nzsjgq睡魔 nzsjgq睡魔
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感觉更新通告大致方向没什么问题 从个人体感来看第三年最崩坏的就是苗疆和结局,段楚两线的理念冲突导致对立太突兀了,就是强行为了对立而对立,然而从本质上来说段楚二人的核心利益和根本出发点都是一样的,无非就是保护身边重要的人,力所能及保护更多的人,本就是殊途同归的事情何来绝对对立,只不过是手段方式的区别罢了,而且从三年整体来看老段和老楚做的事也并不是剧情对话的二极管,老楚对于罪无可恕之人虽然不亲自动手斩杀但也并不会拦着别人动手,比如飞鱿。老段在有人担保并且确实为恶不多有向善之心的情况下也并不会强行动手,比如阿凌,比如阁内老师。段楚二人的核心矛盾点不应该在于杀不杀救不救,而应该在于对部分无法明显判别有改过之心的行恶之人的对待方式,老段对这些人主张不该冒险去赌,该雷霆处之,老楚则主张化解其怨念,劝其向善,以仁处之,两人的方式都合理但都相对偏执。 苗疆和结局之所以莫名奇妙,就是一个在没有充分剧情铺垫支撑而产生的,我现在都没想明白何以导致二人非要决斗分家,从楚线来看老楚救人十分精准无损,回报很高,老段就算不认同但在没什么损失的情况下又为何要觉得一定要与老楚分家,从段线来看打赢了老段你也除恶了,你说你因为老楚没去追阴算,我寻思着老楚来之前你也没留下阴算嘛,何况最后阴算和水若婵也必死,几个大贼木人帮你动手解决了,你个段派领头摸摸鱼就皆大欢喜了,嗐搁这闹什么分家革命。我觉得编剧既然铺下夏校老楚功力受损并且不让主角救治的点,那就应该在苗疆好好利用,当老楚没有之前那制敌而不伤性命的实力时,当老楚不再纵横无敌能保护跟随他的弟子的时候,部分尸人背刺,造成弟子伤亡,甚至造成主角团受伤严重,永久debuff,这些可以通过玩家操作避免,但条件可以相对苛刻一些,通过这些去平衡老楚救人的收益。那老段的说法就站得住脚了,老楚的做法虽然收益高,但是确实理想化并且风险很大,因为老楚要救人导致了出现了更多的损伤和牺牲,所以老段下决心和老楚分家并且决定取代老楚,同时也平衡了段楚的不对等。期待后续更新在剧情体验和逻辑上的打磨 其次就是各种剧情杀导致的玩家像个摄像机工具人,养成和剧情脱轨,在战斗中加入一些苛刻隐藏条件能让玩家救下一些想救之人,或者决定一些恶人的生死,这样体验就会好很多,比如春校达成条件能救下朱倩,但是朱倩心法功力全失,这样也不影响后续剧情发展,但就给了玩家能改变剧情和结局的能力,而不是作为一个旁观者 总之还是很期待河洛能做出令人较为满意的修改,虽然可能并不能让侠隐阁变成优秀作品,但还是期待后续更新加上一二年打的底子能让侠隐阁成为一个合格的作品
段线太憋屈了 段线比起楚线塑造实在太弱势了,老段苗疆赢了对后续发展卵用没有,相比楚线一路上能救助的人都起了作用,该杀的最后也都有人操刀杀,而你段线呢?苗疆别的不说,阴算都留不下,老段你突袭个寂寞,杀得都是无足轻重甚至可以不杀值得一救的人,就这怎么跟老楚对立啊?看看隔壁木人线效率,邪方几个重要人物都一并送上路,这才叫以杀止恶好吧?关键人物你不快速拔掉盯着小兵杀就是你的除恶务尽?建议老段直接让位木人心,人家才是不多逼逼直接干的真正段线领导者,你老段还是当个老楚的终极打手算了。 楚线玩家想救的人主角都能或多或少起到作用,段线玩家就最惨工具人,我想杀的都杀不到,都是别人操刀,甚至比起楚线来说啥都没有,唯一区别就多杀了个金刚,但从上帝视角来看金刚完全值得一救,法律上对这种心智并不成熟的都要特别处理。就这种不平衡的地位怎么顶得住这样二级管的对立,所以苗疆显得很恶心很败笔,不删苗疆的话不如从苗疆就彻底对立,后面直接两线结局,段线和木人线适当合并或者说木人线就作为段线结局,不然这种苗疆对立闹一出后面还共线结局,显得老段就是个疯狗,在楚线的苗疆视角里都快和秃驴道士锦衣卫一个级别了,又要塑造二极管对立又束手束脚的就显得很别扭,给人的感觉就是老段就是维护老楚圣母声名的终极打手,就这样还玩什么对立,分什么线,我觉得木人线剧情给老断才合适,中立线倡导该杀杀,该救救,条件苛刻一些,最后主角化解段楚矛盾,这样不必现在好吗?主角现在就像个终极工具人,对剧情影响度太低了
分享一个关于功阶解锁特技的运用众所周知san11这个回合制里 分享一个关于功阶解锁特技的运用 众所周知san11这个回合制里先手尤其关键,相同配置下先手几乎就可以说是胜负手,而电脑行为是不会判断先手的,这也是相同配置下玩家可以完虐电脑的原因,目前想到一个简单的思路削弱先手的优势,让电脑后手也不至于必败 把陷阵的效果独立出来,改名方圆,同时固化为70以上统帅一阶功阶特技,即所有能统兵的将领都可通过功绩增加对战法的反伤,原版战法反伤为普攻的40%,这样能统兵的都能打出百分百的普攻反伤,一定程度限制玩家先手战法的优势,不过这样也一定程度增强了远程攻击和白漂特技,不过对远程兵种的调整可以进一步增加近战兵种对远程的伤害系数,突出弩兵不能近身的特点,同时也可适当降低弩兵的伤害以平衡,近战兵种刀刀见血,用时自身损失也会较大,若白漂特技强度觉得过强可以调整为收到原版40%反伤,这样也会更合理一些,不过也可以想象近一半增加名将和普通将领差距,但是码神的重整旗鼓也可以起到一定程度平衡 然后关于原陷阵,我认为本体应为现在的增加强挑率,然后可以再附加一定控制效果或者增伤效果,再或者可以考虑攻击减伤或者叫降低被攻击部队士气,私以为先登陷阵应该是通过精锐死士或者个人武力达到擒敌主帅或者打入地方阵型,干扰敌部队指挥,削弱敌方士气,这才是冲锋陷阵应有的感觉,虽然以上效果都或多或少和现有特技重复,不过我觉得陷阵特技本体就应该是强挑,其他都是附赠的不过也希望集思广益,看看有没有更好的方法 希望有技术大佬相中次提议可以实现陷阵强挑的分离
关于动态战场时间的一点拙见此贴主在吹赞码神太强了,次在水贴再 关于动态战场时间的一点拙见 此贴主在吹赞码神太强了,次在水贴 再次感谢最近码神的努力,让san11还可再绽放出如此生机,大绝,连携,迷雾,位置,动态事件……感觉san11还有无限可能!各位大佬都太强了!!!以下是一些拙见和想法 1)关于援军来援的事件 再次提出希望码神能考虑考虑 san11AI不会支援一直让人感觉AI之间同势力不同城之间没有联动,缺乏守望相助的感觉,可否配合动态战场事件增加援军来援的事件,基础触发条件为玩家有2只以上部队进入城市3格范围对城市进行攻击时,同时玩家在城市3格范围内便不再触发疑兵,感觉打到城下还有疑兵略微有些不合理,毕竟城市周围一般都比较空旷,伏兵感觉不太合理 以下为增加援军来袭概率 a)城市武将少于3则大幅增加来援概率, b)城市兵力低于15000时则增加来援概率 配置援军部队: a)援军强调快速,故为骑兵较为合适,配置将领为80统以上骑兵a以上(统计了一下有133人符合,我觉得不少了,75统以上a骑兵有186人) b )配置位置为支援城市和目标城市之间,目标城市4格位置左右(保证下回合能基本对玩家造成攻击) c)援军来援时可设置城市三格以内玩家统95以下部队混乱2回合,感觉攻城时援军来袭,若部队指挥官能力不强部队容易混乱,为何是95以下目的在于玩家一般很少出动90统以下将领去攻城吧,设置90统虽然更合理但基本晕不到就没有限制意义了 d)部队兵力可考虑从城池扣除比较好,可衍生出新的战略玩法,毕竟只是骑兵不至于使支援城市直接空虚,最理想的情况在于马匹和粮食不从支援城市扣除,兵力扣除,不过感觉可能比较困难,撒豆成兵其实也没有大问题,感觉这样在疑兵基础上会简单一些,将领支走一部分玩家想利用也足够了 限制条件: a)势力城市大于两城(废话) b)相邻城市无战事,配置武将空闲 大致概率感觉可以控制在城市将领少,兵力少时满足70%左右,一般情况感觉可以设置较低15%左右 感觉如果能实现将会有效对引兵造成限制,引兵我觉得没问题,调虎离山很赞,但bug在AI不会回援也不会支援,当然影响对于单城时不存在,AI行为着实难以解决,多城时玩家当然也能做出二重引兵的骚操作,不过难度就感觉大的多了 2)关于动态事件码神的改进的吹捧 改进真是让人眼前一亮!远远超出我的想象,自己家门口防守不再触发,进攻和野战通过建造设施避免疑兵影响,感觉实在是高,突出了稳扎稳打则不会中伏兵的感觉!原本私以为疑兵诱敌应为小股部队才有味道,但现在想来如此改进也不需了,疑兵也可作为佯攻以诱击虚,大部队战斗触发也未尝不可,而且战场拥挤时突进之队附近也配置不了伏兵,也很合理,诱敌以虚晕之而击,感觉在理,而稳扎稳打便可避免受疑兵影响,这样提高基础触发率,控制在40%至50,冒进者易中伏,感觉不能再好! 总结,动态战场事件我觉得是最近对可玩性的最大提升,玩家不再那么攻无不克,期待这类事件的进一步完善,那时候将会是完全不一样的全新san11战斗体验!期待san11越来越好!@退休老码农⚡
求教关于疑兵的问题1)电脑大部队前来攻城,比如6只部队,那是 求教关于疑兵的问题 1)电脑大部队前来攻城,比如6只部队,那是否这六只部队都有触发疑兵的判断?感觉若为此略不合理,电脑大举进攻本身兵力就大于玩家,大兵力进攻感觉没有疑兵内味,感觉对前期防守也增加了很大压力,触发一次疑兵可能就直接结束了,不知码神可否再加上一个限制,比如一定范围内AI同势力部队数大于2则不在触发疑兵判断,感觉这样也符合疑兵为小股诱敌之兵的感觉,由于AI出兵正常都是满编,兵力对比增加触发率可能不太适用,那便就可以在调高基础触发率,在AI大举进攻时没有疑兵触发,在AI攻城受挫,玩家乘胜进攻之时较大几率触发疑兵,这样增加拉锯的感觉,同时也人为给电脑增加了佯败的内味,感觉会有很多趣味,玩家进攻之时也是如此道理,不然看着对方泱泱大军还触发了疑兵,总感觉略微违和,当然手动sl也是可以解决的 2)既然码神已经搞出了部队无中生有的部队,那不知码神是否有兴趣再增加援军来援的情况 把疑兵和援军来援的情况分立开,在AI城市4格范围内不再触发疑兵,而改为触发援军来袭,部队可以考虑是从同势力他城配置而出或者是无中生有的预备役由本城武将配置,如果不搞预备役的话就有围城打援的新玩法了,和疑兵分立开主要是感觉AI再打城时兵力不多但仍会不断派出小股部队,这时触发疑兵感觉略微不合理(主要是这时三回合眩晕太伤,也不太合理)分立开就有来援的味道,增加了玩家进攻城池的难度,也解决了AI不会支援的问题 @退休老码农⚡
关于开连携和新战法后的伤害测试和一点平衡思路昨天有点初步想法 关于开连携和新战法后的伤害测试和一点平衡思路 昨天有点初步想法,今天就趁着有兴致搞下测试,可能测试不太严谨,欢迎搭嘎交流指正本着认真水贴的精神来水一水 测试选取90统白板,武77,攻击目标选取剑兵,防御为63,各兵种适性选取圣,攻分别为枪107 戟86 弩96 骑118,基本能对应正常对局较大功防差情况 为简化问题,单纯从战法角度考虑输出收益 有几点前提先写下 1 战法不考虑暴击情况,即每次伤害测试为不暴击伤害,枪兵伤害为加上撞击伤害一致后的伤害 2 无副将武伤害加成,无特技伤害加成,骑兵冲锋加成默认一格 3 经测试漏气时伤害与原战法一致,故没有考虑战法成功率,真实对局时连携伤害无影响, 但对群攻战法漏气伤害收益大幅下降 4 表中 现收益 是比较各兵种相对普攻的收益,即以各兵种普攻伤害为单位,目的在于对比各兵种各自的战法收益,“每1000为单位”对比全兵种战法的伤害收益 5 对群攻收益计算时均大致取常规战局可攻击目标数的均值,比如乱射一般情况可射到3至4对,取3.5 横扫取2.5 旋风取3.5 飞射攻击次数取4 6 经测试van修改器里对部队伤害1点大概对应提升5至10的伤害,可能结果不一定准确,只要是表明修改提高van修改器5~10点对伤害收益提高不是特别明显 7 对兵器和水军没有测试,毕竟这些没连携环境影响不是很大,主要针对于4个野战兵种的测试,接下来的个人平衡想法也是针对于4兵种的 8 二战法连携只取二连 三连武将个人想法出于平衡角度降其中一个适性,乘胜追击需产生位移才触发,比普通连携触发条件苛刻的多,故参与测试
现在最大的期待就是码神的连携和火神的新战法可以兼容了,有点平衡的思路分享一下,向各位高玩讨教一下 码神的连携应该绑定的是确定的战法,那么就可以减低适当降低参与连携的战法的伤害(这里求教一下van修改器里的战法威力参数是怎么算的,是提高普攻威力的百分比吗?多次攻击如飞射连弩是不是就可以理解为释放了多次战法合为一次)如果我理解没错的话就可以控制控制二次连携的战法威力大致在60左右,主要表现对突破进行削弱这35,是为对单体输出的最高伤害,枪戟骑3连的武将降其中一个适性,取消可以三连的武将,对乘胜的三连由于条件在于要产生位移,触发条件较普通连携较难,同时火矢伤害也较低故不再调整。 在s上新增一s+适性,人数控制在12至15,提升主要针对于不能连携的较高统武将,神圣各提一档,s武将可适当增加人数控制在60左右。 新战法配置枪和戟各一个群攻大招定为45,火箭乱射定为25,飞射15,仅一圣六神可以使用,各兵种配置一个特殊状态触发战法(枪兵螺旋,戟兵盾击,骑兵猛进 ,弩兵毒箭,伤害比各1级战法低5,毒箭15比火箭高5,适性为s解锁。 枪兵螺旋改为s解锁,伤害25,a级改为逆刃,伤害30,s+解锁二段突刺,伤害提高为35,由于用了撞击伤害3级枪兵科技后一致的自定义包,故枪兵输出能力我觉得是比戟兵略强,更何况码神的连携本身对枪兵提升就很大。神圣解锁天枪。 戟兵旋风改为s+解锁,提高为35点伤害作为群攻技。神圣解锁地枪; 弩兵取消贯射,表示基本没有用过,a为毒箭,s为乱射提高5点至20,鉴于连携弩兵基本无受益,故略提高些输出,连弩定为20伤害s+解锁,作为弩兵最高单体输出,神圣解锁火箭(嘟嘟我本人是想给他个特权提到弩神) 骑兵由于参与连携故削减突破伤害为35(原50),鉴于二动枪兵已经很强,何况突破也用得少,不过骑兵连携伤害依然最高,不过现在最新版连携后不能二动了,这个就是取舍了。s解锁猛进,伤害45,s+解锁突击,伤害60,神圣解锁飞射。 兵器和水就比较简单了,个人觉得s+解锁新特技比较好,既不泛滥也不少,伤害看着给。 感觉这样弄下来的话可以提升总体输出,加快战斗速度,同时也没有那么离谱,也看提高带兵上限再平衡一下,个人感觉不太期盼人口系统,虽然更真实一些,但是感觉兵少就不爽了,就喜欢大兵团推进,相互配合的感觉,同时个人提高了兵种相克的系数,被克伤害降为0.75,克制提为1.35,同时凸显了弩兵不能被近身的特点,枪兵对弩1.2,戟兵1.1,骑兵1.25,骑兵本身伤害高没做太大调整,这样单兵种推就显得比较麻烦啦。 感觉这样弩兵会不会偏弱??
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