nzsjgq睡魔
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我谢谢你不动明王 本来是是个绿装减速单妖增伤,想着用难行石升神宝碰碰运气,结果给我搞个这个,我真的谢谢你不动明王,想去ce改恩宠了
帝都下水道那段也太笑死人了 那些正规军怎么当上将校的,我寻思着这会也没诅咒背锅了,这几个人怎么连军人最基本的服从命令是军人天职都不知道,还想发动政变攻陷皇宫,我寻思着这和叛国也没啥区别吧,国家都不要了跑去支持卢法斯,还大谈为了帝国的荣耀,荣耀没有也是怎么这些帝国军败类自己丢的,居然还好意思骂黎爷是叛徒,贼喊捉贼是吧,我都气无语了。 然后在黎爷剑圣面前叫嚣,就算新晋剑圣,这会一人挑翻你几个杂兵不成问题吧,何况还有帮手,实力不行,脑子不行,就这都能再正规军当将校了?这就是爆兵留下的弊端,军队素质太差了 解散这种垃圾兵团也是必须的,不然帝国未来真心堪忧,不对,现状也挺堪忧的,太老火了,黎爷大喊我不要这要没有脑子的粉丝憧憬我啊,太掉逼格了
讲道理闪轨4部+创轨是不是就黎爷和克洛全勤 最打完闪轨4部+创轨玩到墓园左右互搏,黎爷又叕叕上手册了,仔细想来好像也就那个大坏蛋黎爷和亲爱学长克洛完成了系列五部战斗手册全勤,从某种角度来说又实锤了系列真女主克洛没跑了
感觉更新通告大致方向没什么问题 从个人体感来看第三年最崩坏的就是苗疆和结局,段楚两线的理念冲突导致对立太突兀了,就是强行为了对立而对立,然而从本质上来说段楚二人的核心利益和根本出发点都是一样的,无非就是保护身边重要的人,力所能及保护更多的人,本就是殊途同归的事情何来绝对对立,只不过是手段方式的区别罢了,而且从三年整体来看老段和老楚做的事也并不是剧情对话的二极管,老楚对于罪无可恕之人虽然不亲自动手斩杀但也并不会拦着别人动手,比如飞鱿。老段在有人担保并且确实为恶不多有向善之心的情况下也并不会强行动手,比如阿凌,比如阁内老师。段楚二人的核心矛盾点不应该在于杀不杀救不救,而应该在于对部分无法明显判别有改过之心的行恶之人的对待方式,老段对这些人主张不该冒险去赌,该雷霆处之,老楚则主张化解其怨念,劝其向善,以仁处之,两人的方式都合理但都相对偏执。 苗疆和结局之所以莫名奇妙,就是一个在没有充分剧情铺垫支撑而产生的,我现在都没想明白何以导致二人非要决斗分家,从楚线来看老楚救人十分精准无损,回报很高,老段就算不认同但在没什么损失的情况下又为何要觉得一定要与老楚分家,从段线来看打赢了老段你也除恶了,你说你因为老楚没去追阴算,我寻思着老楚来之前你也没留下阴算嘛,何况最后阴算和水若婵也必死,几个大贼木人帮你动手解决了,你个段派领头摸摸鱼就皆大欢喜了,嗐搁这闹什么分家革命。我觉得编剧既然铺下夏校老楚功力受损并且不让主角救治的点,那就应该在苗疆好好利用,当老楚没有之前那制敌而不伤性命的实力时,当老楚不再纵横无敌能保护跟随他的弟子的时候,部分尸人背刺,造成弟子伤亡,甚至造成主角团受伤严重,永久debuff,这些可以通过玩家操作避免,但条件可以相对苛刻一些,通过这些去平衡老楚救人的收益。那老段的说法就站得住脚了,老楚的做法虽然收益高,但是确实理想化并且风险很大,因为老楚要救人导致了出现了更多的损伤和牺牲,所以老段下决心和老楚分家并且决定取代老楚,同时也平衡了段楚的不对等。期待后续更新在剧情体验和逻辑上的打磨 其次就是各种剧情杀导致的玩家像个摄像机工具人,养成和剧情脱轨,在战斗中加入一些苛刻隐藏条件能让玩家救下一些想救之人,或者决定一些恶人的生死,这样体验就会好很多,比如春校达成条件能救下朱倩,但是朱倩心法功力全失,这样也不影响后续剧情发展,但就给了玩家能改变剧情和结局的能力,而不是作为一个旁观者 总之还是很期待河洛能做出令人较为满意的修改,虽然可能并不能让侠隐阁变成优秀作品,但还是期待后续更新加上一二年打的底子能让侠隐阁成为一个合格的作品
段线太憋屈了 段线比起楚线塑造实在太弱势了,老段苗疆赢了对后续发展卵用没有,相比楚线一路上能救助的人都起了作用,该杀的最后也都有人操刀杀,而你段线呢?苗疆别的不说,阴算都留不下,老段你突袭个寂寞,杀得都是无足轻重甚至可以不杀值得一救的人,就这怎么跟老楚对立啊?看看隔壁木人线效率,邪方几个重要人物都一并送上路,这才叫以杀止恶好吧?关键人物你不快速拔掉盯着小兵杀就是你的除恶务尽?建议老段直接让位木人心,人家才是不多逼逼直接干的真正段线领导者,你老段还是当个老楚的终极打手算了。 楚线玩家想救的人主角都能或多或少起到作用,段线玩家就最惨工具人,我想杀的都杀不到,都是别人操刀,甚至比起楚线来说啥都没有,唯一区别就多杀了个金刚,但从上帝视角来看金刚完全值得一救,法律上对这种心智并不成熟的都要特别处理。就这种不平衡的地位怎么顶得住这样二级管的对立,所以苗疆显得很恶心很败笔,不删苗疆的话不如从苗疆就彻底对立,后面直接两线结局,段线和木人线适当合并或者说木人线就作为段线结局,不然这种苗疆对立闹一出后面还共线结局,显得老段就是个疯狗,在楚线的苗疆视角里都快和秃驴道士锦衣卫一个级别了,又要塑造二极管对立又束手束脚的就显得很别扭,给人的感觉就是老段就是维护老楚圣母声名的终极打手,就这样还玩什么对立,分什么线,我觉得木人线剧情给老断才合适,中立线倡导该杀杀,该救救,条件苛刻一些,最后主角化解段楚矛盾,这样不必现在好吗?主角现在就像个终极工具人,对剧情影响度太低了
失败主义谋士真是醉了 但凡过回合就一定手操 旗鼓相当从来略处下风,居于优势一概悲惨失败,我200多战损,武将基本没掉血,打掉对面3000多人,阵斩对面全部将领评价居然只是略处上风,你不给我史诗大捷就算了,酣畅大胜都不给
兄弟们,为什么我才开局就能招募北军啦,只要人物等级够就能招募,是哪个mod导致的吗,目前用着r大的,武将合集,关于兵种的还用着一个赵大的更多特殊兵种
求教大家武将合集立绘消失的问题 昨天开了一局190曹老板挺正常的,曹纯没有独特盔甲给他安了个盔甲,然后今早读档立绘就没了,有什么办法解决吗?比如升级曹纯可以重新刷出独特盔甲吗?新开档倒是曹纯有独特盔甲了,但懒得重开了一局了
300抽1ss14s,今天终于小欧了一下,能接近贴吧平均水准了,只是还是没给神冰,100碎片,这概率真的up了吗?算了,剩下20片乞讨了,萌新继续囤石头等加隆返场
委实觉得死神和加隆实在太破坏这游戏平衡性了,机制其实挺好的,就是系数太高太强了,啥时候ch砍砍系数平衡一下啊,现在就没死神加隆就没人权呗,感觉这游戏已经不像一开始注重策略战术的优秀卡牌游戏了,就加隆硬砸,死神挂机都能碾压绝大部分阵容,我觉得一张卡强可以,但是不能强到超模无解,相互克制,不同阵容都有一定上场空间才是这个游戏的精髓啊,也不是说平衡要到不氪金就能打败氪金大佬,但是失衡到连圣地这种没死神加隆就是打不过的情况就是平衡的大问题了,不过感觉ch已经没有那种初心了,之前的策划怕是换了一批人,人力怕都给去王者了,就想着圈圈钱混混日子等倒闭了,不想好好做游戏了,各种骗氪又不平衡卡牌强度,看嘉米尔大佬都希望平衡一下死神和加隆,但是活动约出越频繁,平衡几百年没动静,连主要衣食父母都建议也不考虑,一个卡牌游戏失去策略性变成一套阵容纯拼谁数据高谁养成强就没什么寿命了,估计啥时候就要关服咯
萌新求教大家斗士勋章双倍是每期都有还是说是2周年活动 萌新求教大家斗士勋章双倍是每期都有还是说是2周年活动
求教为什么在战役里李典的立绘消失了,然后再自定义战斗里立绘是 求教为什么在战役里李典的立绘消失了,然后再自定义战斗里立绘是正常的?会不会跟他愿意充当细作有关?或者是有什么mod冲突了吗?目前修改立绘的只用了名将
有大佬有这个赵云的原图或者说这个系列的立绘资源吗,好像是13的修改版
萌新求教Alex zhao的更多特殊兵种mod和熊大和R大的 萌新求教Alex zhao的更多特殊兵种mod和熊大和R大的mod冲突吗
萌新求教大佬,为什么虎跃刀和龙戟的图纸到后面就不加伤害了,目前生存等级20,就是现在商店买的500多的武器图纸不加伤害,而刚开始玩的时候一个等级较高的朋友给了我一把700多的武器还加了伤害到900多,这是为什么呢
求教为什么内政建设一回合就建好还直接满级了,是开了什么导致的?
求教码神网盘坚果云里下载的为什么是个Dat文件,要怎么使用啊 求教码神网盘坚果云里下载的为什么是个Dat文件,要怎么使用啊?或者有哪个好心搬运工搬运下1月11号最新的更新
求教关于计略结算的问题1)料敌先于必中类技能结算,是否就是必 求教关于计略结算的问题 1)料敌先于必中类技能结算,是否就是必中晕料敌也只有50成功率 2)关于香香大神的计略去随机,若大于阈值的必中是否同特技必中,先结算料敌,然后这个自定义包修改包应该不影响原本特技效果吧?即不满足阈值但有必中类特技也是必中吧?
分享一个关于功阶解锁特技的运用众所周知san11这个回合制里 分享一个关于功阶解锁特技的运用 众所周知san11这个回合制里先手尤其关键,相同配置下先手几乎就可以说是胜负手,而电脑行为是不会判断先手的,这也是相同配置下玩家可以完虐电脑的原因,目前想到一个简单的思路削弱先手的优势,让电脑后手也不至于必败 把陷阵的效果独立出来,改名方圆,同时固化为70以上统帅一阶功阶特技,即所有能统兵的将领都可通过功绩增加对战法的反伤,原版战法反伤为普攻的40%,这样能统兵的都能打出百分百的普攻反伤,一定程度限制玩家先手战法的优势,不过这样也一定程度增强了远程攻击和白漂特技,不过对远程兵种的调整可以进一步增加近战兵种对远程的伤害系数,突出弩兵不能近身的特点,同时也可适当降低弩兵的伤害以平衡,近战兵种刀刀见血,用时自身损失也会较大,若白漂特技强度觉得过强可以调整为收到原版40%反伤,这样也会更合理一些,不过也可以想象近一半增加名将和普通将领差距,但是码神的重整旗鼓也可以起到一定程度平衡 然后关于原陷阵,我认为本体应为现在的增加强挑率,然后可以再附加一定控制效果或者增伤效果,再或者可以考虑攻击减伤或者叫降低被攻击部队士气,私以为先登陷阵应该是通过精锐死士或者个人武力达到擒敌主帅或者打入地方阵型,干扰敌部队指挥,削弱敌方士气,这才是冲锋陷阵应有的感觉,虽然以上效果都或多或少和现有特技重复,不过我觉得陷阵特技本体就应该是强挑,其他都是附赠的不过也希望集思广益,看看有没有更好的方法 希望有技术大佬相中次提议可以实现陷阵强挑的分离
求教怎么合并自定义修改包,每次打开游戏都要点一堆感觉太麻烦了 求教怎么合并自定义修改包,每次打开游戏都要点一堆感觉太麻烦了,而且现在用了新科技较容易闪退就更麻烦了
总感觉码神准备在新年前酝酿个劲爆的更新 总感觉码神准备在新年前酝酿个劲爆的更新
萌新求教方舟会不换祭司伪装,不晕祭司怎么让祭司下去主持仪式? 萌新求教方舟会不换祭司伪装,不晕祭司怎么让祭司下去主持仪式?感觉这是西装沉默毕竟方便击杀佐伊的方法,顺带再问下击杀目标时被目标发现影不影响评价?
萌新求助武干是不是和军魂只有一个能起效果 萌新求助武干是不是和军魂只有一个能起效果
对于新出的重整旗鼓,极大的改善了电脑派出非战斗人才来送的局面 对于新出的重整旗鼓,极大的改善了电脑派出非战斗人才来送的局面,这样大家以后还开加兵吗感觉可以减少电脑每回合的加兵数了,目前疑兵的无中生有,战场的兵力整合,感觉现在环境对玩家很不友好哦大家觉得这样环境下每回合加AI多少兵合适呢
关于动态战场时间的一点拙见此贴主在吹赞码神太强了,次在水贴再 关于动态战场时间的一点拙见 此贴主在吹赞码神太强了,次在水贴 再次感谢最近码神的努力,让san11还可再绽放出如此生机,大绝,连携,迷雾,位置,动态事件……感觉san11还有无限可能!各位大佬都太强了!!!以下是一些拙见和想法 1)关于援军来援的事件 再次提出希望码神能考虑考虑 san11AI不会支援一直让人感觉AI之间同势力不同城之间没有联动,缺乏守望相助的感觉,可否配合动态战场事件增加援军来援的事件,基础触发条件为玩家有2只以上部队进入城市3格范围对城市进行攻击时,同时玩家在城市3格范围内便不再触发疑兵,感觉打到城下还有疑兵略微有些不合理,毕竟城市周围一般都比较空旷,伏兵感觉不太合理 以下为增加援军来袭概率 a)城市武将少于3则大幅增加来援概率, b)城市兵力低于15000时则增加来援概率 配置援军部队: a)援军强调快速,故为骑兵较为合适,配置将领为80统以上骑兵a以上(统计了一下有133人符合,我觉得不少了,75统以上a骑兵有186人) b )配置位置为支援城市和目标城市之间,目标城市4格位置左右(保证下回合能基本对玩家造成攻击) c)援军来援时可设置城市三格以内玩家统95以下部队混乱2回合,感觉攻城时援军来袭,若部队指挥官能力不强部队容易混乱,为何是95以下目的在于玩家一般很少出动90统以下将领去攻城吧,设置90统虽然更合理但基本晕不到就没有限制意义了 d)部队兵力可考虑从城池扣除比较好,可衍生出新的战略玩法,毕竟只是骑兵不至于使支援城市直接空虚,最理想的情况在于马匹和粮食不从支援城市扣除,兵力扣除,不过感觉可能比较困难,撒豆成兵其实也没有大问题,感觉这样在疑兵基础上会简单一些,将领支走一部分玩家想利用也足够了 限制条件: a)势力城市大于两城(废话) b)相邻城市无战事,配置武将空闲 大致概率感觉可以控制在城市将领少,兵力少时满足70%左右,一般情况感觉可以设置较低15%左右 感觉如果能实现将会有效对引兵造成限制,引兵我觉得没问题,调虎离山很赞,但bug在AI不会回援也不会支援,当然影响对于单城时不存在,AI行为着实难以解决,多城时玩家当然也能做出二重引兵的骚操作,不过难度就感觉大的多了 2)关于动态事件码神的改进的吹捧 改进真是让人眼前一亮!远远超出我的想象,自己家门口防守不再触发,进攻和野战通过建造设施避免疑兵影响,感觉实在是高,突出了稳扎稳打则不会中伏兵的感觉!原本私以为疑兵诱敌应为小股部队才有味道,但现在想来如此改进也不需了,疑兵也可作为佯攻以诱击虚,大部队战斗触发也未尝不可,而且战场拥挤时突进之队附近也配置不了伏兵,也很合理,诱敌以虚晕之而击,感觉在理,而稳扎稳打便可避免受疑兵影响,这样提高基础触发率,控制在40%至50,冒进者易中伏,感觉不能再好! 总结,动态战场事件我觉得是最近对可玩性的最大提升,玩家不再那么攻无不克,期待这类事件的进一步完善,那时候将会是完全不一样的全新san11战斗体验!期待san11越来越好!@退休老码农⚡
今晚跑了下cvc,新战法和怒气之间还是有些不兼容,新战法和一 今晚跑了下cvc,新战法和怒气之间还是有些不兼容,新战法和一些功能包似乎也有些冲突,不知道原因,跑的档有时能跑两年才跳出,有时跑几个月就跳出了,看来还是不能愉快的连携加新战法好叭,我只是来水贴的,毕竟能力不足找不了原因
求教关于疑兵的问题1)电脑大部队前来攻城,比如6只部队,那是 求教关于疑兵的问题 1)电脑大部队前来攻城,比如6只部队,那是否这六只部队都有触发疑兵的判断?感觉若为此略不合理,电脑大举进攻本身兵力就大于玩家,大兵力进攻感觉没有疑兵内味,感觉对前期防守也增加了很大压力,触发一次疑兵可能就直接结束了,不知码神可否再加上一个限制,比如一定范围内AI同势力部队数大于2则不在触发疑兵判断,感觉这样也符合疑兵为小股诱敌之兵的感觉,由于AI出兵正常都是满编,兵力对比增加触发率可能不太适用,那便就可以在调高基础触发率,在AI大举进攻时没有疑兵触发,在AI攻城受挫,玩家乘胜进攻之时较大几率触发疑兵,这样增加拉锯的感觉,同时也人为给电脑增加了佯败的内味,感觉会有很多趣味,玩家进攻之时也是如此道理,不然看着对方泱泱大军还触发了疑兵,总感觉略微违和,当然手动sl也是可以解决的 2)既然码神已经搞出了部队无中生有的部队,那不知码神是否有兴趣再增加援军来援的情况 把疑兵和援军来援的情况分立开,在AI城市4格范围内不再触发疑兵,而改为触发援军来袭,部队可以考虑是从同势力他城配置而出或者是无中生有的预备役由本城武将配置,如果不搞预备役的话就有围城打援的新玩法了,和疑兵分立开主要是感觉AI再打城时兵力不多但仍会不断派出小股部队,这时触发疑兵感觉略微不合理(主要是这时三回合眩晕太伤,也不太合理)分立开就有来援的味道,增加了玩家进攻城池的难度,也解决了AI不会支援的问题 @退休老码农⚡
关于开连携和新战法后的伤害测试和一点平衡思路昨天有点初步想法 关于开连携和新战法后的伤害测试和一点平衡思路 昨天有点初步想法,今天就趁着有兴致搞下测试,可能测试不太严谨,欢迎搭嘎交流指正本着认真水贴的精神来水一水 测试选取90统白板,武77,攻击目标选取剑兵,防御为63,各兵种适性选取圣,攻分别为枪107 戟86 弩96 骑118,基本能对应正常对局较大功防差情况 为简化问题,单纯从战法角度考虑输出收益 有几点前提先写下 1 战法不考虑暴击情况,即每次伤害测试为不暴击伤害,枪兵伤害为加上撞击伤害一致后的伤害 2 无副将武伤害加成,无特技伤害加成,骑兵冲锋加成默认一格 3 经测试漏气时伤害与原战法一致,故没有考虑战法成功率,真实对局时连携伤害无影响, 但对群攻战法漏气伤害收益大幅下降 4 表中 现收益 是比较各兵种相对普攻的收益,即以各兵种普攻伤害为单位,目的在于对比各兵种各自的战法收益,“每1000为单位”对比全兵种战法的伤害收益 5 对群攻收益计算时均大致取常规战局可攻击目标数的均值,比如乱射一般情况可射到3至4对,取3.5 横扫取2.5 旋风取3.5 飞射攻击次数取4 6 经测试van修改器里对部队伤害1点大概对应提升5至10的伤害,可能结果不一定准确,只要是表明修改提高van修改器5~10点对伤害收益提高不是特别明显 7 对兵器和水军没有测试,毕竟这些没连携环境影响不是很大,主要针对于4个野战兵种的测试,接下来的个人平衡想法也是针对于4兵种的 8 二战法连携只取二连 三连武将个人想法出于平衡角度降其中一个适性,乘胜追击需产生位移才触发,比普通连携触发条件苛刻的多,故参与测试
现在最大的期待就是码神的连携和火神的新战法可以兼容了,有点平衡的思路分享一下,向各位高玩讨教一下 码神的连携应该绑定的是确定的战法,那么就可以减低适当降低参与连携的战法的伤害(这里求教一下van修改器里的战法威力参数是怎么算的,是提高普攻威力的百分比吗?多次攻击如飞射连弩是不是就可以理解为释放了多次战法合为一次)如果我理解没错的话就可以控制控制二次连携的战法威力大致在60左右,主要表现对突破进行削弱这35,是为对单体输出的最高伤害,枪戟骑3连的武将降其中一个适性,取消可以三连的武将,对乘胜的三连由于条件在于要产生位移,触发条件较普通连携较难,同时火矢伤害也较低故不再调整。 在s上新增一s+适性,人数控制在12至15,提升主要针对于不能连携的较高统武将,神圣各提一档,s武将可适当增加人数控制在60左右。 新战法配置枪和戟各一个群攻大招定为45,火箭乱射定为25,飞射15,仅一圣六神可以使用,各兵种配置一个特殊状态触发战法(枪兵螺旋,戟兵盾击,骑兵猛进 ,弩兵毒箭,伤害比各1级战法低5,毒箭15比火箭高5,适性为s解锁。 枪兵螺旋改为s解锁,伤害25,a级改为逆刃,伤害30,s+解锁二段突刺,伤害提高为35,由于用了撞击伤害3级枪兵科技后一致的自定义包,故枪兵输出能力我觉得是比戟兵略强,更何况码神的连携本身对枪兵提升就很大。神圣解锁天枪。 戟兵旋风改为s+解锁,提高为35点伤害作为群攻技。神圣解锁地枪; 弩兵取消贯射,表示基本没有用过,a为毒箭,s为乱射提高5点至20,鉴于连携弩兵基本无受益,故略提高些输出,连弩定为20伤害s+解锁,作为弩兵最高单体输出,神圣解锁火箭(嘟嘟我本人是想给他个特权提到弩神) 骑兵由于参与连携故削减突破伤害为35(原50),鉴于二动枪兵已经很强,何况突破也用得少,不过骑兵连携伤害依然最高,不过现在最新版连携后不能二动了,这个就是取舍了。s解锁猛进,伤害45,s+解锁突击,伤害60,神圣解锁飞射。 兵器和水就比较简单了,个人觉得s+解锁新特技比较好,既不泛滥也不少,伤害看着给。 感觉这样弄下来的话可以提升总体输出,加快战斗速度,同时也没有那么离谱,也看提高带兵上限再平衡一下,个人感觉不太期盼人口系统,虽然更真实一些,但是感觉兵少就不爽了,就喜欢大兵团推进,相互配合的感觉,同时个人提高了兵种相克的系数,被克伤害降为0.75,克制提为1.35,同时凸显了弩兵不能被近身的特点,枪兵对弩1.2,戟兵1.1,骑兵1.25,骑兵本身伤害高没做太大调整,这样单兵种推就显得比较麻烦啦。 感觉这样弩兵会不会偏弱??
感觉有了连携后实在太强了,灭队就像睡觉吃饭一样,先手太关键了!就感觉在玩隔壁三国无双!等等看大佬们平衡一下,削减下连携的伤害,二击50%,三连减75%,或者更改一下连携的触发率,和敌队士气绑定,比如二连基础50,三连30,士气低于60加成20 ,这样也就更有乘胜追击的意味 不过我等没什么能力,就只能提点小小的建议 最后还是不得不在吹一波码神太强了!!这段时间每天逛贴吧都有惊喜
RK大大制作6.0会不会考虑把删除武将做个新建武将包,供有需 RK大大制作6.0会不会考虑把删除武将做个新建武将包,供有需要的玩家们自行配置作为情怀
对水军补丁真是又爱又恨啊,进攻的时候有水军补丁好方便,防守的 对水军补丁真是又爱又恨啊,进攻的时候有水军补丁好方便,防守的时候我靠,水军补丁真麻烦,水军补丁极大的改变了有些城市易守难攻的样貌,堵路大法不好用了,但感觉防守取消水军,进攻又加入太不厚道了感觉如果可能的话改为陆军只能通过港口,渡所,和浅谈下水,水军可以随处等岸感觉会更好些一些
求教关于指导特技,指导的隐藏效果是组队获得经验加倍,自身除外,看大佬们战报给岳飞指导书是为了刷队伍的里副将的适性经验吗?
请问血色计谋成功率是看主将智力吗?如果不是的话奇谋成功率不调高感觉这个特技毫无存在感,我玩刘邦陈平连一个55智的都晕不了
求教关于1.29光环重叠覆盖的问题什么情况会发生会发生重叠, 求教关于1.29光环重叠覆盖的问题 什么情况会发生会发生重叠,是官爵低的进入官爵高的光环范围就会被官爵高的取代吗?如果是的话便保持小集团作战就可以互不影响了
萌新求教关于sire一个问题部队攻防sire有个选项为兵力低 萌新求教关于sire一个问题 部队攻防sire有个选项为兵力低于3000时动态调整是怎么调整的,打钩后是不是高于3000兵还是统定攻防,我觉得兵力低的话低统武力高武将战斗力是强于高统低武的
萌新求教几个问题1.关于光环的重叠覆盖问题,是在相邻范围取统 萌新求教几个问题 1.关于光环的重叠覆盖问题,是在相邻范围取统帅最高的攻防,然后附加光环是怎么决定的?如果我兵分几路,是不是每路一个核心就不会覆盖 2.sire1.29可以配置4.0的剧本吗? 3.为什么驱逐一般攻击没有暴击图,比如我用苏定方从没有出过
萌新想知道吉大有没有入学考试呀 萌新想知道吉大有没有入学考试呀?
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