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关于超车,你知道多少? 相信大家对拉条已经相当了解了,也有众多双拉条选手,毕竟拿下一速,就赢了一半,如何把剩下那一半赢下来,小伙伴们也是各种套路。 这里,牵涉到一个很尴尬的问题,超车! 拉条顺利拿到一速,起手拉条,雨女哭了一场,火女兴冲冲的要烧上一把,突然,对面拉条跳了起来!叫了一群小伙伴过来,把火女揍了一顿,可怜的火女未出手,就跪了…… 楼主也是遇到此情况无数次,阴阳师最丢人的事,莫过于此,我方一速,赢了一半,最后输了…… 于是找各种资料,如何防止“超车”? 网上也找了不少算法,解说之类的,说什么二速达到一速的70%,另一种说法是一速除以1.3就是二速不被超车的速度 自己算了下,一速230,按照70%之说达到161的速度,就不被超车了,按照第二种除以1.3的说法,达到177的速度不被超车 经过楼主省下刷狗粮的时间测试后,两种说法都不太对 首先,一速230,二速161,分分钟被超车了,这种算法是错的 其次,据朋友所说,一速236,二速170就不会超车,我也测试了一下,一速233的情况下,二速170,对方一速232,是超车不了的。更多的测试没有做,但可以确定,不超车的速度,要低于除以1.3之说的 官方给出的说明是,拉条是增加全队30%的进度条,但是没有给出进度条的长度,打过魂十的都知道,一速的快慢,影响着天狗是否超车低速输出的问题。一速既不能过高,也不能过低。 基本可以推算出进度条的长短,是基于一速的速度的! 那么,一速拉条之后,到底发生了什么,超车机制是如何判断的呢? 大家都知道,拉条直接把式神拉到终点,式神会直接接手的,假如没有拉到终点,就差那么一丢丢,被超车机率有多大呢? 经过本人测试,一速镰鼬230,二速雨女165,225以下的速度是超车不了的,说来也巧了,火女速度也刚好165,而且刚好在雨女之后。实在是太完美了。 然后测试时傻眼了,雨女之后,火女被225的给超车了~,这个也太巧了吧 事实证明,这样的速度搭配,火女被超车的机率非常之高,高到离谱!! 经过测试,一速230,二速165,三速165,对方一速在215-225之间的,都会卡在二三速之间!!!!!! 无论怎么计算小数点,二速和三速最大差异能到2点不?这1点的速度之间,竟然能被10点速度区间的插队! 超车机制没有你想象的那么简单!! 根据楼主玩了十几年网易游戏的经验来看,网易的游戏规则设定一般都是经过严谨推敲,且是保密的,玩家想从结果中推算出算法,是要花很久时间去收集数据,反推算法的,这也是网易游戏能存活十年之久的原因,里面有太多值得玩家去发掘的东西!! 就像大话里的乱敏机率,明明速度快的,出手却慢了,此设定真是把广大玩家都整晕了!再好的套路,该出手的不出手,不该出手的先出手了。满盘皆输。最后经过巨量的测试,得出乱敏的范围,只要超过这个范围,就100%不会乱敏。 此设定看似不合理,但是却没有人反对,因为如果都是那么精确,这游戏就不好玩了。 所幸,《阴阳师》里没有乱敏这么一说。但是,《阴阳师》里有超车! 基本可以判定,《阴阳师》超车机制,是个极其复杂,且经过深思熟虑的设定。类似于《大话西游》里的乱敏,是个让回合制游戏更加随机化的设定,乱敏是让每一次战斗都处于未知状态,超车机制就是打乱套路! 很遗憾,因为缺少精确的数据,我不能给出大家一个精确的算法,但是可以给大家一些我个人的猜想, 1.第一原则为,本方优先接手,行动条下方是出手状态的式神,如果本方出手后,有多个已完成跑条的式神,优先本方式神接手。 2.第二原则为,速度优先,两个同时到达终点的式神,速度高的,优先出手。 3.为什么有这两条标准呢? 是因为进度条完成状况的判定不是实时的,而是分段的, 这个怎么解释呢?就是说,该谁出手了,这个服务器是有计算的,这样能有效避免超车外挂出现的可能。 但是玩家这么多,怎么计算才能节省服务器资源呢? 简单来说,服务器这么这干的,首先,对比一速,进度条总长度等于1速*10(10为假设值,实际假设多少都不影响计算) 然后,放你们一秒,如果有到达终点的,就请求服务器确定出手顺序,如果1秒内没有人到达,那就再来一秒,直到有人到达终点。 然后,这样的情况,第十秒的时候,只有一速完成了跑条,其它都未完成。一速出手拉条,二速完成跑条,也接着出手,三速未拉至终点,所有完成跑条的都出手完毕。 OK,下面继续跑条吧,第十一秒的时候,对方1速和本方被拉条过的三速,都到达了终点,按照第二原则,速度快的先出手! 对方一速出手拉条,二速也完成了跑条,此时我们三速和对方二速同时处于完成跑条状态,但是,因为第一原则,对方二速继续出手。 对方二速仍然拉条,对方三速、四速、五速均完成了跑条,此时,完成跑条的共有四位,我方三速、对方三速、四速、五速,此时,因为第一原则,对方三速、四速、五速优先出手 三个优先出手的,再根据第二原则,依次出手。 以上仅为猜想,未经官方承认,请自行斟酌! 假如以上猜想正确,那么,避免超车发生的做法就是,1.拿下一速,2.式神速度保证能被拉条拉至终点。(好像等于没说) 本猜想强调的概念是,并不是完成跑条就可以出手了,你还要在那等上一会,如果等一会也没人到,你才可以出手,如果你不幸等来人了,那就要看你有没有那人速度快了,哪怕人家是跑第二圈了,你也得等人家先出手。 最靠谱的,还是拉条,速度快,容易抢先出手,拉动已方慢速完成跑条,利用本方优先接手原则,让慢速优先出手。如果拉条未能拉到完成跑条位置,那么,即使接近终点,也没多大希望拿下出手权…… PS:拉条的30%也包括自己,出手完毕后,直接跳到30%进度条的位置进行跑条。 已经被拉至终点,但未出手的式神,怎么拉都只能处于等待接手的状态。 以上猜想,完美解释了4山兔时,输出速度低于4山兔,永远都出手不了的情况。 未注明以下信息,禁止转载: 作者:矜持宝贝 服务器:海外加速区 发表日期:2016年12月20日 拉条算法,网易《阴阳师》隐藏着哪些秘密?.脱非入欧 未注明以上内容,禁止转载
教育游戏《转自百度百科》 定义 严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。 在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是: 1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗; 2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。 教育游戏的内涵 目前尚属新生事物,业界没有明确的定义。这里将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 教育游戏的外延 “教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。 2源起 2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》 、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。 3应用 在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。随着网络技术的发展和电脑游戏的迅速普及,国内教育游戏的发展也开始出现了可喜的兆头,已经有产品开始出现,多克多比就是这样一款产品。 多克多比以瑞士教育家皮亚杰的建构主义为理论支撑,以国际教育专家巴伯的巴伯公式为设计核心,针对6-14岁儿童的心理特点和认知规律,设计了一款旨在为孩子提供一个绝对有益的能力教育类互联网产品。 表述方式 教育游戏也有多种类似表述方式,如:娱教技术(Edutainment)、数字化游戏学习(Digital Gam-Based Leaning)、E2游戏化教学(E-game Teaching)等。 总的说来,国内对教育游戏概念的界定有两种倾向: 辅助工具 ———教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭,2005);是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等,2006)。 软件媒体 ———教育游戏是“教育软件+主流游戏的内在动机”(尚俊杰等,2005);是“借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒介……具有一定教育意义的计算机游戏”(田爱奎,2007)。 除面向学科的教育,教育游戏在特殊教育领域、高级认知能力、社交技能发展、情感价值培养等方面都具有极大的潜质。随着信息网络技术的迅猛发展,传统的以学校教育为中心的时代已经终结,人类社会已步入实现人、教育、生活全方位整合的“后教育时代”。教育游戏就是试图将学习者的发展回归到人发展的自然形态,是尊重人的发展自然规律的。教育游戏中所创设的游戏情景、资源中内含的超越、平等精神以及在自由与限制之间保持适当张力的精神,不仅有利于革除当前教育存在的一些弊病,而且更容易使师生双方作为真实个体投入到教育过程中,进行积极的对话,各自敞开自我、相互倾听、相互理解、相互吸引,从而成为教师与学生共同进行的一场“游戏”。 教育培训 教育培训 教育是严肃游戏的一个重要应用领域。电脑专家利用游戏相关技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受教育。 Square Enix公司首席运营官乙部一郎表示,希望借助拓展游戏开发领域,使游戏产业逐步为更广泛的社会群体所认同并成为新的主流媒体。严肃游戏将成为日后游戏产业拓展业务领域的重要手段,同时也能够使这一产业为更多的普通消费者所接受和认可。 教育游戏还可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训,甚至连各种家电产品的说明书都可以做成严肃游戏。严肃游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。 军事战争 随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献是在于知识宣传,但是严肃游戏也是同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。利用电脑游戏辅助军事训练一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费。最重要的是这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤。 医疗卫生 医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心目前正在做着这方面的试验和探索。那里的科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练。 4发展 严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本。 索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,估计20个消费者中就有1个购买来练习。 有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,2006年,日该公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。 随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。 5手机教育游戏 中国首款手机教育游戏《乐萌学堂之家有小宠》将小学课本知识搬进手机游戏,与宠物养成和众多有趣小游戏相结合,让孩子的学习过程充满乐趣。这是教育游戏在3G无线互联网时代d的积极尝试,也是多媒体教育的一种新的形式,充分利用手机移动的便利性,利用游戏的娱乐性,让孩子把课堂之外的零碎时间也能充分利用。
不玩游戏,我们做什么? 玩了那么长时间游戏,现在腻了,烦了,没劲,没意思。 整空间吧,感觉就像个非主流似的 看电视剧吧,感觉就像个已婚少娘们 看电影吧,N久才找到个自己喜欢的片,懒得找 去白社会玩了一个月,也没意思了。 翻了好久,把两千年到现在的搞笑短片看了一遍,笑完了,也没劲了。 搞个网友,谈个网恋,还没热乎多久,分了,也没心情谈了。 越来越感觉,网络往低级趣味上发展,往无聊上发展,我在白社会钓个鱼,都叫我回家吃饭,我不喜欢这种油馍,一点也不可笑。我现在听见“回家吃饭”这四个了,就想吐,真无聊 最近农场挺热,我也去玩玩看了看,也是无聊透顶,都是从小没下地干过活吧,偷菜都偷的这么敬业,我和我的大黄狗蹲在地头上看着,都挡不住被偷,什么玩意#24 我去看新闻,貌似都跟自己没什么关系,也没什么让现在这社会有重大改变的事发生,娱乐的倒有点乐趣,看来看去也就那几个人,“艳照门”事件都过去两个了,陈芝麻烂豆子的事,还拿来说说说,说JB说啊#35有意思嘛?对谁有好处?净干点损人不利已的事,可长脸? 实在不行,我去读书吧,翻来翻去,没找到啥有意思的书。看点好的吧,《钢铁是怎么炼成的》没看多少,看到保尔谈恋爱的时候,越看越烦,不看了,净想起来不高兴的事。 心理测试貌似也不错,测测爱情吧,说什么我的爱情是无价的,嗯,是无价的,无价到多钱都买不来,所以,我没有爱情,不光因为我穷,命也背,想想吧,有多钱也买不来,看来这辈子跟爱情绝缘了,多令人绝望啊…… 无意间又找了个钢琴软件,弹了半天,跟牛弹的一样,又想想,弹的再好又怎么样,就算我再练个一二十年,比我强的人多的是,有屁用啊? 做个生意吧,到处都是欠帐的,我就纳闷了,现在这些人,咋这么没良心呢?不得已,自己也欠别人的,得,这下好了,别人要账,我装孙子,好话说尽,我去要账,也得装孙子,也是好话说尽,TM的还让不让人活了#24日TJ耶…… 找个工作吧,没文凭,真JB难,有文凭吧,也JB难,裤裆里甩大刀,也真够JB呛的…… 仔细想想,我们80后啊,真难,玩吧,玩的不踏实,不玩吧,干啥也都难。 前两天,跑到外地,接触个传销组织,给我洗了半拉脑。洗了半天,想想,就是弄好了又怎么样,哪人一眼红,把你给举报了,赚多钱不又没了,一群人挤在一个房间里打地铺,吃大锅饭,没意思,找个机会,溜了…… 坐在电脑前,真不知道弄点啥好,听歌吧,新歌难听死,老歌听烦了,无聊…… 看着电脑发呆,算了,还是去贴吧写篇文章,发发牢骚。浪费浪费时间,然后睡觉,得了,大家晚安,有啥感想跟贴聊吧,本楼猪睡觉去了。
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