路易斯毒鼠强01 路易斯毒鼠强01
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40岁老二次元玩家,聊聊游戏里需要改进和优化的部分 开服老登,34年游戏龄老玩家,玩过诸多机种的众多游戏。配图为FC任天堂红白机游戏《炸弹人》,1985年出品,老阿姨安卡希雅在宿舍玩的互动家具游戏机“大魔王”里的游戏大概原型就是这款,而“大魔王”游戏机也正好也对应后面FC的国产山寨版游戏机“小霸王”。 1.7版本抓帕鲁的模式界面,会动的小飞蝶造型则借鉴了来自于更早的射击游戏鼻祖,1978年出品的《太空侵略者》。因为是老阿姨制作的,也就不足为怪。首先希望朋友们不要质疑为什么四十岁还是二次元,还在玩游戏。80后是最早直接接触日本动漫的人群,游戏机和游戏更是从幼儿园时起就陪伴我们成长了,即便后面有了家庭和孩子,也许能用于游戏的时间变少了,但对游戏的那份热爱却并不会减少,且不会因为时间而改变。本次我们先不谈玩法,只聊聊自己感觉游戏里需要优化和改进的部分,一家之言,望新老朋友多补充指正,共同促进游戏更好发展。文章较长,但倘若您能够耐心读完,我想或许也能给您一些启示。 1. 主界面音乐及背景更换 呼声一直挺高的,目前主界面音乐配合背景感觉十分空旷,有末世感,虽然可能比较符合游戏设定,但听久了挺压抑的。技术上应该不难处理,市面上很多游戏都可以,比如战双,舟游等。 2. BGM收集及欣赏 一直认为尘白的不少BGM是挺好听的,但游戏里没有专门的音乐入口,官网也只也有很少的几首可以听,更多时候版本一过就听不到了。比如172版本人物试用的苏联曲风BGM就很好听。上期迷宫增加了夏活场景,才终于又听到那节奏明快的音乐。之前就有不少朋友提到这个问题,希望可以完善BGM鉴赏,这个也不难,深空之眼做的就很挺好。 3. 武器外观局部幻化 也是一个老生常谈的问题了,经常要在属性和外观之间进行取舍,很多时候会导致要牺牲二者其中之一,或者干脆只能直接不带配件,但不带配件整天冒个红点让强迫症玩家更加无法忍受 4. 好友栏位扩展及好友系统优化 目前满级有100好友,虽然每天体力只能收20,但不少玩家都反应好友栏位严重不够,天天很多人加,都只能无奈拒绝。另外建议增强好友互动,增加名片显示信息,比如收集度、徽章等等(不需要点开才能看),否则光增加量也没有实际意义,想送几个小登9号碎片都记不住名字。 5. 等级上限开放 开服老登差不多都满级了,一些中登也90+了,小登早晚也会满,可以参考暗黑的巅峰等级系统,不搞的话就再开些上限,让新登够新,老登也够老,仓库一堆体力都不舍得用,就等着开上限,不开就用总觉得亏经验。 6. 悖论迷宫等级上限开放 基本上如果还算肝的玩家应该都满级了,迷宫是目前来说唯一能稳定增加在线时长的玩法了,考虑奖励也不是很吸引人,那么只是让想肝的人有事可做就行了。上期的新模式很不错,既然都做好了也打过了为什么又限时?建议搞常驻。 7. 角色界面优化 首先橙角和紫角从头像界面上看,只有下面一个细细的橙条/紫条,而同人物两个星级的头像差异实际上很小,光白毛就有好几位。又比如肴、芬妮、晨星等,头像差异只在一个发卡发带,或是角度、发型上,而头像显示形象区域又极其有限,导致很难一眼清晰分辨。人物现在越出越多,找某一个人物经常需要翻两三页,请不要说可以按枪种进行筛选,至少我就是想尽量完整的看到我培养的金皮大队并且可以不需要过大脑的进行快速选择人物。可以考虑增加角色界面平铺排列,或其他优化方式,使得寻找某个角色变得更加简单方便。 8. 优化技能图标 目前角色技能图标为黑白色,同质化严重,外观设计也不够美观,而且图标很小。倒不要求做成YYS、梦战或者魔兽世界那样花哨,至少不要像现在的既没有辨识度也没有美感。 9. 掩体系统 一个被遗忘了的系统,除了新手期偶尔会用到外,已经很久没用过这个东西了,反而在联机的时候经常走到商店却点不上,因为误操作直接躲掩体后面去了。改进思路上,比如对面有大狙,需要通过掩体隐蔽找时间差输出,不然直接秒杀,或者联机时BOSS放某个技能时必须限时躲进掩体躲避,在这一点上,洛奇英雄传似乎做的不错。 10. 联机互动优化及大招跳过 1.7里,发现除了原先的四个表情外,又加了四个短语,让我有点小惊喜。很多时候大家玩的还挺愉快的,但想说话却一个字不能打就挺难受的。另外联机建议可以跳过大招动画或简化大招动作及时间,经常云篆开大瞬间还有一堆怪,动画结束了人都死光了一个没打着,就挺尴尬的。 11. 射击相关优化 虽然没有玩过太多射击游戏,但个人觉得CS拿大狙爆头还是挺爽的,AK和喷子的手感也相当不错。而你游射击感轻飘飘,无后坐力,无激烈度,打击感亦不足,怪死了“嚓”一声也是莫名其妙,我甚至无法在自然界中找到任何一种声音来源用以形容和描述这种声音。 12. 属性系统优化及加强 众所周知,原神玩的是元素反应。诸如天地劫这种战棋游戏,也有属性克制。你游虽然有高热、动能等这些属性,但流于形式,只在拟境里作为抗性的时候才会影响你的人物选择,这太过于被动。其实若要说起属性和种族克制的精品,应该是我高中时代玩的对于大多数玩家来说都算古早的游戏魔力宝贝,不但人物自身有属性水晶,攻击也有属性克制,而从敌人的颜色就可以分辨需要什么属性来进攻,并决定相当大比例的伤害数值。希望可以强化属性系统的效果,让它成为游戏的特点之一,而不是只流于形式。如果不改进,也可以多加些比如风、岩、光、暗、毒这些属性,只作为增强系统多样性和加强华丽显示效果也是好的。 13. 其他战斗相关优化 人物动作僵硬,更多时候使人感觉机械和萎琐,还有个男声“呃啊”,太二了。战场中血量、蓝条技能等等外观设计简陋,无特点无美感,可以看看大眼,人物技能特效特色鲜明也好看。本次大金鱼的设计不错,至少机制和技能显示效果不错。翻滚换弹,哪怕慢点都可以,藏锋牢芬卡手很难受。中弹提醒,是不是被打中了都不知道,就看着一会功夫血就没了,或者敌人在那“丢丢丢丢丢”,你也不掉血,也不知道是谁在哪打你。普通伤害和暴击伤害的区分不明显,暴击数字显示不够炸裂。 14. 皮肤问题 1.7的时候,很多人买了护士服,却没买女仆装,因为有不少人认为琴诺女仆装不如原皮烧。在我看来,护士皮的销售,更多卖的是互动而不是皮肤本身,就拿护士皮来说,专武和技能与皮肤颜色根本不搭,还不如原皮搭。本次凯西娅的新皮,也被许多人反映不如舞会皮,发型没变,包裹严实,结算还只有半身且脸黑。这里我发现一个问题,就是这两期的三个皮肤,似乎严格按照老二次元属性“女仆、护士、制服”这些性质来出,但实际效果却不是那么让人满意。从苔丝的兔子皮,凯姐的舞会皮,到老阿姨的旗袍皮,再到牢芬的蜜糖皮和本期的金鱼皮,这些人气高口碑好的皮肤,其实都没有啥特殊二次元属性,唯一的属性就是整体性感+颜色搭配合理+服装设计美观+细节部分精致+一眼看上去好看=钱包自己付费,希望皮肤制作不要走入“非得加入传统二次元属性”的怪圈,浪费产能却没收到好效果之后,你会发现其实真正卖得好的皮肤,并不需要这些,至少对我来说不需要。 在1.8版本PV看完之后,我发现不少朋友终于开始有些审美疲劳了,那些为了烧而烧,刻意为之的文字和语言已经让很多人没有了新鲜感,总算把目光聚焦到了包括我在内的许多人一直呼吁的玩法提高上,毕竟这才是游戏能长久走下去的核心。那些什么只有涩涩就够了,二游要什么玩法的话就先就别说了,就像米池和混厕游戏,其实它本就不合理,只是因为各种原因进而形成了惯例,即便这个惯例是错的,是不好的,也难以改变。但这几个月来,我游已经改变了很多,我们相信尘白也理应对它有更高的希望和期待。因涉及游戏玩法问题相对复杂且争议较大,所以最后我再提几个不属于狭义射击游戏玩法的系统建议 工会系统 设置工会任务和奖励,讨伐工会BOSS,变相增加玩家福利。甚至可以收集资源搭建工会基地,并提供限制使用范围的BUFF,个别皮肤等。 宠物系统 宠物可以在游戏里进行快速换弹、辅助输出、削弱敌人、提供治疗及人物增益等,可变相增加氪点并增加游戏收入,但应严格限制强度,或限制使用场合及使用次数,以美型及娱乐为主。既然游戏以后不以抽卡作为主要赢利点,那么势必就要多琢磨如何通过其他业务盈利,也就是财务上讲的主营业务收入和其他业务收入。于玩家来讲,巴不得游戏资源人物武器都白送,但于游戏厂商来讲,放弃了以抽卡作为主要收入后势必要多开发其他收入渠道,否则难以维持高流水,玩家肯定也不想自己投入时间金钱和精力的游戏只是昙花一现,至少走得更远些。出一些可以增加氪金点又基本不影响平衡性和强度的东西,就需要尽快提上日程。 小游戏系统 以前的大富翁褒贬不一,我个人还是挺喜欢的。这次主线里的打气球是个很多游戏的老玩法了,开发一下可以很好。生化危机4重制版里的靶场模式很好,可以借鉴。就连最近少前2里的是男人就上100层也可以,还有宿舍打扑克等等,开发和制作起来也很简单。这些小游戏类型太多就不用一一举例了,大差不差,大同小异,核心就是给愿意增加在线时长的玩家打发时间用的。 再次感谢您读完了3400多字的文章,文中若有不足之处,欢迎新老朋友多多补充和矫枉指正,共同促进游戏更好发展,谢谢。
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