很强暴 很强暴
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说一下个人对于怪物猎人现在面临的困境以及解决办法。 荒野发售三个月了,网上以谓骂声一片,最主要的原因就是内容少、不耐刷。大部分家玩吧问题归结于怪少,但我觉得,问题的根源并不在此。 我从初代怪物猎人P一直玩到现在,期间只有怪物猎人P3没玩过,也算的上老玩家了。我认为怪猎如今最大的问题是非毕业怪(装备)存在感太低。就算荒野首发再加十只怪,一只怪打20分钟,十只怪也只能增加三个多小时流程,对于前作动辄几百小时的游戏时间依然不够看。。就我个人而言初次接触怪猎,卡怪了,除了提升游戏技术还要制造过度装备。比如打2G的时候我卡紧急任务轰龙,除了一遍遍的打,还给自己做了一套雪狮子套,把武器也升级成了斩破刀,就是矿石派生的雷属性太刀。刷这一套装备就打了好久。 然而到了新怪猎问题就来了,装备和武器能重置,我的技术却不会。这个问题在玩世界的时候就发现了,PS4世界首发我第二天就解禁了,中途只做了几件流程中能做的散件。本想着上贴吧问问大家怎么配装,但玩世界的大部分是新人,贴吧讨论的内容基本还在下位,比如角龙怎么打之类的。。我刷灭尽龙刷吐的时候,还有很多人没解禁。等到崛起发售,像我这样的玩家变多了,打的太快,网上骂内容不足,半成品的声音越来越多,我当时就很纳闷,怪物猎人系列不是一向如此吗?本体一直不耐玩,成品一直是G位,为什么只骂崛起?一直到现在的荒野,这个情况就越发明显,大多数玩家都变成了老玩家,29只怪绝大多数就只打一遍,然后刷历战塞拉斯,刷机械武器,就不知道玩什么了,于是骂声一片。。加上荒野上来就给坐骑,剧情能跳过,主线流程取消了采集任务和打小怪任务,没有了等级锁,更没有像世界那钟寻找樱火龙、灭尽龙踪迹那种纯纯浪费时间的设定,导致流程更短。这代骂的是最凶的。 我绝不是为了卡表开脱,就像我上面说的,就算流程中再加十只怪,也就延长三四个小时游戏时间,最后还是刷毕业怪。。我觉得卡表之所以分段更新,也有延长游戏寿命的想法,每一次更新都有不同的毕业装备,让玩家提高刷量。有一定的效果,但败了口碑。怪物猎人系列的装备和配装的作用一直是潜移默化的,更重要的是猎人的技术,所以才会造成这样的问题,我个人认为要彻底解决这个问题只有这数值上做文章。就是任务每提升一或两个星级,数值就会大幅强化,如果你不做过度装备就会打的非常累,而且容易被秒。就像冰原刚发售那时,一个个穿着腾龙套,砍冰鱼龙砍半个小时,想要狩猎体验好,就要强迫你更新装备。不仅要怪物变的更肉,还要伤害够高,不做装备就没有容错。同时每个星级的装备数值也做提升,让每个阶段的装备都有自己的作用,而不是像现在这样变成幻化的摆设。
细数索尼本世代几宗罪 本人从PS2开始,PS3.PSP.PSV.PS4.PS5一台没落下过,也算是老索粉了,看到这次的PS30周年拉成这样真的是心凉了,PS6大概率不会买了。 索尼PS4末期开始就是昏招不断,首当其冲就是独占上PC。。这种行为确实有一定的短期利益,长久来看无异于饮鸩止渴。独占上PC最大的弊端就是降低主机的竞争优势。在PS2之前的世代主机的优势特别明显,机能、方便、客厅舒服的环境,但无论如何都绕不开独占游戏。那些年失败的主机,MD、DC、PSV等等绝大部分都是因为初期游戏阵容缺乏,销量上不去,导致第三方不占台,游戏阵容更缺乏这种恶性循环。别的不说PSV的硬件设计真的比3DS强太多,输就输在游戏上。现在这个时代个人PC越来越强,主机的性能优势早就成为过去式,STEAM的普及也让PC玩游戏变的方便,PC接手柄,接电视也不像过去那样麻烦,一根HDMI线搞定,手柄也不需要驱动,这时候索尼还放弃独占,可以说PS最后的优势都守不住了。另外游戏移植PC还有一个弊端,那就是移植工作也是需要成本和时间的,这方面的技术我不太懂,但以以往的经验来看,大部分机主游戏移植PC的时间都在一年左右,是不是可以理解,每移植三到四款游戏就可以开发一款新游戏了? 第二、PS+的二三档会员。历代主机大战索尼从来就没输过微软,我真不明白索尼高层怎么想的,不发展扩大自己的核心优势和擅长领域,去学习一个失败者。XGP这种东西就是典型的赔钱货,人家微软财大气粗亏的起,你索尼这小身板凭什么?自从索尼PS+升级以来,吃相越来越难看是有目共睹的。历代主机硬件发售两年以后都会降价,PS5能涨价我真的想不到,其它的东西也是能涨的全涨,游戏没几个硬件就大堆, 索尼是哪来的自信心涨价?现在不光没游戏,连饼都没有,谁能告诉我,地平线1这种放到现在依然是T1画面的游戏,重制的意义是什么?就这么着急重卖一波回血吗?你还知不知你的核心优势是什么? 第三、被所谓的ZZZQ裹挟。我个人本来是对ZZZQ无感的,毕竟那头大环境如此,适当的加入一些多元化元素像战神5、美沫2这种我是无所谓的。我不理解的是为什么会有星鸣特工这种游戏出现?我可以接受游戏里有一种的多元化角色,但你不能那么多角色一个正常的都没有啊? 我是真的喜欢索尼游戏越来越好的,相比任天堂,我更喜欢索尼的游戏类型。我渴望战神续作,想看到奎托斯大战哪吒杨戬,也希望能用新引擎重玩希腊三部曲。美沫、神海都是我最爱的游戏,可你继续这么搞下去,我真的要离你而去了。
黑神话悟空,三十年玩家分享一下通关感受 刚通关了结局1,网上又云了一下结局2。一楼写一下黑猴的优缺点,二楼写一下个人理解的剧情。先说优点 一、最突出的就是美术,这没什么多说的,长眼的都能看出来。。 二、演出效果,四大天王演出我愿称十年来最强演出,略高于ff16,碾压战神4、5。当然我说的是大场面,细节肯定是不如战神和美末这种的。。 三、战斗系统,这也是我想着重说的,实际上我刚玩的时候是把战斗系统当缺点来看的,通关以后才改变。我个人是个纯ACT爱好者,鬼泣、战神、忍龙、怪物猎人,不说多精通,至少每个游戏都玩了100+小时。单从动作系统来看,黑猴对其它的ARPG就是碾压级的存在。大部分ARPG的动作都只重于形,而不重于内。就拿FF16举例,也有轻重击,然后技能一大堆,看起来也很华丽。问题是这些技能就只是动作不同,伤害不同,CD不同,功能性趋同。打的时候就是哪个技能CD好了用哪个,总之最大化输出,顶多利用技能的无敌帧规避一下伤害,然后就没有了。解释起来就是A情况你用1技能可以很好的处理,用2技能也一样,区别只是伤害和动画不同,包括战神4、5都有这样的问题。。反例就是怪物猎人,怪物猎人的动作派生、技能算不上华丽,就属于重其内不重其形。即A情况你用技能1可以处理,但是用技能2就会被打,甚至怪物用同一个动作打你,你与怪物的站位不同,也会有不同的解法。这一点黑猴没像怪物猎人做的这么极致,但秒杀一众ARPG是够了。。黑猴的动作系统对新人相当不友好,大部分ARPG比如新战神,甚至ACT游戏,在BOSS被打的时候都会硬直,直到伤害达到多少才会强制出招或者闪避、防御。黑猴则是BOSS全程霸体,只有特定动作(伤害累积不知道会不会)才能打断BOSS的动作,这也就是为什么抖音那么多人被幽魂(蓝色的金池)教作人的原因。我刚玩的时候也很不适应,不过熟悉了以后发现这个系统也有着别样的魅力。你会发现就算面对全程霸体的BOSS也有很多反制的手段,三种棍式绝不是样子不同、虽然没有防御,却有两种弹反手段,加之各种变身、法术、法宝,可玩性相当高。熟练了以后打起来观赏性也很强,这种观赏性不是FF16那种技能演出的观赏,而是与BOSS博弈的观赏。 四、剧情与音乐。剧情二楼详解。至于音乐,这东西见仁见智,总之我个人很满意,跟场景、剧情、战斗也很搭。 五、支线与隐藏。这真是黑神话给我最大的惊喜。可以说本作的支线完全隐藏在主线里,并与主线相互配合,剧情补完,不突兀也不克意。就没有满地图叹号那种纯粹为了支线而支线的感觉,你想探索就会触发支线,不想探索也没关系。然后黑猴的隐藏要素绝对是量大管饱的,除了大量的隐藏BOSS、道具、法宝、装备、技能以外,真结局也是隐藏的。 接下来说缺点。 我看网上一堆吐槽黑神话缺点的,但很少有说到点子上的,个人觉得黑猴最大的缺点是BOSS的碰撞体积和受击判定。不知道是不是为了防穿模的原因,本作很多BOSS碰撞体积是要比受击判定大的,至少我是这种感觉。这就导致明明已经贴上BOSS了,按攻击却什么也打不多,这真的超级影响体验。 其二就是BUG问题,这我觉得还好,毕竟不是游戏本身设计上的缺陷,可以后期更新掉。我用PS5玩的崩溃了三次,有一次还是差点打死BOSS的时候,说不影响体验是不可能的。 其三、这应该算是PS5独有的了吧,就是糊、然后掉帧。 最后说说网上很多人骂我个人觉得还好的地方,那就是地图设计,这应该是被骂的最多的地方,缺乏指引、容易迷路,空气墙、没有小地图等等。我到觉得这更像是游戏科的有意取舍。黑神话实际上就是线性ARPG,只不过为了藏住大量的剧情、道具等隐藏内容,每一关都设计成了箱庭式结构。初玩之下很烦躁,很难受,我一开始也是。直到玩到小西天,一点点融入剧情和探索以后,逐渐沉迷其中,我小时候特别着迷的两款游戏《秘境魔宝》《新创世纪》就是类似的感觉。这有点不好解释,就有点像每一关都是一个超大型的荒野之息神庙,需要你自己一点点的把这个神庙解开的那种。每解开一点都会有隐藏剧情做为奖励,就不是传统做任务那种两点一线来回跑,需要一点点探索,这又不是魔兽世界,又不着急升级,没做地图应该也是这个原因。另外我说一点游科这么设计的另一个好处,那就是不出戏。线性游戏比如新战神、神海、古墓丽影,引导做的虽然好,但也有一个缺点,那就是场景有一种强烈的人为设计感,就很容易出戏,这一点黑猴就没有。至于空气墙,我看网上大多数人的参照对像都是老头环。黑神话本就是线性ARPG,跟那种纯粹的开放世界比肯定是不如的,也不公平。同为线性游戏的FF7重制比黑猴只多不少,同为箱庭式设计的新战神也不能解决空气墙问题。当然这肯定算缺点,但在我看来你不较真,非往上顶,真没有多影响体验。。 分我就不评了,游戏这东西实际上就是主管感受,自己玩的舒服比什么都重要。评分再高,玩不进去也难受。
黑神话悟空,三十年老玩家的通关感受。 刚通关了结局1,网上又云了一下结局2。一楼写一下黑猴的优缺点,二楼写一下个人理解的剧情。先说优点 一、最突出的就是美术,这没什么多说的,长眼的都能看出来。。 二、演出效果,四大天王演出我愿称十年来最强演出,略高于ff16,碾压战神4、5。当然我说的是大场面,细节肯定是不如战神和美末这种的。。 三、战斗系统,这也是我想着重说的,实际上我刚玩的时候是把战斗系统当缺点来看的,通关以后才改变。我个人是个纯ACT爱好者,鬼泣、战神、忍龙、怪物猎人,不说多精通,至少每个游戏都玩了100+小时。单从动作系统来看,黑猴对其它的ARPG就是碾压级的存在。大部分ARPG的动作都只重于形,而不重于内。就拿FF16举例,也有轻重击,然后技能一大堆,看起来也很华丽。问题是这些技能就只是动作不同,伤害不同,CD不同,功能性趋同。打的时候就是哪个技能CD好了用哪个,总之最大化输出,顶多利用技能的无敌帧规避一下伤害,然后就没有了。解释起来就是A情况你用1技能可以很好的处理,用2技能也一样,区别只是伤害和动画不同,包括战神4、5都有这样的问题。。反例就是怪物猎人,怪物猎人的动作派生、技能算不上华丽,就属于重其内不重其形。即A情况你用技能1可以处理,但是用技能2就会被打,甚至怪物用同一个动作打你,你与怪物的站位不同,也会有不同的解法。这一点黑猴没像怪物猎人做的这么极致,但秒杀一众ARPG是够了。。黑猴的动作系统对新人相当不友好,大部分ARPG比如新战神,甚至ACT游戏,在BOSS被打的时候都会硬直,直到伤害达到多少才会强制出招或者闪避、防御。黑猴则是BOSS全程霸体,只有特定动作(伤害累积不知道会不会)才能打断BOSS的动作,这也就是为什么抖音那么多人被幽魂(蓝色的金池)教作人的原因。我刚玩的时候也很不适应,不过熟悉了以后发现这个系统也有着别样的魅力。你会发现就算面对全程霸体的BOSS也有很多反制的手段,三种棍式绝不是样子不同、虽然没有防御,却有两种弹反手段,加之各种变身、法术、法宝,可玩性相当高。熟练了以后打起来观赏性也很强,这种观赏性不是FF16那种技能演出的观赏,而是与BOSS博弈的观赏。 四、剧情与音乐。剧情二楼详解。至于音乐,这东西见仁见智,总之我个人很满意,跟场景、剧情、战斗也很搭。 五、支线与隐藏。这真是黑神话给我最大的惊喜。可以说本作的支线完全隐藏在主线里,并与主线相互配合,剧情补完,不突兀也不克意。就没有满地图叹号那种纯粹为了支线而支线的感觉,你想探索就会触发支线,不想探索也没关系。然后黑猴的隐藏要素绝对是量大管饱的,除了大量的隐藏BOSS、道具、法宝、装备、技能以外,真结局也是隐藏的。 接下来说缺点。 我看网上一堆吐槽黑神话缺点的,但很少有说到点子上的,个人觉得黑猴最大的缺点是BOSS的碰撞体积和受击判定。不知道是不是为了防穿模的原因,本作很多BOSS碰撞体积是要比受击判定大的,至少我是这种感觉。这就导致明明已经贴上BOSS了,按攻击却什么也打不多,这真的超级影响体验。 其二就是BUG问题,这我觉得还好,毕竟不是游戏本身设计上的缺陷,可以后期更新掉。我用PS5玩的崩溃了三次,有一次还是差点打死BOSS的时候,说不影响体验是不可能的。 其三、这应该算是PS5独有的了吧,就是糊、然后掉帧。 最后说说网上很多人骂我个人觉得还好的地方,那就是地图设计,这应该是被骂的最多的地方,缺乏指引、容易迷路,空气墙、没有小地图等等。我到觉得这更像是游戏科的有意取舍。黑神话实际上就是线性ARPG,只不过为了藏住大量的剧情、道具等隐藏内容,每一关都设计成了箱庭式结构。初玩之下很烦躁,很难受,我一开始也是。直到玩到小西天,一点点融入剧情和探索以后,逐渐沉迷其中,我小时候特别着迷的两款游戏《秘境魔宝》《新创世纪》就是类似的感觉。这有点不好解释,就有点像每一关都是一个超大型的荒野之息神庙,需要你自己一点点的把这个神庙解开的那种。每解开一点都会有隐藏剧情做为奖励,就不是传统做任务那种两点一线来回跑,需要一点点探索,这又不是魔兽世界,又不着急升级,没做地图应该也是这个原因。另外我说一点游科这么设计的另一个好处,那就是不出戏。线性游戏比如新战神、神海、古墓丽影,引导做的虽然好,但也有一个缺点,那就是场景有一种强烈的人为设计感,就很容易出戏,这一点黑猴就没有。至于空气墙,我看网上大多数人的参照对像都是老头环。黑神话本就是线性ARPG,跟那种纯粹的开放世界比肯定是不如的,也不公平。同为线性游戏的FF7重制比黑猴只多不少,同为箱庭式设计的新战神也不能解决空气墙问题。当然这肯定算缺点,但在我看来你不较真,非往上顶,真没有多影响体验。。 分我就不评了,游戏这东西实际上就是主管感受,自己玩的舒服比什么都重要。评分再高,玩不进去也难受。
从老龙的献祭模式推断老龙的真实身份以及罪城和亵渎的关系 永恒与时光之龙,它是完全掌控了时间的神,它的意志可以出现在任何时间,也可以说时间对它来说是无意义的,其威能远远凌驾于其它神祇,那么它为什么需要祭品?答案就是命运。原文老龙亲口说过“命运是我能力之上的力量”。无面也说过。“命运是唯一我无法掌控的力量。”老龙无法掌控命运,所以它一直在干涉命运,使命运按照老龙最希忘的方向发展。老龙通过收取祭品给与人类各种能力装备,如果献祭的人能够帮到老龙,老龙就会给他最需要的神恩帮助成长,一但这个人对老龙没用了,或者未来所做的事对老龙没帮助了,甚至帮老龙的倒忙,那么老龙就会停止给予有用的神恩,但是又不能不给,一但不给了会影响其它人对于献祭的信任,即使是这样,也有很多像圣`劳伦斯这样的完全不信任老龙的人出现,守着一箱子顶级祭品也不献祭。 全书老龙对李察的偏爱是有目共睹的,献祭神恩从使至终都一直是李察最最最最需要的,要去打位面战争?给个母巢。要去抢山与海?送上野蛮屠杀。要去探索世界暗面?永动核心连同浮士德都一起打包赠送。可以说没有老龙,李察在法罗站住脚都是不可能的。那么老龙为什么对李察这么偏爱?老龙肯定知道李察就是未来的那位毁灭与救赎之主的。既然如此就可以推断老龙需要迪斯马森甚至是天界众神的存在。可以说李察变成迪斯马森就是老龙一手培养的,但是从亵渎来看,一万年后已经没有人知道老龙了,最后至高神会占领所有的位面,至高神本身是没有意识的,天界的掌权者实际上就是迪斯马森,这难道是老龙玩脱了吗了? 前面说了那么多铺垫,现在让我们揭晓答案。纵观两本书,除了老龙还有一个人能够无视时间,随意的加快、慢放、甚至是倒退时间,这个人就是罗格。。所以老龙的真实身分就是罗??哈哈哈,肯定是格利高里大人。我刚看罪城的时候就在想,为什么一个这么猛的神,要叫永恒与时光之“龙”?现在看来可不就是龙嘛,再加上这个起名风格很符合格利高里。当然老龙背后依然是罗格,很可能还有风月,所以罪城才会有老龙本体意识说着说着说多了,突然就没了的情况,这就是说错话被罗格或者风月收拾了,还有就是李察问老龙的问题有时候会有延迟,这也是格利高里在请示罗格该怎么回答。   “每个未来的片段都只是一种可能。它可能会出现,也可能不会出现。当我去观察未来时,有可能看到成千上万个可能的未来。至于哪一种会出现,那是命运的安排,而命运,是超出我能力之上的力量。”这是罪城原文老龙说的话。我的推测是罗格在自己的领域反复前进倒退时间,但是在这个过程中发现每一次都会有微小的差别,所以它打算修正这些差别,但是罗格被困在自己的领域里,只能观察不能直接干预真实世界的事物,这就是为什么他不能掌控命运的原因。。于是罗格找到了一个办法,能够暂时打穿真实世界和他领域之间的屏障,创造一个通往真实世界的通道,但是需要消耗真实世界力量强大生物或者物品,力量越强大,这个通道越稳定,罗格可以通过这个通道传送过去自己在领域内创造的各种物品、神器等,也可以直接赐予能力、生命、人物(天选卫士)等等等等。这就是献祭。 为什么罗格要如此的帮助李察,因为迪斯马森对罗格意义非凡。没有迪斯马森就不会有现在的罗格,所以罗格需要迪斯马森。我猜肯定有人要说,罪城明明是亵渎的前传,我要说的是,它俩是个莫比乌斯环,原因是时间对于罗格没有意义。从时间上计,亵渎发生在罪城之后,但罗格依然可以让格利高里以老龙的身分存在于罪城之前。 最后关于天选卫士应该有两种,第一种就是普通的天选卫士,就是罗格自己创造的,还有一种特殊天选卫士,类似于伊俄、奈优这种,应该是罗格通过强大人类甚至是神明的灵魂创造的。罗格和天选卫士身处的世界应该就是天选卫士说的无光之域,因为罗格说出的那句要有光那是亵渎结局发生的事!
让我们来大胆猜测一下新怪猎的玩法吧! 我看大部分人都不看好开放世界的玩法(是不是开放世界暂且不论),我反而觉得开放世界+集会所的玩法非常适合怪物猎人。一张超大规模的无缝地图,不同地貌的衔接就像聚魔之地那样。然后大地图上分部着若干村子或据点和更多的营帐,不愿意探索的玩家接到任务以后可以直接传送到离怪最近的营帐,跟传统怪猎也差不多。。对于喜欢探索的玩家可以在大地图上设置一些随机事件,可以有一些额外奖励和剧情补完,比如额外营地、怪物研究等级,或者蜂蜜、曼陀罗这些前期很缺的补给品,以保证探索时的正反馈,而这些奖励又不会对猎人性能有什么影响,这样完全不喜欢探索的玩家也不会被恶心到。 联机方面我还是倾向于世界的集会所+求救模式。地图大了集会所人数上限可以多一点,64、128或更多?接任务可以有三种模式:开放模式、副本模式、单人模式。开放模式就是本集会所的人都可以看到,村里的人可以在任务接待员看到正在进行的任务随时参加,野外探索的人也可以看到你,甚至可以帮你打怪。并且探索中的人打开地图可以随时看到哪些地方有人发了求救信号,随时救援。。副本模式就是只有你自己、队伍成员或者接受你求救信号的人才看的到,至于单人模式就没啥好说的了。 任务方面我觉得可以更加开放一点,比如很烦的采集任务或在狩猎N个小型怪物的任务可以在你探索时候就积累数量,比如你探索时狩猎了一只蓝速龙,可以挖到头鳍这类不能用作武器装备素材的东西,但以后接到狩猎N个蓝速龙任务的时候可以直接上交头鳍,采集任务同上。甚至大型狩猎任务也可以这么弄,对技术自信的老玩家,可以前期探索时候就狩猎遇到的飞龙、古龙,以后遇到相关任务直接交就行了,可以加快进度。萌新或者想逃课的玩家除了发求救信号也可以蹭大佬打完的实体,总之想怎么玩,随便你。 最后附加玩法。我个人特别喜欢怪物猎人P2G的猫饭系统,自己的私人厨房团队多舒服。我觉得猫厨师甚至可以当随从,探索时候没状态了临时营地一开,随从猫直接开始做猫饭,不香吗??还有就是PVP,怪猎的玩法肯定不适合PVP,但是可以斗兽啊!可以自己从偷龙蛋养成,斗兽。斗兽也不是单纯的把怪物放竞技场里猎人只管看。我设想的斗兽有两种模式,一个是把自己养的怪物放竞技场里,让别的猎人打。怪的数值不必有太大变化,堆数值就没意思了,可以自定义怪物的连招、前摇等。比如怪物甩尾的前要,猎人本能的翻滚躲避,可怪物直接龙车。这样猎人打够了一成不变的野生怪,打打竞技场不也挺有乐趣的吗??另一种斗兽就是怪物对怪物,我设想的是猎人和自己的怪物同时下场战斗,比的是哪一方更先打到对方的怪物。猎人之间不能互相造成伤害,但可以干扰对方的猎人输出。。比如用爆弹炸飞,比如闪光弹可以闪猎人,比如音爆弹可以让对方猎人捂头等等,当然你也可以凭自己强大的技术速杀对面的怪物。 这些实际上都是之前无聊想的,之前没事的时候就想想怪猎如果有新作应该是什么样子。。。。
浅谈订阅制大行其道对游戏行业的利弊 索尼的订阅制马上也要来了,显然是为了对抗微软的西瓜皮,虽然我也不太认为内容上可以媲美西瓜皮,但不可否认的是,订阅制的时代就要来了。 我今天看到一条索尼有计划继续大量收购工作室的新闻。下面有一条点赞特别多的评论,原话我记不清了。大概意思是,索尼不务正业,有钱搞这些,不如多花点钱把会员、订阅送的游戏搞上来实在。。。我当时第一想法是,游戏公司的第一要义不应该是开发更好玩的游戏吗?索尼又没有微软有钱,把钱都砸在订阅上,然后没钱开发新游戏,这不是找死吗??然后紧接着又联想到,微软这些年收购了这么多工作室,新3A屈指可数,是啊微软是有钱,但它拨给XBOX部门的预算也不是无限的,它把钱大量的砸在XGP上,用在游戏开发上的预算就一定会减少。。横向对比任天堂,它虽然是御三家体量最少的,却是唯一一个几乎把所有预算和精力都放在游戏开发上,所以老任的第一方即高产又有趣,创意还强。有了任天堂做对比再看回微软,与其说它是游戏公司,到更不如说是商人。 就目前来看,订阅制至少XGP是香的,方便、快捷最主要便宜。然而从长远来看,不见得对整个行业是有利的。事实上现在游戏行业从买断制到订阅制的转变,特别像2010年左右国产音乐行业从从唱片买断到订阅(各种音乐软件的会员模式)的转变。起初看不出什么不同。但是10年过去了,看看整体音乐行业的对比,现在的某音神曲、网络爆款VS10年之前的神仙打架、百花其放,高下立判。。。事实上现在唯一能听的恰恰是当年没什么人听的影视剧主题曲、插曲、片尾曲。。比如前几天挺火的人世间和如愿。 究其原因就是因为唱片卖不动了,订阅制利润有限导致音乐人、创作人、发行商集体摆烂,取而代之的是大量的商业活动和综艺。都说周杰伦江郎才尽,但现在的问题是曾经那些优秀的创作人几乎集体江郎才尽,这正常吗?就算这样是正常的,中国新生代音乐人就没有才华横溢的??显然是有的,说实话至少毛不易刚出现的时候是惊到我了,可红了以后立马开始接综艺、商演,新歌越来越少。道理非常简单,能变现的梦想才是梦想。当时我就在想,如果现在还是唱片的时代,如果《像我这样的人》可以有几十几百万销量,如果能给他带来上亿的收入,他会不会也像当年的周杰伦一样,立马会有第二、第三张专辑。。“专辑”啊,多久没听过这个可爱的词了。《范特西》《七里香》《十一月的肖邦》《月行者》《第二天堂》《F.I.R.飞儿乐团同名专辑》《无限》那个年多么幸福。 说回游戏,如果订阅制大行其道,或者将来变成主要的游戏方式,那第三方会不会像国产音乐一样集体摆烂??哇!XGP(这里的XGP指所有订阅制度)几千款游戏,根本玩不过来,你买断制游戏质量再好,毕竟几百,等我玩完XGP再买也不迟。结果就是厂商大量投资的精品游戏,同时在线玩家甚至跟XGP里一些辣鸡游戏差不多。。玩家的心里是反正也不要钱,玩玩试试也不吃亏,厂商的反馈是我大量投资的游戏竞争不过那些低成本辣鸡游戏。那我不如降低成本,一起加入XGP多香。。而XGP方面,它不是善人,最终肯定是要盈利的,几千款游戏阵容,肯定不能全是几百块的3A游戏,那样永远都收不回成本,肯定会有大量的低成本游戏,然后弄个几十上百款3A游戏充门面。玩家玩完3A没有游戏玩,肯定会去玩那些低成本游戏,反正不要钱。然后又导致3A游戏销量和小游戏差不多,这时候3A的高成本、高风险和超长的开发周期这样的弊端就显露出来了,于是厂商更愿意开发低成本,低周期的游戏捞钱。。这个循环简直就是当年雅达利大崩溃的翻版。 当然了,这都是我的臆想,现实如何发展谁也猜不到。。。但游戏也好,音乐也好,就像我上面说的,能变现的梦想才是梦想。如果现在周杰伦出了一张新唱片,所有歌迷都掏钱买一张,我觉得马上就会有下一张,其它的创作者也会出唱片的,毕竟钱谁不爱呢??厂商之间不断的比拼游戏质量这个叫良性竞争,总想着怎么恶心对手这是恶性竟争。而厂商之间更愿意采用哪钟竞争方式其实是取决于玩家更愿意为哪种竟争方式买单。如果各位玩家真的不想将来没有好游戏可玩,就请多为自己喜欢的游戏买单。。。当然大家都想省钱,我也想。XGP就现在而言也却实香。。。可有一个即浅显,又简单的道理,玩家总数不变的前提下,买断制的时候平均每个玩家每年要花5000买游戏,订阅制以后500就够了。玩家要省钱、XGP要赚钱,第三方也要赚钱,那么钱从哪里来?只能是成倍降低成本,成本降低游戏质量不降低可能吗??或者是内购???
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