🍀距离产生美🍀 410172356
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月卡党交作业了,这次活动总体还是给个好评吧 礼包只氪了6元芙蕖包,其他冲一分算我输,总之这两天抄作业找攻略跑漫讯终于是过了,本来昨天就已经过了但是忘了截图,今天又打一遍成绩比昨天更好,当然这个成绩其实也不咋样,但咸鱼开图鉴党真的尽力了,也幸亏平日里都没地方用体力这才能轻易地拉起一个卡罗琳…… 顺便我看到好多人说什么数值崩坏,有没有可能跟数值跟氪度都无关,纯粹是因为这游戏脑部乘区过大,会玩的知道怎么配队,不会玩的人只能照抄,很多抄还抄不明白,这才导致没法过(说的是我自己,没说别人),我的意思是吐槽也要吐槽在点子上吧,这次活动的槽点跟数值氪度有个毛的关系然后接下来说说个人觉得应该改进的地方 ①强烈建议在刷完等于或者大于xx次数就可以拿完所有奖励难度的后面,都加上【挑战】等类似字眼,这样一来可以让休闲玩家不用产生过不去xx难度就拿不完奖励的心理焦虑,二来也会让休闲玩家有个过不去的心理准备,到时候打过去了就是惊喜,真打不过去了就算了,反正也不影响奖励 ②整个活动的排期太短了,或者说这种时间对于竞速党来说很合理,但对于咸鱼新手党来说就有点吃力,再配合也没明说多少难度扫荡完就能拿到全部奖励,真的不怪一堆咸鱼新手玩家产生奖励拿不完的焦虑情绪 ③打完一次之后第二天还要再打一遍才能扫荡,非常不符合直觉,很多休闲党是好不容易才打过去的,再打一遍简直折磨,建议这个机制只保留在【挑战】难度,方便玩家竞速用 ④蚀队优势大得离谱,当然也可以理解成逃课专用,但是大多数人都选择了逃课打法,我以为这是不太正常的(虽然我感觉是蚀队机制的问题) ⑤明明是抬蚀队,也的确要up蚀角色,结果时间居然是错开的,别告诉我真是为了防止被带不抽就过不了的节奏?就说现在把这活动延期,也不会出现类似节奏吧,因为事实证明就是不抽up也能过啊,我是真没看懂这个操作 ⑥都沙盘演练了你给个不受时间限制的选项以及暂停键行不行,都是练习了自然有随时抽身看抄作业的需求啊,每次看完攻略就看着时间快到了然后又要完完整整来一遍很繁琐 ⑦暂时想不出来了 最后总结,个人觉得这次活动大方向是对的,但细节方面需要继续完善 话说问卷为啥只能提交一次??我觉得这个也能改改
发个贴表达一下态度 本人向来是以游戏能玩就玩,不想玩就撤的心态,很少会对一个游戏发表任何意见,但是烛龙实在太容易被各种声音牵着鼻子走了,我这个沉默党也只能冒冒泡,因为目前这几个改动的确合我的心意 先声明个人是个软保党,不喜欢高难度,挑战本从来不打懒得挑战,但日常奖励没拿完会很不舒服(比如漫巡复核终端徽章就没拿到嫌麻烦,虽然是我的错,但如果这种情况来得次数太多我想我会弃游的),并且抽卡歪得次数太多也会骂,玻璃心就是我。 台球一开始也是很不喜欢,但自从掌握回溯技能就喜欢上了(虽然没看到这个功能是我的错,但是烛龙你就一点错没有吗,教学根本没提好吧,提了你看我道歉的眼神),然后到后面越来越难,于是跑b站看教学攻略,玩得不亦乐乎。再然后就听到整改的消息,我只能说我人都麻了,这样显得我之前找视频的动作很呆诶。不过再然后发现是难度可以调整,不是以为的只剩简单,于是我又行了,改得挺好。 就我想表达什么呢,我是说,一个游戏它想要长期运营是需要互动的,这个互动不仅是玩家和游戏的互动,更有玩家与玩家的互动,甚至玩家与玩家之间互动的重要性在手游网游里面是要比玩家与游戏互动的优先级重要性更高的,我想这也是为什么单机厂商运营网游手游会出现水土不服,因为单机最不需要的就是玩家与玩家之间的互动,我觉得这是烛龙应该注意并且修正的一条企划路线。 我不知道各位来玩这个游戏是为了什么,我就纯属是因为想打本,又不想体验那进不了本,被t,还组队的窝囊,但虽然白荆符合我的要求,可白荆的挑战本我也懒得碰,比起研究机制我还是更喜欢自动,没错我就是又菜又爱玩再加一个还很懒。 但我自己不玩,不影响我喜欢看别人玩啊,不影响我喜欢看别人被虐得死去活来啊。说句自大的话,各位高玩的痛苦也是我的游戏乐趣之一,当然作为高玩,别人打不过的,你出攻略,被一路喊666,我觉得这也是高玩享受游戏的一部分乐趣应该。 当然氪金大佬还是要给点福利,别让养服大佬太痛苦,搞氪金就能固定词条怎么样,随口说说,意思就是挑战本让氪金大佬能节约时间过关,不氪金的高玩用脑子和手费点时间过关,手残抄高玩作业过关,乐子人一边羡慕大佬轻轻松松一边在高玩无数尝试终于成功下狂刷666,千里之外,氪金大佬看到自己轻松碾压的关卡,那群人却累死累活不禁邪魅一笑,梯度真的很重要,玩家之间互给情绪价值真的很重要,手游网游等但凡是长期运营的,一定要关注玩家与玩家互动内容这场外一模块,之前的弱保软机制加强了游戏与玩家互动没错,但把玩家与玩家互动减弱了,虽然还有剧情党在弥补,但剧情产出很慢的不是吗,而且又不能天天来,你总不能让up主们就播剧情和自动战斗吧。 说白了就是连最擅长找蓝海的up主们都没东西可播,你让剩下的单纯是玩家们的人群怎么互相讨论,讨论完剧情大家就你看我我看你? 现在这样就很好嘛,不玩ex商店也能搬空不影响基础奖励,ex剧情给点无关紧要的家具徽章甚至可以来个称号系统,怎么花哨怎么来,再或者玩ex关可以快速拿到奖励,普通关也能拿但慢一点也成,总之要形成差异化,总之就是不要再把你的一套单机思路,玩家必须完全一样搬进来了球球了,这样很良心,但它真的会让玩家与玩家之间互动无限削弱,互相都没法从彼此身上获得情绪价值。 就哪怕是因为困难一部分人骂,另一部分人喜欢,互相扯头皮呢? 我知道这样害处也不少,但别人说黑红也是红不是没有道理的,同一个关卡,提高点难度给高玩,降低点难度给新手,普通难度给手残,不就是改个奖励的事情吗,而且可以重复使用并且多种场合使用,又能拉动up主做攻略,又能让身残志坚人士去搜攻略,太手残的发帖喷一下,觉得合适得反驳,这一来二区游戏热度不就起来了,这性价比它不香吗。 为什么要抱着你的漫巡不放啊。 我不知道烛龙最初对漫巡的定位,我也赞同漫巡是白荆的核心,但在我这里它是打装备的核心,不是玩法的核心,你要把打装备当玩法当我没说,反正在我这里,我玩白荆就是为了看剧情和打本,以及场外各种吹水 恕我直言,目前你游只有剧情在吊着了。打本正在慢慢复苏但愿不要中道崩殂,也许烛龙还在古网因为副本太难玩家流失严重的阴影里面也不一定,但一个人操作几个角色打本和几个人共同打本,本质是完全不同的,很多人不是不喜欢副本难度高,是不喜欢被人骂,副本难会让被骂的几率变高,白荆不存在这个问题,且手游可以设置困难梯度,相比多人协作打本,一人打本能解决的问题实在太多,所以拿出你的古网素养来啊,你的本怎么没台词啊,台词暗示点机制啊,副本挑战和副本奖励梯度还有副本吹嘘排行榜才是你龙应该重点关注的设计对象啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 (叠甲:我只是发表自己的想法,没有说烛龙必须采纳的意思) 我磕的cp镇楼
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