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这版本大概率大招流无敌 大概计算了一下8人口成型成本,2星橙卡《3星蓝卡《3星紫卡,3星蓝卡如果20回合前2星,3星成本会低于2星橙卡。战斗力上3者差距不算大。结果就是决胜点看谁先搜出2星橙卡/3星蓝卡/3星紫卡压缩卡池,从而能持续搜出更多的橙卡和3星卡。这样的话大招流将占很大便宜,运营成本因为可以全橙卡运营最低。目前见到的吃鸡局大多是多张2星橙卡搭1张3星紫卡10人口拉满,大量3星蓝卡的8人口阵容一般只能烂分。
低费卡极限攻击计算 目前大家都会玩以后游戏节奏是越来越快,别说依赖3费3星卡的套路烂分不稳,吃3星2费卡组的套路有人抢烂分也不稳。因此大致计算一下低费3星卡的攻击极限,方便开发套路。对手以8人口悍将猎密集站位为假想敌,悍将人头为80个。近战输出按10秒计算,远程输出按15秒计算,法师默认3法buff。参考标准是单挂银月的2星恐怖利刃,dps为600,攻击时间10秒。如果超不过这个3星价值就很低了。 剧毒术士:15秒物理输出175*15=2625,攻击18次,带玲珑心召唤5个蛇棒,蛇棒等效攻击37.5秒,攻击52次,物理秒伤114,召唤石加成1.45,就是攻击76次,物理伤害6198。流血假定6野人打8人全体,每人受到12次攻击,流血伤害9360。因此极限伤害18000左右。 小黑:3猎大炮dps478左右,银月都不达标,输出一般般。 术士:银月术士献祭契约电狗,dps705,15秒伤害过万,超过小黑,上限不低。 蝙蝠:伤害190,攻速0.77,叠伤害80,银月蝙蝠攻击10次叠6次伤害,法系伤害2400左右,物理攻击4000,和小黑差不多,输出一般。 血魔:假定10秒半血打满,带银月配6刺buff,dps700,才算达标,上3刺都不够看。 赏金:银月6刺dps600,和血魔一样,上3刺都不行。 蓝胖:银月蓝胖+献祭契约电狗,dps1000,10秒伤害过万,上限不错,还没考虑嗜血术。 小鹿和小小也值得3星,不过更多的价值是带来3星熊和控制,本身输出不够看。 剑圣:银月剑圣dps650,输出一般,体质原因输出时间更长,实际输出更高些。 伐木机:自爆炸悍将才是最大伤害,其它不够看。 兽王:普攻伤害配合3猎buff和技能加成10秒伤害4000,技能一轮波4人1000伤害左右,带玲珑心伤害差不多打三四轮4000多伤害。因为兽王体质好往往能战斗到最后,伤害过万还是不错的。 水人:假定波4人,玲珑心水人3法buff5波+普攻伤害过万,因为在闪避攻击,生存能力不错,太古法核心。 帕克:假定波4人,玲珑心帕克实战6-8波3法下伤害过万,双龙buff下生存力不错。 大鱼:银月大鱼考虑点灯dps764,刚刚达标,需要配合队友输出才划算。 混沌骑士:银月混沌dps707,刚刚达标。 女王:玲珑心女王3法buff下3吼伤害7000-8000,伤害勉强达标,不如2星划算。 火女:玲珑心火女3法buff打满15秒5个大伤害8000左右,也算达标了。 月骑:假定能打前排3人,带银月dps666,15秒伤害过万,很不错的输出点。 风行:不算小黑光环算3猎buff的银月风行dps600+,算上技能伤害也过万了,输出不错。 当然以上计算没考虑过双契约双召唤这种极端例子,计算方式也仅供参考。如何配阵容打中期想必大家都心中有数了。
新版本好斗体系的强度很高 长期以来好斗体系的问题都是缺输出,缺aoe,所以中期虽然猛,但是后期容易烂分。加之卡牌又贵,前期容易掉血,中期虽然能锁,但对面3星第一波多半顶不住,还怕法师,导致体系偏冷门。 但是火枪的加入极大的改变了好斗体系的强度,中期锁血能力更强,后期潜力更大。目前好斗体系已经成为版本第一贵的体系,有橙卡紫卡,蓝卡数量最多,已经从成本上超过骑士刺客,直逼当年的6法大招。 目前来看好斗体系有几个特点: 第一:有火枪后好斗彻底变成炮台体系,只要前排顶得住火枪给个输出装就能打出茫茫多输出,而好斗前排的强度有目共睹,另外有钱人走私犯地位很高,很吃大量高级装备。 第二:好斗体系的火枪特别难切,实测疯脸小鱼单切火枪火枪能稳定放大,等你切死火枪火枪基本也能打死两个人了,最起码也是一换一。 第三:中期打野兽猎,悍将猎,骑士,太古法都能打。打野兽猎自爆能清召唤物,打悍将猎火枪能硬吃2轮兽王飞斧不死,打骑士前排强度差不多,后排输出显然火枪高,太古法威胁最大,不过自爆能最大限度减少损失。3星对战骑士太古法不是对手,和猎人互抢火枪双方都3星实战目前就没遇到过了。 第四:测试过的强度目前3猎》3法》3刺。当然还要看装备,如果都是法系装备走3法强度也很不错。而且因为抢火枪,体系又不特别依赖火枪,能压制猎人发育速度。 第五:大后期最强阵容还是看3星火枪配飞机秒人,输出稍高于3法体系下的3星tk,主因还是tk带什么装备都不质变。 第六:最大问题就是阵容太贵,目前玩的人少成型还比较容易,如果以后抢的人多估计只能走3法过渡了,甚至可以早早3法+6好斗9人口全2星烂分。但不管怎么说已经是低星打高星表现最好的几套阵容之一了。 具体阵容还需继续开发,希望大家补充意见。
总结了一下天梯第一的运营思路 最近看了不少天梯第一的直播,学到了不少运营技巧。 1.前期绝不假赛空城,选强力卡争连胜。 2.特别看重1费卡牌,能用1费卡做到的绝不用高费卡。比如控制能用小小搞定,就不用船长潮汐,输出能用4野兽搞定,就不用2星火枪这种。敌法打架厉害,前期尽可能拿。有2星就上场,不特别在意联盟。 3.2费卡只拿各个卡组的核心输出卡,基本也只留一对,不卡利息。能2星即便打工也不是很亏。 4.3费卡选择极其谨慎,找没人拿的卡比较多,能配合自己当前白卡体系的优先,带装备或升3星有质变的优先,能克制大部分对手的卡优先,没吃到+3利息蓝卡基本不敢碰。 5.因为9回合基本不升级,所以经济一般在12回合左右能到50金。因为跳人口的对手比较少,所以这种打法血量比较健康。 6.15回合左右会做决定,看核心输出卡能否3星。能3星就8人口开搜并逐步调阵容,不能3星就狂拿紫卡橙卡升人口苟烂分。期间会搭配2术士狂抬弟弟阵容。因为前期血量好,虽然没3星但对手互相残杀基本能烂分。 7.核心输出卡一旦3星就尽可能考虑升人口,不太会继续搜3星。 实战本人做不到灵活切换各种阵容,也做不到根据对手设计阵容,只能玩自己比较熟练的太古法野兽猎骑士,前期掉血减少不少。当然这套打法和流行的悍将猎背道而驰,所以也不见得就是唯一最佳玩法。
高分局的悍将猎新手别轻易尝试 原因就是从搜卡到站位到装备选择都有特别技巧。 搜卡而言,因为至少有4张卡要3,格子不是很够,所以会存大量的钱在满格状态下一回合爆搜,搜出3星。新手容易不小心爆卡。 站位方面,要应付刺客的切入,法师的融化,骑士的平推。输出要靠炼金+兽王的技能配合,一定要炼金先放技能。大体上尽可能对角站位,好多次顶脸被血入,对角就血入对面,不是新手能驾驭得了的。另外还要考虑防刺客,也绝不是纯缩角就能搞定的。 装备上银月大炮疯脸bkb如何选择并不是唯一的,必要的时候剑圣都要带bkb。总之这个阵容是一个即便3星碾压都很吃站位的体系,远不如骑士玩的安逸。
讨论下有钱人走私犯的地位问题 先说有钱人,选项从3变为4个,我看了一下每个档次的物品,除了第一梯队是9个物品2个特别好,第234档次物品差不多都是10个中有4个比较好,良品率40%。显然3个选项基本可以保证有一个物品比较好了,搞4个选项是略有浪费的。况且每个档次的物品没有一个是明显优于同档次其它物品的。 再来说下走私犯,涉及了跨档问题。意义是第3,10回合拿到3档物品,第15,20回合拿到4档物品,第25,30回合拿到5档物品。问题就来了,第3档的好物品比如玲珑精华,疯脸,真就一定比第2档的好物品跳刀,失去天恩,烂分盾,好很多吗?第4档的好物品银月刷新又能比第3档好物品疯脸背心强多少呢?从烂分角度考虑,你30回合第5档物品恐怕还没有烂分盾好用,况且能拖到30回合基本烂分也到手了。当然从吃鸡角度讲提前拿到第5级物品还是有意义的,30回合的绝望手段,扩大阵容都很强。但是30回合的雷隐兽,有多少阵容有把握打过呢? 总之,从烂分角度来说,有钱人走私犯很可能没必要拿,开局不如拿个锁子甲挑战头巾增强战力维持前期血量。
聊聊一些细节 第一个是积分系统,感觉第4名的收益还是太低,第5名的损失也不大,所以采用一些高风险阵容比纯烂分阵容要效率些。 第二个是一级物品,有钱人不算,感觉锁子甲》挑战头巾》胸针》其它。锁子甲能抵消4无情,对当前流行的天恩体系克制明显。我3战士前排带锁子甲,天恩等于没有。中期保血这点效果明显。挑战排名略低仅仅是因为法师比较少,物理阵容比较多。胸针是要拼先手,但是还是拼不过萨尔,真要拼先手的阵容肯定找萨尔。 第三个是站位,目前来看阵容长期保有一个切后排的卡效果很好。第一个是后排偏脆,第二个是分散集火。目前缩角站位都不保险,都有办法切。特别是打目前最热门的骑士,拉扯阵型特别重要。如果没有跳刀或刺客,正面打骑士大多惨败。个人经验是决赛调站位往往比搜卡重要。
之前10人口的阵容测试了一下,并计算了下成本。 之前有个10人口太古萨满吃鸡的帖子,测试了下确实厉害,10人口打8人口1-2个3星的阵容无压力。不过能不能做为常规方式要看成本。特意计算了一下,结果如下: 10人口搜2星橙卡需要经济100+,1星橙卡33金,2星紫卡60金,9人口搜2星紫卡需要经济80金,1星橙卡60金。对比3星蓝卡成型成本160金,21回合8人口一般都有2星蓝卡,继续追加110金可得3星。从成本上讲,10人口阵容对吃鸡有用,对烂分毫无帮助。9人口阵容反而在成本上可行,找2星紫卡和1星橙卡+升人口成本和搜3星蓝卡成本相当。 实战上物理输出能匹敌3星蓝卡的2星紫卡基本上就是电狗,龙骑算半个,为了输出血亲也是必须考虑的。而且这个打法前期最好打连胜,5,9回合跳人口,20-30回合卖血才能上10。如果前期假赛连败,中期多半血量不健康,9人口就很可能是极限了。9人口两星紫卡阵容打8人口3星蓝卡阵容,3星蓝卡阵容小优,紫卡阵容也能打。 总之这个打法不建议无脑选,这个重视紫卡橙卡的阵容和通常搜3星的阵容不是很冲突,所有低费用阵容都可以拿来过渡。做为卡组成型早但追3星无望的补充打法是很好的,但是强行打这个阵容不看发牌员脸色会有很大问题。
也来说说当前版本烂分和吃鸡的打法 当前版本基本是3星蓝卡的版本,目前只发现2种不依赖3星蓝卡的打法,稍后再说。 3星蓝卡除了冰女大树,基本可分为地精,骑士,恶魔,猎人,刺客5个类别。相互间克制关系差不多是地精小输骑士,小输恶魔,对猎人刺客占优;骑士怕恶魔,打猎人刺客优势;恶魔怕猎人刺客;猎人怕刺客。从以上关系打分可看出骑士3分,地精恶魔刺客2分,猎人1分。当然实战还有很多变化,比如挂体系外单卡,搞血亲搅局等等,但是不影响对体系的评价。所以最热门组合是骑士恶魔,并不是说这个阵容有多合理,而是骑士如果追到3星tb,基本就没克星了,中期可以互卡tb更是骑士希望看到的。 因为有5个类别11张卡可追3星,不可能5个人都烂分,所以1张3星蓝卡理论上甚至不能保证烂分。但实战发牌的随机性感觉很差,几乎没见过8个人5个类别都走的情况,总会有1到2个类别没人玩。而一些蓝卡集中到来,甚至3-4家在玩还都胡了。大家都知道继续下去就是一起死,但已经转型不了了。所以挑选套路的时候3家在玩的一定不要碰,2家在玩的可以考虑体系外外挂3星单卡,1家在玩的要考虑低人口开搜抢卡上3星了,没人玩的套路最开心,正常节奏升人口,等其他人先搜一波,把卡池淘干净,你就好搜了。 以上是博弈技巧,和阵容关系已经不大了。下面说下另外两种不吃3星蓝卡的套路,并分析了非主流原因。 首先是法师,原因就是3星卡太容易出现,以前法师的对手是一张3星蓝卡对手,现在是两张,融化打法的条件更加苛刻了。目前法师的主流做法是追3星绿卡,帕克水人女王,到手一个后因为卡池被压缩,剩下几个就好到手,没人卡的情况下成型特别快。但是上限毕竟不够高,所以吃鸡难度高,打那些被卡的选手倒是几乎无损,烂分能力还不错。从运营角度讲这个套路目前没做到极限,因为体系包含的绿卡还是少,进一步搜3星的成本更低的优势被浪费了。 另一个思路是要9人口甚至10人口运营的套路,依赖2星紫卡群和单张橙卡。非主流原因就是过渡太难,真空期太长,或者阵容缺陷大,不适合烂分。比如说9无踪阵容,没有遇到克星2星能打3星蓝卡阵容,遇到克星就暴毙。而且目前大家还没特别的研究提速打法,节奏比较慢,这些套路的价值在提速后会下降。前景甚至不如法师。
新版本空城成本收益简介 目前来看版本节奏变慢了一点,术士野兽被削目前来看对中期掉血影响大于3星白卡和失败免费d。中期战斗大概率能拼死几个,掉血不会很快。死一半人一般要到30回合后,甚至20回合都有转阵容的机会。而提速手段并不多,只能在跳人口和搜3星上做文章。 空城分为极致吃利息和假赛连败两种,前者运营重点还是在23费卡,后者追3星白卡更容易到手。对于极致吃利息选手来说,7回合前30金容易做到,哪怕有同行,上一个怪打赢都可以。之后的连败奖励因为同行太多基本不用考虑了,不过能保证10回合吃到+5利息。对于3星蓝绿卡来说,运营成本162金,10回合之后的战斗额外收益赢1场1金,输一场2金,平均按1.5金算。只要花5块钱6人口开d,21回合前花光钱把绿卡蓝卡升到3星的可能性超过50%。正是战斗平均收益比以前多了1块钱,所以25回合前18场战斗收益多了近20块钱,3星卡成型提前2回合,25回合前的3星卡司空见惯。对于假赛连败来说,按照赌狗流15回合3星白卡来看,假赛选手3-7回合的免费d相当于5人口的7d,价值14金,所以13,14回合的三星白卡不要惊讶。 而升人口方面,8人口2星紫卡和9人口的2星橙卡成型期晚于3星蓝卡,战斗力也略有不足。当然挂1星紫卡橙卡的套路都可以玩了,毕竟节奏慢了点。但是悍跳9人口的意义重大,第一个是9系列可以登场,很大程度提升了战力;第二是大量2星紫卡容易成型;第三就是2星橙卡有可能到手。设想一个血量健康,有不朽盾的玩家,21回合直接跳9,凑齐9刺,虽然大概率连败但是秒掉对面几个人不成问题,掉血不会太多。到26回合经济又能拉回50,2星紫卡快速成型,3星蓝卡大概晚2回合成型,但是战斗力上基本处于锁血状态。 总之,这版本适合打假赛,可以赌一下3星白卡,纯空城等于放弃3星白卡,也可以打。总之前10回合节奏别打得太紧就好。
一个非常极限的空城改进运营方式,前20回合很强 首先感谢吧友根本捉不到提供的思路。 先说流程,和普通空城一样,7回合前30金开始过牌,确保打10回合野前能吃到+5利息。然后保证吃+5利息到12回合,战斗中升级到差1经验7人口,13回合前自动升7开始搜卡到吃+2利息。然后多搜卡完善2星蓝卡绿卡,存足够钱能20回合升8就好。 再说原理,空城有两个难点,第一个是花多少钱让阵容成型,第二个是如何锁血。第一个问题根据以前经验是50金,空城连败11回合后有82金,12回合后有94金,13回合后106金。传统空城思路是吃+5利息13回合结束花5金升人口,花50金阵容成型,锁血方式是6人口狂搜到2星蓝卡成型,总共会输9场。但是当前版本是个术士版本,输9场的容错率有时有点低,而且没有唯一强势的中期阵容,有没有合适天赋战斗结果两样。所以对第二个问题如何锁血采用了更有效的笨办法,跳人口。8连败后25金跳7人口花50块阵容基本成型,基本能保证连胜,唯一约束是你的手速能否一回合花掉50块。实战楼主没这么快手速,只好11回合战斗中30金跳7,12回合前搜到一片对子吃+3利息,13回合前花到+1利息。战斗力方面是用了搜到的随机紫卡+多一人优势来对抗天胡哥们的2星白卡,效果还可以。当然更极限一点还可以11回合结束后7人口花光钱阵容成型,不过目前还没发现有11回合后就需要板命的情况。如果有不朽盾可以更贪一些,13回合后跳8人口花光钱。 最后说下这个打法的优缺点。优点是13回合前7人口阵容基本成型,各种昂贵阵容都可以用,输8场也恰好在容错范围内。缺点是花50块钱对昂贵阵容来说还是太少,并不能随意组阵容,还是要看发牌员脸色的。 至于锁血套路不在此次讨论中,以前倾向于用二星低费卡过渡,但是早早到7不大量利用紫卡说不过去。希望吧友来测试下空城板命打法。
新版本空城该怎么打? 空城的要点是卖血换经济,搜昂贵的强势阵容锁血,然后靠经济优势比对手节奏快一点持续压制翻盘。所以空城要解决的问题一是卖多少血,二是中期强势阵容是啥,三是成本战斗力转换问题。另外说一句,版本节奏再快,空城都有生存空间,区别只是几回合启动好,卖多少血好,毕竟有经济优势。 第一个问题很依赖第二个问题,即便是号称节奏最快的太古霸业,都可以卖到30血吃+5利息,因为中期最强阵容就是太古龙法。而新版本节奏变慢反而卖血要谨慎些,因为中期目前没找到唯一最强阵容,只能少卖血提高容错。个人觉得40血比较好。 第二个问题应该争议最大,无天赋物品感觉是恶魔,刺客,龙法3者。其它阵容的缺陷要么是防御不足,会被融化,要么是防御有余爆发不足,变成拼奶妈回血而不敌以上3者。当然如果有3级天赋,即便被克都可能打赢。先说一下这3者打传统克星的表现,比如说恶魔打猎人,猎人中期输出没影魔高,更不用说恶魔对高甲前排的克制作用,而猎人霸业版本猎人中期输出超过影魔。刺客传统克星是骑士,这版本pa输出有点高,触发被动骑士减伤不够看。小鱼这个点如果迟迟没解决掉真能杀骑士全家。而骑士霸业版本的减伤就不怕刺客伤害。法师的克星有娜迦战和骑士,而太古龙法最喜欢这些慢速近战,输出溢出到克星都吃不消的程度了。以上3套阵容共同特点是中期输出溢出,物理魔法纯粹混搭,其它职业实战达不到这个标准。 第三个问题实战来看中期锁血最多能靠2星蓝卡和1星紫卡,依赖橙卡,2星紫卡,3星白卡的套路都不可靠。锁血阵容再昂贵都不是问题。即便对于连胜玩家来说,如果敢前期拿蓝卡,过了10回合是不存在转型空间的。但连败玩家是有机会通过第10回合的奖励天赋来决定是否转型。目前感觉4德鲁伊或者2德鲁伊2术士组合配输出空城过渡比较舒服。如果有好的天赋可以强玩,如果没有就要挑没人的,克星少的,能克制最多人的套路玩了。
讨论下这版本该追3星还是升人口 比如21回合8人口50块钱,所有牌2星齐整。追3成本起码100块。同等金钱人口能上10。对于优势玩家来说要吃+5利息,追3就是8场战斗战力无提升,升人口是4场无提升,4场有人口提升。对于劣势板命玩家追3星是有4场战斗无战力提升的,升人口可以21回合直接板命升,接下来8场有人口优势,或者25回合跳10,4场劣势4场更大优势。 另一个问题是升到3星的战力问题,你8人口3星阵容真能打过10人口2星紫卡阵容吗?实测3星tb,3星pa小鱼可以在物品较好的情况下8打10,骑士地精强度不够,猎人不清楚神装3星狼人火枪能否8打10。而万血悍将强势期要到30回合之后了,无法参与8打10的战斗。 实战个人倾向于优势存大量钱到25回合,根据能否拿到招募者做决定。没有的话上9搜3星,死掉几家搜卡更容易。劣势先完善阵容,阵容2星后跳人口。21回合跳9赌橙卡没试过,希望有玩家介绍下效果好不好。但是25回合尽量留钱赌招募者,劣势都能烂分。
新版本从运营角度解读一下 太古被改成紫卡,现在就有13张紫卡13张蓝卡。根据计算,2星紫卡成型成本比以前多10金,3星蓝卡成型成本比以前少10金。以前8人口3星蓝卡基本要拖到30回合才能做出来,现在差不多能在26-29回合做出来,非常划算。紫卡本身就不够强,现在再被稀释一下,依赖2星紫卡的套路都要掂量一下了。 另一个很重要的变化是平均失利回合数,之前太古版本是10-12回合,现在是11-13回合。不要小看这一回合差距,这意味着平均战斗回合多2场,如果假定大部分情况是胜负各半,之前22场战斗正好到29回合,现在24场战斗到32回合。再根据劣势提前10回合板命原则,之前要19回合板命,根据15回合天赋来做选择。现在21-22回合板命,完全可以根据20回合天赋来做决定。可以说虽然是1回合调整,但节奏变化恐怕会有5回合之多。由此推断,招募者恐成最大赢家。
太古被削后强度计算 默认英雄攻速在0.75-1.25之间,25%几率攻速-40,意味着每100次攻击,25次攻速变为0.35-0.85,攻速平均变为0.58-1.12,相当于物理防御提升30%-11%,攻速越快越无效。给炮台配个小黑,加个巨魔,凑个3猎,太古就废了。强度也就和4野兽差不多,很怕攻速快的英雄,不怕慢速英雄,正好和之前反过来了。
基本搞明白如何针对太古运营了。 先说一下4太古优点,就是无天赋无物品7人口基本无敌。7人口基本没有2星紫卡,作战主力2星白绿蓝卡。不被太古克制的6法7人口无前排,其它3法的电魂不如太古3法可以攻防一体,多张卡继续补输出,当然骑士法7人口只需要1星龙骑,也算攻防一体,打太古不是特别吃亏。其它帖子介绍过,太古对物理近战防御提升70%,物理远程防御25%。物理近战体系的6人联盟里,没有能攻防一端提升70%的,所以玩物理近战只能指望人族意志和bkb。物理远程乍一看可以打,7人口可以配4野兽或4无情或2野兽2无情,再配3个炮台。4人联盟的输出增幅和4太古对物理远程的防御增幅一致。太古缴械特别克攻速流,所以避免找3猎。3个炮台基本就是影魔火枪月骑。但是太古7人口有4个输出点,无情野兽里基本没物理炮台,所以远程炮台也打太古小劣。其它体系打太古要么8人口,要么2星紫卡,要么3星,要么吃天赋。 了解太古特点后,如果不想加入,那么对抗太古就要从第一回合做起。前3回合天赋选择很重要,必须针对太古。20项天赋里,最起码要2星天赋,其中攻速类天赋被太古克,坚决不选。治疗相关类天赋是和太古拼胡牌,不胡的被血入,没邪恶很吃亏,所以不胡相关牌慎选。战斗运营类天赋比如清点尸体战斗中铸就可以选,但发力期在太古强势期之后,所以用太古过渡比较舒服。防御相关天赋是和太古打持久战,不胡慎选。攻击类天赋优先选。 如果有好天赋,可以强走,不用考虑太古,最多用太古过渡。如果没有好天赋,但是胡牌,如果胡的牌后期克太古,可以用着赌10回合和15回合来关键天赋。如果胡的牌不强势,要看白卡是否可能15回合3星,比如前4回合5张小黑,可以当赌狗赌一把3星小黑。如果都没有,直接空城走起,赌10回合有好天赋,并且能搜卡锁血。空城打法我其他帖子有介绍,就不重复了。如果前15回合血量金钱健康,但是发现天赋不好,阵容2星但输出也不强,搜3星也没希望,那么1617回合就要板命上8,期望白嫖到2星紫卡补输出稳定局势,最主要避开太古强势人口。20-25回合,准备好被血入,存钱准备搜3星。法师可以考虑上9。另外说下7人口搜一波这点被人用烂后就没那么好用了,7人口你能搜2星,太古也能搜2星,天赋不好你还是打不过。 以上就是针对太古的运营方案,撑过25回合进入3星卡成型期,太古的战力也就一般了。能不能撑过,15回合结束就该有判断做准备了。
关于太古缴械收益的计算更正和推测 之前的帖子计算犯了错误,现在更正一下计算过程。 一般英雄的攻击间隔在1-1.43秒之间,那么每10次攻击耗时10秒-14.29秒。太古缴械4秒是把某次攻击间隔强行变成4秒,那么对于近战30%缴械意味着7次正常间隔攻击+3次4秒间隔攻击,攻击耗时变为19秒-22秒;远程10%缴械意味着9次正常攻击+1次4秒间隔攻击,攻击耗时变为13秒-16.86秒。显然这削弱了对面的dps,换算成太古对友军防御提升,对近战为90%-54%,对远程为30%-18%。 这个计算结果已经可以针对一下太古了。物理近战除非星级压制,否则只能找bkb或人族意志。但远程就不一样了,4太古对远程的防御和4野兽对友军的增幅差不多,所以用野兽+炮台打太古可行。但有一点要注意,所有攻速增幅一律不要,攻速越快缴械效果越好,所以要提高攻击力,减少攻速。因此巨魔,3猎,小黑相关一律不考虑,野兽无情搭配炮台是重点,血亲蟠龙也是很好的方式。炮台基本是影魔火枪龙骑露娜这种慢攻速远程,然后配野兽和无情就差不多了。攻击装疯脸银月之流一律不选,多找大炮,晕锤,圣者遗物这些加攻击力的。 目前正在测试如何针对太古当中。
当前版本空城打法改良版 首先感谢和吧友闪耀之冰晶火的讨论,完善这套打法。 先说原理,如果第四回合前手中没有卡只有钱,严格空城吃连败,那么从第4回合前到第11回合前的经济分别是10,16,22,30,39,49,60,70。可以看到,只有第7回合前30块钱要求不能持卡,必须全空,之后的空城操作空间很大,因为在满足利息之余正好多出9块钱持卡。 再说操作流程,前3回合打野随意上卡,第4回合前如果不顺直接卖卡全空,可到手10块。纯空城到第7回合,正好有30块。进入第7回合战斗可以拿卡,不影响吃利息。第8回合开始前保证身上有30块,进入战斗继续买卡。第9回合开始前保证身上有40块,进入战斗继续买卖卡片。算上第10回合前的商店,相当于我们用4回合9块钱来调整卡组,既不影响连败和利息,又能尽快形成战斗力,9块钱恰好是理论极限。第11回合之前我们吃+5利息,有20块的操作空间,注意预留5块钱额度进入战斗后升级,这样在12回合前刚好升到6人口。从12回合到14回合,一律采用吃+5利息进入战斗负债d的策略搜卡,以加快成型速度。重点是把核心攻防卡搜到2星锁血。之后就是正常运营了。 成本可以分析一下,我们从第7回合战斗开始拿卡,比正常运营的玩家少白嫖6个回合,中期什么时候能6d就可以追回战斗力了,之后每多d一次就强一分。假定极限运营7小对,平均成本2金每张卡,总共持有28金,再算上升级的5块,共33金,6d共12金,全加起来95金。14回合前刚好经济达到这个标准。如果不能锁血,必须在5d之内搞定,只能吃+4利息。总之,第14回合是不能输的,输了这把基本就没了。 血量方面,大概率8连败,9连败不一定,绝不能10连败,因此血量在30-50之间。 阵容方面,目前有两套比较稳,共同部分是4太古+冰女精灵龙6人口的太古法,不同点是其中一套接下来上女王毒龙组3刺,另一套上影魔龙骑打输出。太古法刺以切后排攻击为主,所以最肉的点帕克要追3星。另一套太古龙法输出主要靠站桩,唯一切后排的水人和核心炮台影魔要追3星。 搜卡和升级之间的平衡:基本节奏是15回合升7,20回合升8,其它时间都在搜。如果有卡已经2个2星,那么先搜3星再升级。这个打法20回合前基本不会暴毙,但是之后的搜3星就比较看脸了。从成本来讲搜3星经济肯定够用,实际上变数很多。
这个版本劣势运营的要点 先说几个结论: 1.这版本4太古的强度=6地精,也就是6好斗。后期即便作为挂件都很强。 2.前10回合作战主力2星白卡,11-15回合作战主力2星绿卡1星紫卡,16-20回合作战主力2星蓝卡3星白卡,21-25回合作战主力3星绿卡2星紫卡,26-30回合作战主力3星蓝卡。 3.当前版本平均允许失利10-12场。 4.3星12费用卡质量能达到或超过2星紫卡战斗水准的有:白卡:小小,剧毒;绿卡:精灵龙,水人,女王,冰女。屠夫伐木机是纯肉,兽王剑圣需要悍将天赋,限制比较大。 劣势的原因就要一条一条来分析了: 第一:没玩到强势套路。前25回合3星卡不出,太古绝对强势。其它套路起码要双天赋才能稳压太古。野兽流凭借跳星德鲁伊和超模的剧毒配合单尖牙利爪或召唤神石也能压太古。可以说没拿到2星小小或剧毒,拿到的卡和天赋不匹配,就是开局劣势。劣势只能玩最强套路保命,就是4太古,即便不到2星也起码作为挂件过渡使用。 第二:贪利息。劣势吃+3利息,不要吃+5利息。多搜,少升人口。很常见的心态是,我现在+3利息,搜了也可能打不过,不搜下回合能吃到+4利息,再下回合就能+5了。可以算下+3和+5的区别,+3利息启动早2回合,先花16块钱,+5利息启动后每回合能比+3多花2块钱,需要8回合才能在花钱追上+3利息。就是吃+5利息相比+3利息会亏损10回合战斗力,考虑2场打野,也就是会输8场。另外前期已经劣势了,容错就是输11场,再输8场,基本就是垫底出门了。所以+3和+5不是2块钱的区别,是8连败的区别。 第三:贪卡。喜欢运营的见到对子绝不肯放过,屯着屯着就经济炸裂了。事实上从整体来看,7人口常规阵容2星成型连搜带买要50块左右。前期给你的对子甚至2星卡对整体成本节省很有限,只能影响连胜连败奖励。举个极端例子,双骑士双好斗三刺客的全蓝卡7人口阵容,成型要花63金。天胡连胜白嫖吃+0利息,要14回合才能成型;直接空城到+3利息开始买卡,也要到14回合花光钱才能成型。两者的区别只是血量,经济阵容完全一样。所以纯白嫖运营了一套弟弟阵容,或者囤积大量对子对连胜毫无帮助,都是会导致劣势的做法。 第四:性价比控制不当。成本来讲,3星白卡《2星紫卡,但是小小剧毒超模,战力可能还在2星紫卡之上,就特别值得追3,或者说如果小小剧毒能3星,我可以放弃船长潮汐德鲁伊。3星绿卡成本=2张2星蓝卡,哪些3星绿卡战力在2张2星蓝卡之上?比如法师喜欢输出不足找影魔,但是3星水人输出在2个2星影魔之上,那么劣势用水人过渡更经济划算。更不用说与其赌2星光法,不如赌3星水人。第四条结论已经列出性价比较高的卡片。 第五:贪人口。重点就是6789人口,升人口要花20,30,40块钱。同样的钱搜卡会什么效果?50块钱=2星白绿蓝卡。当前版本大部分的紫卡除了龙骑性价比极低,已经没有跳8人口搜2星紫卡锁血的说法。反正目标是3星绿卡蓝卡,为啥不劣势提前开搜呢?另外这几个人口掉率差不多,先搜到卡再升人口很划算。 以上就是劣势运营的全部内容,总体来讲就是白卡不胡存钱赌2星绿卡2星蓝卡,再不胡强搜到底。并没有升人口找紫卡橙卡的说法。
具体计算4太古收益 大家都知道太古缴械强,那么到底有多强?我给大家具体计算一下。 近战30%缴械4秒,远程10%缴械4秒,实际上就是把近战攻击间隔+1.2秒,远程攻击间隔+0.4秒。正常英雄的攻击频率在0.7-1之间,对应的攻击间隔是1.43秒和1秒,太古把近战攻击间隔变为2.63秒和2.2秒,远程攻击间隔为1.83秒和1.4秒。对应的近战攻击频率是0.38-0.45,远程攻击频率是0.55-0.71,近战dps削弱46%-55%,远程dps削弱22%-29%。对应我方防御加强相当于近战防御翻倍,远程防御增加25%-40%。除非有bkb人族意志,只能靠技能打伤害。 很明显,近战想打太古基本要3星打2星,远程打太古至少要装备领先。而对于甩技能对手,太古可以搭配萨满+萨满胆识,先手基本无敌。当然这里没算尖牙利爪和鳞甲反伤。目前来看3费卡里毒龙打太古还是比较好用的,其它的要么3星要么需要天赋。
新版本空城烂分流打法简介 有人说新版本节奏这么快,空城会死人的,绝不可能。我经过测试得到的结论是+5利息风险极大,不推荐,但+3利息还是可以吃的。接下来说运营方案: 前7回合严格空城,只有打野可以上怪,打完野卖光,靠4连败拿到30经济(所以千万不能碰到同行)。接下来保证+3利息多拿蓝卡,一边铺卡一边升人口到6,蓝卡必拿,冰女必拿。如无意外,八九十3回合人和野怪都打不过。在6人口+3利息基础上疯狂搜,等第一张2星蓝卡到手就不会掉血很多,等有2-3张2星蓝卡就能打连胜了。正常情况13回合应该能打赢。特别注意如果有重复的蓝卡尽可能拿,要考虑升3星,当然像大树这种卡不值得升3星就忽略。等场上基本都是2星蓝卡就可以存钱到50再搜,一般是17-19回合的事情了。等级方面,只要保证比等级最高的人低一级即可,所以21回合前要把人口升到7。然后基本上就是搜3星蓝卡,25回合结束花光钱3星蓝卡到手,基本烂分就稳了。 这个打法的强势期是13回合到19回合,靠2星蓝卡压人。另一个强势期是26-29,靠3星蓝卡压人。弱势期前12回合,空城+调整,21-24回合也弱势,因为对手基本是2星紫卡。这个策略想吃鸡需要以下条件:第一是前8场战斗也就是前12回合血量不能太低,50以上基本正常。第二是前期选的通用物品和3星蓝卡正好吻合,能够发挥3星蓝卡最大威力。第三是3星蓝卡比较随机,如果是核心攻防卡成体系率先3星,那么吃鸡几率就比较高,如果是弱势蓝卡3星且不成体系,也没天赋配合,就大概率烂分了,这个看运气。第四祈祷不要碰到那种十把碰不到一把的怪物天胡玩家,遇到这种自认倒霉。 另外这版本太古强度有点超标,如果天胡太古就打连胜,别想着这些烂分打法了。
新版本前中期运营的几个关键点 先给单卡战斗力排序,2星蓝《3星白《2星紫《3星绿,这是中期搜卡策略的重要参考。赌狗流玩法15回合3星白卡5人口,毒狗流搜绿卡20回合3星绿卡6人口,我另一个帖子提过25回合7人口3星蓝卡如何搜。2星紫卡是21回合8人口板命可能到手,2星蓝卡连败运营15回合6人口50+经济可到手,如果从开始不留钱运营12回合就可能到手。 所有星级压制必涉及低人口打高人口,经验表明战斗力序列高一档,可以少一人口打成平手,如果想低人口压制高人口,战斗力要高两档。那么当前主流策略的前中期战斗力就有问题了,比如5回合跳5,9回合跳6,17回合跳7,21回合跳8。作战主力10回合2星白卡,15回合2星绿卡,20回合2星蓝卡。他打不过15回合3星白卡的赌狗。以前版本可以等到21回合8人口的2星紫卡来反压制,但是这个版本掉血太快,2星紫卡成型血量也可能见底了,打相同策略对手互入一下比赛就结束了。所以上个版本的策略不是人人都能用的策略,必须微调,比如低人口开搜。 当前版本容忍失败场数差不多是10-12场,所以26-29回合会死一半人。而起始50块钱,板命哥相对吃+5利息玩家有10回合优势,所以16-19回合就该有一半人板命,就是局势不顺7人口开搜,8人口不要急着上。当前很多玩家21回合开搜,其实已经晚了。 由以上策略反推,如果我6人口开搜,抢先完善阵容,就能占一半玩家的便宜。我20回合6人口搞出3星绿卡,打不过8人口2星紫卡,但能打一半7人口弟弟。版本提速后3星绿卡已经是可行方案了。 另一个可以推出的结论是前10场战斗至关重要,全输了就没容错空间了。另外即便是赌狗赌3星白卡,也要到15回合才能进入强势期,已经算快的了。所以前10场战斗没有必然锁血的运营方案,多d都不见得管用。只能说有连胜的机会就不要放过,宁要连胜不要利息。对于开局吃连败的情况,存钱到30+,吃+3利息启动比较好,就别贪+5利息了。
讲一个稳定3星的策略,但不保证胜率 前12回合不升人口,只运营白卡,重点吃利息,大概率吃连败,经济50+。 13回合开始升人口到6,维持+5利息拿所有蓝卡并开搜,什么蓝卡到2星上什么,另外留2星冰女。最先到2星的2张蓝卡很可能冲3星,21回合前大概率1胜1败。 21回合开始升人口到7,不停搜蓝卡调整阵容,基本上哪些卡能冲3星早就有眉目了,21回合开始前没到2星的蓝卡基本没冲3资格。25回合后花光钱,基本就3星蓝卡了。这4回合大概率连败,掉血很惨。 大树是绝不冲3的,其它看情况。8人口2张3星蓝卡几乎锁血,不过要到30回合。 目前最大的问题有3个,第一个是25回合前不死,不朽盾很重要,另外希望身法要好。第二个是什么蓝卡会3星根本不确定,如果是火女火枪这种3星输出和防御都不行的,战斗力就打折扣了。第三个是第一个3星蓝卡和第二个3星蓝卡之间,遇到克星体系还是会翻车。比如刺客遇太古,猎人遇刺客,骑士遇流血野兽,我有3星但少1人口,差不多64开,可能会翻车。 实测比较好用的前排:4太古,4好斗,2骑士,3勇士;比较实用的输出点:恶魔,3刺客,电狗。另外人机这些卡正常概率能到手,但是和真人对战就要看运气了,很可能好卡都被卡死,比如电狗。如果大家都升人口搜紫卡,这套3星策略成功率就很高了。不过几次吃鸡经历血量都很极限。 另外这套策略明显改进余地很大,比如前期优势还要不要强行存钱,中期优势是升人口找2星紫卡还是强搜3星,前期劣势要不要提前升人口,中期为了烂分要不要强转太古等等。希望能够抛砖引玉。
浅谈新版本感受 玩之前先看了下不同费用卡的三围和技能说明,3星蓝卡确实崛起了。攻击方面,攻击类3星蓝卡居然能和3星紫卡比肩,超过了2星橙卡,血量方面,前排3星蓝卡也可以和3星紫卡比肩,肯定也超过了2星橙卡。只不过3星紫卡攻防一体,3星蓝卡攻防分明。这还只是单卡质量,没算搭配体系。 实战确实感觉提速了,最激烈一局21回合全50血以下。分析了一下有几条原因: 1.1费双太古双术士组合前期滚雪球有点强,很容易2星,遇到被克的阵容对面很可能一个打不死,掉血很快,21回合死人的局已经见识过了。 2.邪恶意图变成3级物品,最迟20回合就有人到手,优势拿这个迅速抬走弟弟不要太爽,特别是召唤流玩家。算是小幅加快了游戏速度。 3.20个通用物品随机等级,导致了一些滚雪球天赋出现的更早,比如尖牙利爪,生生不息,召唤宝石。早早拿到这些天赋的玩家会快速解决战斗,加快了节奏。 最后目前来看3星蓝卡最大的竞争对手不是2星橙卡,而是高人口的2星紫卡群。具体成本和战斗力要回去计算一下了。
对新版本的几个趋势的估算 主要就是大招流和3星卡之争。 不说计算过程只说结果。 第一:3星卡以30%几率搜到为基准,大概要搜75次能3星,天胡玩家搜50次3星。 第二:指定橙卡以6%几率搜到为基准,大概要搜50次能2星,天胡玩家搜25次2星;随机2星橙卡正常搜25次。如果是9人口以上搜索次数翻倍。 第三:9人口搜随机2星橙卡成本=9升10成本+10人口搜随机2星橙卡成本 第四:通过同时搜多张卡的运营方式可以让3星卡和2星橙卡的搜索成本减少20次左右,当然这变成了搜随机3星卡和随机2星橙卡。 看看几个策略的发力期,假定不存钱,如果吃+5利息发力期要慢5回合。 25回合发力:天胡玩家8人口搜3星;招募者玩家8人口搜3星.;正常玩家8人口搜随机3星蓝卡 30回合发力:正常玩家8人口搜指定3星;天胡玩家9人口搜3星;招募者玩家9人口搜3星;正常玩家9人口搜随机2星橙卡和随机3星蓝卡;天胡玩家9/10人口搜指定2星橙;招募者玩家9/10人口搜指定2星橙;高级别罪犯玩家10人口搜指定2星橙 另外天胡玩家,招募者玩家9人口搜随机2星橙卡的发力期在25-30回合之间。 可以看到不平衡因素很可能是招募者,与其8人口搜3星,不如存钱赌一下25回合的招募者,局势劣则8人口搜3星,局势正常慢慢升人口9人口搜3星蓝和2星橙,局势优直接10人口转大招。 另外可以看到,正常玩家9人口搜随机3星卡成本和9人口搜随机2星橙卡成本一致,那么有没有人抢卡就成为重要因素了。没人抢的卡优先级很高。而且3星蓝卡为核心的体系搭配1-2张2星橙卡估计会成为主要作战方式。一旦出现互卡蓝卡,那么就只能转大招了。
新版本大招流估计退出历史舞台 简单评估了一下几个改动: 1.卡池按1-5费从14,14,15,12,5种变为14,14,14,12,6种,搜3星蓝卡成本下降,搜2星橙卡成本上升。可以说3星蓝卡25回合成型靠天胡,30回合成型靠运营,35回合成型很正常。2星橙卡成型期也拖到35回合,和3星蓝卡相比没有成本优势了。 2.高级别罪犯调整到5级物品,基本到30回合才能看到,没有运营空间,甚至一半玩家被淘汰,不会再成为imba道具了。 3.大部分3星蓝卡被加强,加强幅度在20-30%左右。这对战斗力影响很大,部分3星蓝卡在体系加成下输出超过了2星橙卡,大招流锁血能力进一步下降。可以认为大招流竞争力不够强了。 4.20个职业物品随机123级,目测对每个人职业物品等级随机后不会再变,所以估计要么赌双重1级职业物品,要么根据前两级职业物品判断3级职业物品来赌。而4级物品估计会成为转折点,招募者和亲友折扣配合3星精英流战术节约海量金钱,物品池数量还减少1个,很有竞争力了。
觉得圣剑这个道具要开发下 实战靠圣剑美杜莎打最后一回合感觉比较好用。然后测试了一下,发现圣剑美杜莎的输出达到了2星橙卡级别,不需要联盟。如果有6无情+3猎+小黑光环,圣剑美杜莎开局能2秒a3下,大部分前排都会在冰女第一波回蓝之前倒掉,和天恩炸弹效果很像。 和其它几个5级物品对比了一下,强袭西瓦都是针对物理阵容的;血棘抢先手有用,但不如bkb;扩大阵容最强就不说了;龙心对付法师效果好,但不如洞察烟斗;招募者最废柴;绝望手段打均势局厉害,劣势局一般。很多时候打到最后一回合剩下的对手很多,不好针对性挑装备,被淘汰的原因往往都是卡质量不够高,输出跟不上,根本都没到双方互入拼先手的程度。而2星圣剑美杜莎基本解决燃眉之急,30回合左右的锁血能力还是可以的,基本吊打无2星橙卡阵容。 目前都是拿圣剑来赌最后一回合,为数不多的几次实战效果还可以,打几个本来互入的对手马上碾压,最后输的对手基本都是大招流成型阵容,也有过偷鸡成功的例子。感觉开发好可以成为劣势神器。当然一大弱点是怕羊刀,盯着有羊刀的对手拉远角站位很重要。
给新手澄清下恶魔流的几个误区 无陌生同盟,对面无敌法的情况下,我方单上恐怖利刃+50%纯粹,上敌法恐怖利刃+100%纯粹,再上其它恶魔恐怖利刃会变回+50%纯粹伤害。所以前期要么直接敌法tb,回蓝拉满,靠tb打输出,或者直接单上影魔女王,只吃+50%纯粹的单恶魔buff。敌法tb影魔这种上法效率偏低。 单陌生同盟,对面无敌法:单tb+50%纯粹,敌法tb+100%纯粹,敌法tb影魔导致tb+110%纯粹,敌法+60%纯粹。每多上一个恶魔,tb敌法纯粹伤害+30%,但其他恶魔伤害不变。新手总觉得恶魔上的越多越好,但并不是这样。3星tb变身后无纯粹的基本伤害相当于1.5张2星橙卡输出,每多上一张恶魔加成tb,如果输出不能多出1张2星橙卡的输出,不如直接上2星橙卡。而这个加成系数最起码也要是60%,就是要双陌生同盟,才能保证上多个恶魔在后期都不会牺牲整体dps。 下面给dps排序: 3星tb》2星橙卡》3星末日》3星影魔》3恶魔双陌生同盟的3星敌法》2星tb,其中3星末日以下必须带至少4级的攻击装备才能将dps提升到2星橙卡级别。 所以恶魔流的运营策略就比较清晰了:1.恶魔流的核心卡就是3星tb,和陌生同盟关系不大,有没有都可以玩。2.单陌生同盟和没有差不多,影魔女王混沌即便3星如果没装备后期也就是打工仔。3.tb没3星任何情况下后期也是打工仔。4.只有3星tb+双陌生同盟,其它恶魔的挂件价值才等价于2星橙卡。5.在3星tb的情况下,敌法的挂件价值等价于2星橙卡,和陌生同盟关系不大。6.为了兼容大招流,给新手个简易判断标准,26回合9人口,如果没有2个2星tb,可以放弃恶魔流直接转大招流。因为我们只运营敌法tb,特别是没陌生同盟的情况下,并不会亏损太多。
给ehome提点建议 这个版本线上对抗激烈,酱油决定了队伍下限,而决定性团战要到20分钟后,大哥都有了几件装备。因此123决定了队伍上限。就ehome目前来看,345达到了major水平,但是有技术缺陷。12也就一线守门员水准,因此整体水平就是个major预选。 先说345,主要问题就是对线这里没有系统化的细节分析,很多次看到选手灵光一现的选择,让线上能混下去。实际上这些选择很可能是次优解,如果精确到每一个兵的经验进行复盘,最优解基本是唯一的。ehome对线和顶尖强队就差在这些细节上,rotk复盘vg对出大药还是魔棒都有严格要求,ehome抠对线细节还差一些。 大妈据说要退役,那么选人一定要选拔高团队上限的队员,保证下限的队员没有意义。根据ti积分制度,你一个赛季有一两次高光表现,基本就很大概率直邀,所以12号位上限高这点极其重要,哪怕赌新人都是可行的。甚至牺牲一点稳定性都是值得的,只要别搞到今年这种解散的地步我觉得都没问题。今年组队决策最大的问题就是没有延续之前的思路,被队伍解体搞怕了,想求稳,但实际上矫枉过正,没有上限的队伍是没有未来的。
美杜莎一姐地位不保 3个目标变两个目标,还有联手突袭不叠加,我原来有一套超强阵容,双联手突袭的3猎电锤美杜莎,每秒最起码1000点魔法伤害,真雷神再世。现在这套不厉害了,dps削弱约30%。打物理dps我已经放弃美杜莎了,因为你多体aoe伤害上限不如别人单体dps,肯定就不是首选了。另外所有削伤害行为都是对术士为首的奶妈变相加强。
不同卡运营费用数据贴 所有卡按费用分为白绿蓝紫橙12345费卡,在不同人口搜索概率不一样。按照星级分为123星卡,星级增加,搜索成本成倍增加。按照搜索目标的随机性可分为搜指定卡和搜随机卡,搜指定卡的成本较高,随机目标搜索成本就低不少。在升星过程中,一般同时搜多张卡,从几个目标中拿到第一张高星卡的成本比之搜指定该高星卡的期望成本要低。后面会对比较常用的几种搜卡方式进行评估,评估参数为50%几率达成目标的成本。由于还有跳人口白嫖高阶卡这种策略,所以专门定义了累计概率这个参数,数量上等于50%几率搜卡成本/2(等于搜卡次数)*5(每次搜卡弹出5张)*该费用卡在该人口出现几率。比如说目标是拿到第一张随机紫卡,在5678人口搜卡成本并不一致,但如果紫卡累计概率达到100%,就大概率拿到第一张紫卡了。以6人口为例,紫卡出现几率7%,那么每回合紫卡出现的累计概率是7%*5=35%,大概3回合就能1张紫卡了。搜卡成本明显和累计概率正相关。 先就累积概率给出几个参数。 50%几率搜到某费用随机卡,累积概率就是50%。比如5人口2%几率紫卡,那么每回合紫卡累积概率10%,白嫖5回合你就有50%几率拿到第一张随机紫卡了。 搜指定卡对应的累计概率不同费用卡不一样。白卡绿卡960%,蓝卡1030%,紫卡830%,橙卡350%。白卡绿卡因为卡池都是14种,所以数值一致。比如我要白嫖1星大树,绿卡累计概率要到960%我才有50%几率到手大树。经计算,不管你5回合是否跳5人口,第7回合之前你都有50%概率到手大树。你并不用真把累计概率堆到1400%,正好遍历所有同费卡,就可以达到目标。 接下来是大家最关心的2星卡,假定每次搜索都是满卡池搜卡,那么对于50%几率搜到指定2星卡来说,白卡绿卡3750%,蓝卡4020%,紫卡3210%,橙卡1340%。以2星紫卡为例,扣除8人口之前白嫖的累计概率,在8人口要白嫖+搜卡约35轮左右才能达到这个累计概率。21回合8人口50块搜光板命,到26回合完成35轮搜索还能剩下15金,正好购买3张紫卡。这和大家的感觉比较一致,21回合板命搜紫卡,到26回合也就55开。 另一种搜2星策略是同时运营多张,某张卡先2星战力就可提升。只有橙卡是全卡池运营,共5张,其它卡一般运营4张。白卡绿卡1950%,蓝卡2170%,紫卡1660%,橙卡630%。 最后是3星卡,搜指定3星卡:白卡绿卡12150%,蓝卡13020%,紫卡10400%,橙卡4340%。如果还是采用组合策略,一般只能同时运营3张卡,只有橙卡可以运营5张。白卡绿卡9120%,蓝卡9750%,紫卡7790%,橙卡2890%。 接下来就可以计算成本了,累计概率/5/该费用卡所在人口几率*2=搜索成本,再加上卡的价格,以及运营的时候板凳上备用卡的价格,就是总成本了。 第一个大规模花钱的战术是5人口的赌狗流,白卡5人口几率40%,扣除前后白嫖的几率,实际搜卡32轮,需要成本73金。前15回合要确保七八十经济,才能玩赌狗流赌3星白卡。 第二个大规模花钱的阶段是8人口,目标是组合策略中4选1的2星紫卡,对于精英流还有随机3星绿蓝卡。2星紫卡:扣除前20回合白嫖几率,搜卡16回合,总成本56金。如果强搜指定紫卡,需要多花42金搜卡。2星蓝绿卡在搜2星紫卡过程中自动满足,不单独讨论。对于3星绿卡,8人口要搜46轮,还有38金的运营成本,成型预期在31回合,总成本120金。对于3星蓝卡,总成本143金,成型于31回合8人口。如果要搜指定3星绿蓝卡,需要再多花40-50金,成型期就要到36回合了。 第三个花钱阶段是9人口26回合,搜随机2星紫卡比8人口花费要少16金,搜指定2星紫卡比8人口还要再少12金。9人口最大的看点是搜橙卡,50%几率搜随机1星橙卡只要3个回合,成本11金。搜随机2星橙卡要搜40次,成型期在32回合了。对于高级别罪犯,在9人口以10人口概率搜卡,搜卡只要20轮,29回合就能拿到随机2星橙卡。相比之下无高级别罪犯搜指定1星橙都要24搜,天壤之别。 第四个花钱阶段是31回合10人口,是高级别罪犯玩大招流的舞台。拿随机2星橙卡只要8搜,运营成本反而高达45金,总成本61金。32回合2星橙卡到手。 如果还不死,拖到35回合10人口,运营3星紫卡就很有必要了。假定在9人口搜了30次,那么在10人口还要再搜32次,运营成本72金,总成本136金,要到43回合才能成型。即便有高级别罪犯速10人口,也要再搜42次,差不多40回合成型。显然这只能是决赛战术,天胡哥为了打决赛早做准备屯相同2星紫卡做3星。 另外就三星卡再来说说,运营成本太高了,有30到40金是在替补席上,如果节省下来还能提前3-4回合拿到3星,这就很有实战价值了。具体方案是多张卡同时追3星,等两张卡先到2个2星,其它卡卖掉不追3,只保留两张卡追3。第一阶段运营4张卡搜随机目标到2个2星,第二阶段运营2张卡搜随机目标到3星。这样能把3星蓝卡压缩到10800%,紫卡8650%。蓝卡成本不变,但多3个格子。紫卡节约6块钱和3个格子。因此运营两张卡追3星是最经济划算的,不要贪多。
新手可以参考下的前中期跳人口和白嫖卡经验 先给一个战斗力排序:1星白《1星绿《1星蓝《2星白《1星紫《2星绿《2星蓝《3星白《1星橙《2星紫《3星绿《3星蓝《2星橙《3星紫《3星橙 接下来看几个跳人口的关键回合,逐一点评。 第5回合跳5人口:紫卡多2%,白卡少10%。接下来4回合大概率抽不到紫卡,不如想办法凑2星白卡。因此除了打连胜,不建议跳人口,老老实实找2星白卡。 第9回合跳6人口:紫卡到7%,平均3回合一张紫卡,这就很划算了,运营2星蓝绿卡基本要15回合左右才成型,不仅卡经济,还不一定是想要的卡,打工浪费。随机紫卡打工就物美价廉了。因此9回合跳6人口非常推荐。 第13回合跳7人口:紫卡到10%,平均2回合一张紫卡,跳或不跳的区别是21回合有4张还是5张紫卡。特别缺紫卡建议跳,否则17回合再跳。 第17回合跳8人口:紫卡到15%,橙卡1%,显然5回合大概率抽不到橙卡,而2星紫卡遥遥无期,所以不建议跳。 第21回合跳9人口:橙卡到3%,接下来4回合超一半概率有橙卡,这就可以赌一赌了。个人比较推荐21回合跳9。对比8人口花钱策略,2星紫卡成型会慢3-5回合,但会多2-3张橙卡,其实可以接受。 当然如果有高级别罪犯,就卖血上10人口,走橙卡大招流锁血很稳。
分享对抗大招流的一点经验 对于大招流的5张橙卡,先对身板做了个计算,以2星为例,谜团2000血40魔抗5护甲,飞机1800血15护甲,潮汐1900血5护甲,巫妖1700血20魔抗5护甲,炸弹2000血10甲。5,10,15护甲对应的物理伤害系数是0.77,0.62,0.52,因此平均物理等效0甲防御2800血,平均魔法防御等效血量2230,真实平均血量1880,平均等效护甲8,平均等效魔抗16。 接下来对aoe攻击做了换算,按照32格子有10人算,aoe每多一个格子相当于多命中0.3人,伤害要乘以这个系数转换成单体伤害。对于时间也做了换算,假定有效技能释放时间不到8秒,技能cd大于等于8秒战斗只能放一次,在4-7秒可以放2次,3秒可放3次,2秒放4次。换算成dps除以8秒就好。对于橙卡的攻击计算:炸弹技能伤害:1100*6格/3.2格/人+550*22格/3.2格/人。炸弹测试是中央3*3区域全额伤害,多一格都减半,如果能埋身前,对面战场有6格全额伤害,22格半额伤害,剩下区域在本方半场不算。技能dps是730物理。计算普通攻击就是800dps。巫妖是弹9次打10人3000点魔法伤害,dps为375法伤+57物伤。潮汐:21格250aoe魔法伤害,dps为250*21/3.2/8=205法伤,50普攻,晕2.05秒/秒/人。飞机:28格600法伤,dps为600*28/3.2/8=656法伤,172物伤。谜团:28格7%纯粹伤害,假设打自己,用1880真实血量代替,dps为1880*7%*28/3.2=1151纯粹伤害,67普攻。 那么跟大招流对抗,输出方面不带装备考虑联盟加成要达到800dps,带装备还能翻倍,才能和大招流对抗。3星紫卡都达到了这个水准。3星蓝卡只有tb是这个水准,其它卡基本都在400dps左右,把各种小联盟和天赋算上才到700,也就身板比2星橙卡好太多才险胜。算来算去能对抗大招流的3星蓝卡不超过3张,真正能靠dps取胜的只有tb一张。还有一些非常规方案,双陌生同盟双蟠龙等等把攻击提起来,再靠大炮抽奖秒人,圣剑配暴击英雄抽奖,双联手突袭4巨魔下的3星大炮影魔和2星电锤美杜莎。 除了以上团战打法,还有秒杀流打法,比如高爆发技能稳定和对面1换1,这都可以接受。6无情体系对应大招流减护甲12,物理伤害系数1.42,大招流血线1880。假定大招流双娜迦+洞察烟斗,6法体系对大招流减魔抗50,伤害系数1.5,血线2280。可以算得,物理爆发要1324,法系爆发要1520,才能秒人。物理体系允许2秒内打死人。明显6法的**英雄太多,甚至不如作为亡灵挂件,龙骑挂件,血亲挂件。这种配出1血亲5无情双龙的6法必须结合物理体系判断。相比较之下,6无情可以有4紫卡1橙卡和冰女,凑个3法质量高太多。物理体系看了下,龙骑要蟠龙,重大契约,大炮3选2可以达到秒杀界限。3星毒龙要求一样。3星狼人要银月或重大契约。美杜莎要大炮3猎小黑光环达标,或者大炮换电锤打法系。3星火枪3星风行要装备3猎,小黑光环达标,否则不达标。刺客方面,3星pa在3刺buff下带一件装备可以秒杀。 以上就是对抗大招流的经验,也算另类融化打法。一般谜团在这种级别的对抗里是没用的。实战只能说大招流不能稳吃秒杀流打法,秒杀流血多是有机会赢的。
通过概率计算给出一个通用吃鸡方式。 先明确一点,一个好的吃鸡策略成功率要在12.5%-25%之间,成功率低了场上8人无一人做到,成功率再高就会有竞争对手。 先给策略再解释原因,前10回合赌有钱人,前15回合赌走私犯,第20回合赌高级别罪犯,第30回合赌亲友折扣。优先级方面高级别罪犯》走私犯=亲友折扣》有钱人。计算了一下概率,拿到有钱人概率50%左右,走私犯50%左右,20回合拿到高级别罪犯的几率在25%左右(考虑过有钱人走私犯),30回合拿到亲友折扣几率在50%(考虑过有钱人走私犯)。所以20回合会有2家高级别罪犯,30回合会有1家10人口高级别罪犯+亲友折扣,走橙卡大招流吃鸡。这个策略成功率在12.5%左右,是个合格的吃鸡策略。15回合拿到高级别罪犯几率过低,25回合拿到手的几率过高,前者不予考虑,后者要额外调整策略。 因此整体运营思路就很清晰了:关键点就是20/25回合的高级别罪犯。前20回合保证8人口+高血量+50金。所选的套路后期再弱都没关系,只要前中期够强就好。所以像生生不息,尖牙利爪,梅肯,活力球等力拼前中期的道具会优先级很高,和回蓝等等相关的后期物品优先级没那么高了。只要血量健康,必然5/9回合开人口,卡冰女4德鲁伊。如果不能连胜,在20回合左右会亏10-20块钱。但是只要有高级别罪犯,20回合8人口搜2星紫卡成本足以弥补亏损,这已经是保底策略了。甚至为了赌25回合的高级别罪犯,20-25回合可以存钱80-90金,下排挂满紫卡随便合成2星紫卡打工,或者找烂分卡组准备烂分。这个打法最怕的就是20回合血量不健康,比如给你来了高级别罪犯,但血量只有30多,再玩橙卡大招流就是玩火。 最后就是和同行博弈,如果有多于1家同行,不管有没有亲友折扣,在33回合前钱一律花光。如果都这么做能把橙卡库搜光。如果只有1家同行,你有亲友折扣同行没有,先搜出第一张2星橙卡站稳,之后慢慢吃利息慢慢搜,等到决赛再大规模花钱。5-7张2星橙卡的搜索成本在60金左右,敌我购买成本差距20金,我方购买成本70金。差不多就是打到40回合花光钱结束战斗了。 另外我估算了一下,这个策略和我的3星蓝卡策略在搜索成本上是兼容的,所以这个吃鸡套路应该是最佳方案了。
说说最新的战术研究成果 第一:没有无敌的套路,包括后期的大招流都可以针对。首先是羊刀这个反先手道具,只要能对位到对面的先手控制,对面必被抬手羊,bkb都没用。2星潮汐被羊大放不出来就挂家常便饭。其次是3星大炮火枪+大根飞机的神射手,6无情3法下1秒钟就能打死2星冰女,大招流谜团到死没蓝放大屡见不鲜。大招流如果都要陷入站位和物品博弈,那么不就说明没有无敌体系了吗? 第二:中期强势套路:基本是3肉排+3dps+1奶+1控。如果阵容有缺陷可以从物品弥补。这套阵容全2星能把急于跳9跳10的玩家打残。对面如果战力不足一个都打不死被血入。当然克星是失去天恩+邪恶意念,遇到这个组合就不要奶了。 第三:研究了3星战术,主要针对3费卡。15张3费卡这样划分:恶魔:tb影魔;猎人:风行火枪;刺客:小鱼pa毒龙;野人:狼人剧毒沙王;骑士:全能亚巴顿;太古:电棍电狗;法师:火女。真正能打2星橙卡的3星卡:tb,火枪,小鱼。输出虚高,输出环境不好怕控制的卡:影魔风行pa。中期提速效果明显打人疼的卡:电狗狼人剧毒。针对以上9张卡,搜卡节奏是7人口开搜,优先选没人玩的套路。比较常见的是20回合拿到2星,25回合拿到第二个二星,30回合3星。基本上是哪些卡先来玩哪些。如果25回合拿到3星卡且有相应天赋还有50块钱,大概率吃鸡。比如说后期比较弱的剧毒狼人,如果25回合3星,还有邪恶意图和尖牙利爪,中期基本能把人打没。如果30回合3星,而且是3强卡之一,需要搭配阵容天赋才可能吃鸡。如果是那些快攻和伪核心卡30回合3星,这把大概率烂分了。当然还有可能开局恶魔猎人刺客野人各一家在玩,几乎玩啥流派都不可能3星,最好放弃这一战术。目前最希望形成一套中期战力很强的2星3费阵容,阵容3费卡尽可能多,方便搜3星过程中洗卡池。 第四:术士联盟30回合前战力都很强,应该能配出快节奏阵容。不过这次尝试没过多关注版本热点,希望吧友补充。
讨论下新版本开局运营 仅从经济角度分析。 连胜开局:每8回合多21块。连败开局,10连败基本是极限,能多拿14块。一线希望:前14场战斗1胜1败,拿到14金。速+5利息策略:11回合+5利息,本来就不易吃连胜连败,经济基本不变。 可以看到连胜连败同时被削弱,存钱策略变相加强。连胜一般5,9回合开人口,比存钱策略慢了4回合启动,少20块钱利息,和连胜奖励基本抵消,所赚的就是10块钱升级成本。这对存钱策略完全可以接受,可以说存钱策略的风险继续减小。
3星打法探讨,战术完善中 先给些计算结果:8人口搜3费卡50%几率搜到3星大概花费170金搜卡,27金买卡。10人口搜2星橙卡对应搜卡成本为90金,买卡成本15金。可以看到8人口到手3星蓝卡的花费=8人口升级到10人口花费+到手2星橙卡花费。战力对比上,论物理攻防,3星蓝卡优于2星橙卡,论技能强度,2星橙卡占优。总之3星蓝卡从成本到战力是可以和2星橙卡争雄的。之所以不提绿卡3星,是因为3星绿卡战力不如2星橙卡。 打人机实测了几次,如果同时搜3张3费卡,基本能保证在35回合左右到手第一张3星蓝卡,如果还采用6人口开搜,不卡格子不升级的战术,甚至可以在30回合左右7人口拿到3星蓝卡。空城连败玩家速10人口搜2星橙卡也就在30回合左右。因此搜3星蓝卡是有竞争力的。 接下来是阵容选择,测试了能打出高额输出的3星蓝卡,恐怖利刃,影魔,小鱼,pa,火枪,风行,以及法系毒龙。还有些卡比如狼人,面板数据很好,但就是打不出高额输出。实战沙王也可以追3,因为双沙王打控制不会太卡格子。目前来看已经开发过的3星体系就是恶魔和刺客,猎人值得开发,法师不确定,因为3法配一些半物理半法系的3星前后排打成什么样很难说。就当前版本来说,打骑士可以上恶魔,打猎人可以用刺客,打法师用鳞甲。但是能不能做到用一套阵容同时针对3家就不得而知了。 欢迎各位吧友前来讨论3星蓝卡阵容,说不定一些混搭阵容以后会变成主流阵容。
给新手看的前中期运营的技巧 说到运营,就不推荐强势阵容之类的东西了,只说一般规律,一些涉及高级别犯罪一线希望的个例不予考虑。 前十回合:目标就是保经济。 原因是即便你再天胡,前十回合无非是拿到3星1费卡,或者跳人口拿到1星紫卡。而战斗力上,这个3星1费卡也就是8人口随便一张橙卡的强度;1星紫卡中期不如2星2费3费卡。所以与其花钱提升前期战力,不如先攒钱中期花钱。 对应具体策略分为连胜,连败,无连胜连败3种。新手只需看最后一种。 连胜:操作要点是第5回合第9回合升人口,赌的是快速2星2费卡成型,同时能白嫖紫卡,棋子质量和人口双碾压。实施条件:第一场战斗获胜,二星卡比别人多,你玩的套路有2费卡和紫卡且能充当前排。如果有同行慎用这招。这个策略需要11-14回合的+3连胜来弥补前期不留钱的经济亏空。 连败:操作要点是保证输的基础上尽可能保经济保血量,不升人口。不一定要空城,但一定要输,只要一直少上人口,就大概率连败了。实施条件:第一场战斗失利,没有2星卡就可以考虑连败了。但是如果有同行就只能空城了,平局不断连败算是可以接受的了。这个策略依靠连败+3和速吃+5利息保持经济优势,用血量换经济。 无连续胜败:这是最大概率事件,也是我强烈推荐给新手的策略。操作要点是不升人口不搜卡,只拿1费卡,尽可能凑对子,尽可能吃利息。不管联盟,只管能否2星。一般第5回合能吃+1利息,第7回合+2利息,第9回合+3利息。任何开局你都可以通过运营达到这个保底标准。这个策略的核心点是不碰23费卡,牺牲了连胜连败机会和套路成型速度,死保经济。举个例子,前期有2星小鹿,中期一回合来3个狼人,不影响利息可以拿一个上场比赛,但是绝对不可能合成2星,因为影响经济。 10-20回合:目标是升人口。 按照保底策略运营经济,12回合就能吃到+5利息。然后就可以玩想玩的套路了,多白嫖卡多升人口,到8人口开搜。不过有几点要注意: 第一:所有三星套路新手不要玩。1费卡5人口搜3星成本112金,有这些钱我上8人口搜2星紫卡不好?23费卡在678人口搜3星成本都是160+金,这些钱足以让我8人口跳到10人口搜出2星橙卡。如果非要玩3星,把核心紫卡在10人口搜到3星更容易些。 第二:有多家在玩的套路不要玩。比你经济好的一般只有第一名连胜玩家和最后一名连败玩家,这两家启动比你快,他们玩的套路要避开。其它套路随你挑选。8人口搜紫卡只要运气不差,都能快速搜到2星紫卡。12张紫卡一半都可以百搭而且有用。 第三:8人口搜紫卡是竞争重点,考虑升人口成本后,7人口和9人口搜2星紫卡都不如8人口搜划算。同等经济下比对手早一回合进入8人口搜紫卡,胜算就大一分。因此拿到高级犯罪最好7人口搜8人口紫卡,而不是8人口搜9人口卡。 很多策略都是根据现有卡池得到的计算结果,如果有卡池变化策略会变动,所以确认以上策略对应了白卡绿卡14种,蓝卡15种,紫卡12种,橙卡5种的情形。
来说说这次龙骑美杜莎船长的削弱对游戏节奏的影响。 低分局节奏慢,万物转大招流都没问题。但是对快节奏对局就完全不一样了。 以前版本2星紫卡在8人口碾压其它体系,策略是速8人口搜紫卡。攻击削弱以后紫卡体系的压制力降低很多,直接结果是中期奶妈地位上升,奶妈阵容打无奶阵容可能不死人,会血入。以前20回合左右我可以靠紫卡对抗奶德,现在就很不稳了。而一局中只要有3人玩奶,20回合白嫖速8的打法血量大概率50以下,如果再没有连胜连败,这局基本没了,依靠紫卡血锁不住。目前主流奶有3种,德鲁伊,骑士,死灵法。虹吸为代表的法术吸血和术士值得开发。 这一变化直接激活了两个中期打法,一个是赌狗,前20回合的3星怪入人很疼,作用也大,以少打多对上8人口的不成型阵容说不定还有优势。另一个是刺客,低人口融化不了刺客,容易血入对面,以前烂分都难,现在烂分容易不少,迅速秒人对奶阵也是变相克制,更不用说对猎人和法师的中期威胁。 这个变化在最新一期的sss棋子装备评选得到体现,入选棋子装备史无前例的多,说明高分低分玩家分歧巨大。高低分段通吃的策略非常少。举个最近一把的例子,拿到了有钱人走私犯,双战斗中铸就,无人能挡,bkb。决定强玩悍将养成,连败开局,10回合左右2星兽王到手,为了给剑圣兽王人头,强玩战猎,其它输出卡基本没拿,20多回合被推平。兽王50多个人头。期间被小鱼人刺客,精灵德鲁伊打成筛子。回头来看我的物品选择,在慢节奏对局中无可挑剔,后期很强,足以吃鸡。快节奏对局这套前20回合战斗力基本没有,远不如6件装备实惠。 总之随着平衡性改动,不同段位对局的优势策略正在分化,新手的门槛更高了。
给新手参考-棋子的输出高低 各个棋子的输出类型主要有三种:物理,魔法,纯粹,物理受护甲影响,魔法受魔抗影响,纯粹伤害不受影响。下面按实战给大家排序。 1.谜团:纯粹伤害。任何阵容外挂2星谜团都没毛病。专门处理悍将养成,6骑,3星屠夫这类血量变态,减伤过分的阵容。在大部分体系下谜团dps都是第一,至少前三。后期拆掉一个小联盟,上2星谜团,输出都会更高。 2.飞机:物法双修,为数不多的在6法和6无情体系下输出都很高的棋子,也是dps榜前三常客。只是因为无法处理6骑,所以屈居第二。 3.船长:对手人口越多越厉害,单论魔法输出其实并不稳定,但是在前排控制沉默几个辅助选项捞足分数,所以给第三。如果船长是法师,和光法2选1,我肯定选船长。 4.龙骑:物理输出一哥,溅射伤害很高。配合通用物品蟠龙失去天恩,输出直逼前二,甚至上限更高。排第四的原因是新版出bug了不能溅射,所以大家暂时别玩。 5.影魔:异常好用的炮台,中期无敌,物法纯粹三修。大部分体系中期缺输出补二星影魔都没问题,非常百搭。虽然上限不高,但实用性极强。当然这也和当前敌法精灵体系相对弱势有关。 6.美杜莎:6猎6亡灵11人口输出能排前三,不过论及百搭就不如之前的棋子了,吃太多人口物品限制了他的排名。 7.巫妖:从这里开始基于实战输出都要下降一档。巫妖的主要原因就是没aoe,但是法师无情的身份加分很多,而且对物理输出的限制不是数据体现得出来的。论实用性排名更高。 8.末日:面板数据很高,但很难打出输出,技能的控制效果对实战帮助更大。如果有10个相同棋子对决,10个末日可以击败之前的大部分棋子。 9.恐怖利刃:上下限差距太大,输出环境不好,而且要追3星,所以排名较低。单论上限可以排前四不输橙卡的。 10.兽王:所谓活着才有输出,在互融战术下悍将养成的兽王往往是战斗到最后的那个男人。配合一手不俗的aoe,兽王就是低费棋子的王者。 之后还有光法风行,光法是波不出来,风行是被同行掩盖了。否则都有可能前十。刺客缺aoe,所以无一人入选。 基本上盯着这些卡组合体系准没错。
说几个测试结果,希望吧友帮忙验证。 测试方案:4鳞甲+挑战+敌法,电脑给末日谜团 测试结果:末日谜团都有技能伤害,巫妖技能伤害很低,其它几乎没伤害 推断结果:末日谜团是纯粹伤害,4鳞甲必须在场才有效果,被打死就没了。魔抗计算直接加减。 可疑现象:伐木机兽王前期技能伤害偏高,后期这两家去世就没注意了。可能技能伤害是纯粹和物理? 之后又添加了2条无敌意志,用龙骑船长全能前排,冰女后排。观察到3星末日满蓝释放技能,技能cd空蓝,但是场上没人吃末日。猜测末日都会被无敌意志减免。
这个版本的龙骑是bug,但骑士不是。另外讨论下最强阵容 上个版本的骑士我就玩过,6骑3猎双娜迦4亡灵,走地辉耀龙,打6法能吃鸡。天恩和蟠龙很重要。当然打6法大招还是不够看。 这个版本龙骑最大加强是少一条龙,别小看这个改动,这意味着能上其它棋子提升龙骑攻击力10%-20%。猎人霸业为啥输给了法师霸业?就是小黑削弱了攻击加成起码20%,猎人融化前排速度不如法师了。 那么龙骑强到什么程度呢?以6猎6亡灵的美杜莎为例,基本上2个联盟把攻击各翻2倍,美杜莎被动分裂箭3星翻2.4倍,2星翻2.1倍。这样dps达到了6法大招的级别。龙骑基础dps差美杜莎20%,6亡灵可以翻倍,蟠龙可以翻倍,龙骑溅射保守估计按翻倍算,整体攻击只差美杜莎20%-30%了。剩下我们可以补4巨魔,轻松填平这个差距。也许美杜莎可以拿猎人焦点,但龙骑的蟠龙宝库加成更多,反复拿伤害上限高。所以说龙骑输出达到6法大招的水平是没问题的。甚至如果拿到3个蟠龙,dps再翻倍,都可以围绕龙骑打单核战术,dps肯定超过6法大招。人类还有个无敌意志,双无敌意志免控都提高了龙骑上限。 再来说下骑士联盟,这次改动防御上限提升了10%,6骑加成超过6勇士,但这不足以抹平勇士多紫卡的优势。另外小小屠夫对骑士阵容都是巨大威胁。这个改动只能是中期关6法,后期还是改变不了6法大招的融化局面,原因是输出不够。当然这个版本的法师会很难受。 最后讨论下最强阵容,如果是12人口全3星,那么6法大招第一没有疑问。但是如果10人口2星紫卡橙卡,6法大招不见得融化最快。因为物理阵容可以拿双龙骑,双美杜莎,足以反融化。现在正在测试物理融化阵容,欢迎吧友补充。
隐藏更新来了 沙王小鱼美杜莎的隐藏被动显示出来了。 美杜莎分裂箭打3人,伤害为60%/70%/80%。小鱼确实是缴械。
克制6法的最终阵容 连续测试多把,输给过其它职业,唯独没输给法师。各种6法都死在成型路上。 8人口:大鱼美杜莎潮汐小鱼屠夫兽王剑圣影魔,如果没有潮汐,下小鱼上小黑和以上阵容的第二个2星。 9人口:上小黑/死灵法,凑双亡灵双术士 10人口:基本上打决赛圈,这套阵容非常怕恶魔,所以准备好敌法。对面有恶魔就上敌法,如果对面上敌法最后两人口换成敌法tb。另外不怕法师体系下的影魔,很怕其它体系外挂影魔。 物品方面挑战头巾必拿,因为不怕先手,回蓝装优先级很低。通用物品有战斗中铸就最好,没有也很强。 这个体系变态在挑战前排魔抗100%,非法师职业打挑战前排技能伤害为0,单挂谜团不掉血。而两个切入点敌法小鱼保证了法师集火效率很低。6法打这套阵容有可能一个人都打不死。如果再有人玩德鲁伊电狗,35回合之前结束家常便饭,橙卡大招流见不到的。 另外并不怕亡灵猎,6亡灵对3战士减甲效果为-10,考虑基础护甲5,减甲效果为-5,增伤在23%。而6亡灵前排只能是3战,我双亡灵打3战为打10甲对手,承受伤害为62%。考虑影魔的纯粹伤害50%,增伤12%,这点差距可以被战斗中铸就弥补,更不用说影魔的输出本就不输猎人。 核心输出卡影魔,没有影魔几乎不可能吃鸡。为了保证影魔的纯粹伤害,甚至可以外挂敌法tb。 在路人局8人能有7人法师的情况下,赶紧手这套阵容上分吧。
教你如何破解6法 先上阵容,再说原理。 大鱼屠夫剑圣兽王美杜莎抄袭小鱼影魔8人口,10人口可以外挂敌法tb,术士,橙卡,看对手阵容和自己通用物品。 原理如下: 6法一套能打2000血,加减魔抗buff能打4000血,很明显这是3星紫卡的血量,没有鳞甲不可能不被融化。 再来看鳞甲,4鳞甲+50魔抗,感觉魔抗是直接加减,希望有高手确认一下。这样6法一套只能打3000血,很多3星卡都融化不了了。 如何让2星卡也能达到这一标准?一个是战斗中铸就,另一个是堆魔抗。事实上挑战头巾有50%魔抗,配合4鳞甲能把魔抗堆到100%,6法一套能打2000血,缩角的炮台,打切入的卡,再配点回血物品,6法已经打不死了。只有前排需要极其爆炸的血量,剑圣屠夫兽王能做到这点。2星敌法tb自带20魔抗,配合挑战能把6法伤害压缩到1600,只要不被集火就不会死。前期的抗魔斗篷梅肯活力球都是中期对抗法师的绝佳物品。 因为还要打高甲阵容,6战6地精,所以我们的后排炮台选了恶魔,没选火枪。尽管火枪飞机打6法是真的稳。 恶魔的选择要单独说下,单恶魔+50%纯粹,双恶魔猎手给恶魔+50%纯粹,陌生同盟给恶魔猎手+30%*恶魔数量的纯粹。对影魔来说,单挂影魔和同时上敌法tb没区别;对于tb来说,有陌生同盟上敌法影魔输出最高,没陌生同盟只能单挂敌法,上了影魔输出会降低。实战不能把战斗拖太久,一方面拖到光法两个波巫妖两个大基本打不过6法,另一方面中期打冰女电狗会很惨。在太古,人类前排流行的对局里,tb拿到bkb之前不能保证变身时间,变身慢了会出问题。因此bkb之前保影魔,bkb之后保tb实战效果最佳。 再来说说阵容缺点,对抗6法大招流的刷新闪烁巫妖后期没3星tb打不过,而10人口搜3星tb远没有2星巫妖效率。所以10人口有可能抢巫妖凑双亡灵。另一个猜测是打精灵可能会出问题,高闪避是物理克星,估计要上冰女。 最后是我理想中的通用物品选择:战斗中铸就,恶魔同盟,反伤,虹吸魂管,猎人焦点,无人能挡。另外所有加血和加魔抗的道具都可选。
聊聊通用物品的重要性,同时推荐稳定上分的通用策略。 一个棋子的战力可以简单定义为攻击*防御*控制,因此提升战力的最佳方案是升星,攻防均翻倍,相乘就是4倍;其次是凑联盟,6-9联盟系列的增幅很多都能到2;最后就是通用物品,大致计算了一下对相应棋子的攻防增幅在1.2-1.3左右,就是说攻防中的一项能提升20%-30%。由此可以估算出一个阵容,即便没有大型6-9系列联盟,只有小联盟,但是如果每个棋子都有一个通用物品影响,战斗力是和无通用物品的大联盟差不多的,差距不到10%,如果每个棋子都被两个通用物品影响,战力会反超不到10%。所以我们得到以下通用策略: 1-3回合:尽可能选通用装备,再垃圾也没问题,因为之后掉落的通用装备大概率不重复,就是说之后不会再有相同的垃圾通用装备了。 4-9回合:受双装备影响的核心攻防卡》2星卡》吃利息》其它。比如我拿到了骑士时代和无踪,月骑就必拿,而且追3星。最简单的2星卡是拿两个1星德鲁伊,其次是2星1费卡。如果还不行可以上单张3费卡,只要能和现有阵容形成小联盟。人口是绝对不升的,连胜连败看着来。 10回合:2-3张2星卡可以确保打野,即便是5人口。否则允许花不超过10块钱升人口或搜2星来增强阵容,确保打野。之后挑选强力通用物品。 11-14回合:重复4-9回合策略,不搜不升级,尽快利息到5,然后根据之前4个装备确定阵容。如果不能确定阵容,就白嫖存钱,兽王值得留意,上2星兽王混人头,万一之后来战斗中铸就呢? 15回合:允许搜一波和升6人口,确保打狼。之后挑选最优通用物品并确定阵容,确保阵容最大限度被通用物品覆盖。 16-19回合:如果阵容需要橙卡挂件且无法替代,升9人口开搜;如果阵容的核心是2星紫卡,那么速8人口搜紫卡;如果阵容需要紫卡挂件,核心是3星3费卡,那么7人口开搜;如果阵容核心是3星2费卡或者有同行,6人口开搜。 搜3星过程是我们绝对劣势的时期,因此越早越好。正常情况下3星2费卡可以在20回合6人口左右搜到,期间打不过对手也不会太疼。 20回合:很容易打过,3级物品掉率最高,开始出现4级物品,对战力影响蛮大的。 21-24回合:3星3费卡在没人卡的情况下25回合7人口左右应该能搜到。这个阶段战猎在搜2星紫卡,地精在上9人口,6法正用一星卡过渡。召唤流这个时候开始抬人,只要有一家玩冰女本尊,一家玩德鲁伊,游戏节奏会被加快5回合,6法和橙卡大招流极易中期暴毙。 25回合:如果我们打召唤流这个时候尽量选邪恶意图,趁强势期疯狂抬人,加快节奏,很可能吃鸡。 26-29回合:快节奏打法这一时间段会有一半人被抬走。我这个方案8人口3张3星卡保底,正好是强势期,混烂分不成问题。 之后就要考虑打决赛了,如何针对效果好就怎么来。 实测人机最高难度这套表现很好,不过人机可以慢慢思考找阵容,可以屯七八十块钱一次花光搜3星,公测没时间完成这些操作。楼主也只是打熟练的阵容比较容易上分,目前奶德天恩骑士都吃过鸡。
术士天赋的小技巧 就是那个虹吸魂管,可以选一个远程攻击术士站阵容中间,全队排成3*3,然后术士周围的英雄相当于自带25%魔抗,如果还有双娜迦就和4娜迦效果差不多,能打6法。如果采用低人口升3星策略,打6法很轻松。人机最高难度实测8人口3星影魔有双娜迦33回合左右吃6法一套掉1/3血。
不同费用卡战力估算经验公式 大概把所用卡片的数据看了一遍,身板方面差距不大,3星橙紫卡3k-4k血量,3星白绿蓝卡2k-3k血量,拉不开差距。攻击力和技能伤害方面粗糙地估算了一下,以3星卡dps数据为准,白卡:200,绿卡:300,蓝卡:400,紫卡:500,橙卡:800。2星卡dps减半,按照1-5费就是100,150,200,250,400。1星卡再减半,分别是50,75,100,125,200。 对比这些数据可以得到以下结论: 1.1星橙卡输出相当于3星白卡,因此没有一张白卡值得追3,特别是小黑被削之后,除非不卡利息不占格子早早3星。 2.3星绿卡输出在2星紫卡和2星橙卡之间,所以追3星绿卡比较划算,烂分必备。如果阵容不吃2星紫卡和橙卡,甚至可以早早开搜,利用前期挨打不疼的特点早做出3星绿卡锁血。 3.3星蓝卡战力等同2星橙卡,搜到有很大概率吃鸡,因此大概率搜不到的。特别依赖3星3费卡的阵容反而不稳。 4.2星紫卡战力介于1星橙卡和3星绿卡之间,属于来得早打连胜厉害,来得晚并不能锁血。 5.2星橙卡大招流基本吃鸡了,不过也是很难实现,中期如果有3费3星怪物,基本很难拖到橙卡大招流成型。
新版本可玩流派简介 这版本小黑被削后很多流派都有决赛圈潜力了。大概说说哪些流派值得尝试。 1.猎人 猎人羁绊的强度算了一下基本没变,只是小黑被砍。压制力不如上个版本恐怖,但仍然是吃鸡首选套路,只不过更加考验运营了。 2.9勇士/精灵/刺客 所有9系列阵容羁绊强度都起码2.2往上,就是攻击或防御增幅倍数2.2。这个增幅高于猎人,上个版本配合对应通用装备,都可以和猎人一战,这个版本更不用说。如果猎人不搞针对,还真不是9系列对手。只不过成型过程比较难,9人口前容易被血入,9人口能追到3星的概率又比较低。 3.6勇士/猎人/地精/骑士/法师 这些羁绊的强度都是2,配合通用装备,都有不俗表现。其中地精是整体增幅,稍微强些,其它几个就要好好找搭配了。原则上是防御型羁绊找dps卡,进攻型羁绊找前排。一些核心攻防卡早早3星,同时配出6+2/3/4羁绊,实战效果可能不弱于9系列。有些弟弟6系列最好回避,因为强度不够,比如刺客精灵亡灵术士。 4.冷门体系 这些体系基本不依赖羁绊强度,更依赖单卡质量,技能强度,装备强度。比如双冰女双电狗无限分裂,蓝胖术士送死流,战斗中铸就高血悍将,多重陌生联盟的恶魔流,橙卡大招流等等。很多套路都有吃鸡潜力,不过要求极其苛刻,因此成为冷门。
v社自走棋猎人强度计算 之前是15%/25%多攻击两次,假定极限速度为+600攻速,计算dps以100次普攻为基准。无猎人buff是100次普攻用时100攻击间隔,之前版本有3猎buff如果不考虑连击触发连击就是130次普攻用时100+30/7的攻击间隔,dps就是1.247。6猎buff是150次普攻用时100+50/7的攻击间隔,dps为1.4。改版后是20%/35%多攻击一次,对应的dps是1.17和1.29。可见已经大幅削弱。 更为精密的计算是考虑连击触发连击,考虑连续100段攻击,改版后3猎buff是20%用7倍速攻击,80%用1倍速攻击,dps是100/(80+20/7)=1.21,6猎buff对应的dps为1.43。显然连击触发连击大幅提升dps。改版前如何精确计算呢?仍然考虑连续100段攻击,考虑3猎buff,1段攻击处于7倍速状态可能性来源于两种,一种是之前一次的攻击触发连击,为15%概率,另一种是之前第二次的攻击触发连击,也是15%概率,两种概率相互独立。换言之1段攻击不处于连击状态要求之前的两段攻击都不触发连击。所以对于3猎不连击几率0.85*0.85=72%,可算得dps为1.31。6猎dps为1.6。 因此猎人羁绊的dps削弱约10%,算是不小的削弱了。
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