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农村真穷,农民真苦,农业真危险。
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(可选难度?)BNEI黑魂3 媒体发布会大量细节情报! 转自Acfun 原帖地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.acfun.tv%2Fa%2Fac1969112&urlrefer=48baf82445151bf12246fc02b97f3205本次 E3展会上, BNEI 公布了 黑暗之魂 3 发布的消息,同时在自家的黑屋 发布会, 制作人宫崎英高 亲自介绍 了黑魂 3的大量细节和特性 ,下面是本站记者从发布会上带来的消息 。1. 该作将 引入动态光源, 会有 更加精细的画面细节。 2. 故事依旧围绕 lord of cinder 来展开,拥有 系列的标志性任务 。 3. 游戏将引入可选难度,不同水平的玩家可以选择与自己相称的难度。不同难度获得的奖励也不同 4. 拥有 剑技系统 ,可以 深化武器的攻击动作,并与武器本身特性融为一体,直接影响到战斗策略。 在实机演示 展示了四件武器 : 短剑 、 长剑 , 短弓 /弯刀和双弯刀。 他们拥有以下的特性: ① 短剑除了普通的剑盾组合外,还可以双手握持,双持短剑可以做冲刺动作打破格挡。 ② 长剑可以做大范围大硬直攻击,同时也可以将敌人挑起。 ③ 短弓/ 弯刀为组合武器,短弓可以射击,而贴近敌人后可以换成弯刀与敌人肉搏。短弓 / 弯刀是固定组合还是短弓可以和其他单手武器搭配不可知,需等待进一步消息。 ④ 双弯刀可以做圆形横斩 ,此武器适合对付多个敌人,对速度快防御低的敌人尤为有效。对重装骑士效果不佳 5. 游戏当中将会设置偷袭点和陷阱。 在 偷袭点中 , 敌人会从玩家的背后突袭。陷阱则会给玩家来个出其不意 的效果 。偷袭和陷阱 效果 可以 被避免触发 ,比如走其他路径消灭埋伏的敌人, 或者 提前解除陷阱等。 6. 游戏中将放置数个蜡烛,点燃蜡烛可以获得信息,揭示故事 。 7. 试玩视频里的 演示地在一个古堡当中 , 古堡中有灰烬龙盘踞 , 死去的龙会释放出灰烬到空中 , 而活着的会进行火焰吐息阻挡玩家去路 。 8. 相比 黑魂一代 和 二代, 3 代 的角色移动和闪躲速度更快,战斗节奏因此而加快。可见新作吸收了血源 诅咒 的一部分高速战斗内容。 9.盾牌格挡仍在 。 10. 二 代某个与游戏剧情紧密相关的特色系统不会应用在 3上 。 11. 在三代中, 死亡惩罚将会变化,与 一,二代 都不同 。 12. 展示的最后 内容是 主角与 boss在一个教堂中对战, boss 为波斯风格的舞娘 boss,手持燃着火焰的弯刀。随着战斗的深入,舞娘的弯刀将会点燃大厅战斗环境随之改变。 黑魂 3 也将引入 如 血源 诅咒中的 的boss 多 阶段变身 特性 。在战斗进行到中段,舞娘boss 拿出了另一把蓝色的弯刀,用双刀与玩家作战, 她的 战斗方式也随之变化。玩家需要准备不同特性的武器应对,或者使用同一武器的不同姿势来打。演示也展现了 X box O ne的机能。 13. 游戏 登陆 全平台 , 预计2016 年年初发售 。 15. 该作 保留了魔法系统 。 16 . 宫崎英高 澄清E3 前传言的献祭系统并不存在。 17. 作为次时代游戏,3 的游戏景深更大,画面细节更多。
塞钱通对魔王的采访(转自电玩巴士) 《黑暗之魂3》是本届E3的一个重点。《FAMI通》采访了再次担任本作监督的宫崎英高,了解了本作更详细的信息。更多访谈的详细内容将会在明天公布。  记者:3代是什么时候开始开发的?   宫崎:包括原型制作,是在2年前。   记者:前作(2代)的监督是谷村唯先生,宫崎先生负责进行指导,这次再次成为了系列的监督。   宫崎:是的,3代是作为监督参加开发的。和2代的时候明确的不一样。和初代时候相同,是负责监督游戏的概念,美术和关卡设计。   记者:请告诉我们3代的世界设定和作品主题。   宫崎:3代的世界观,末日,毁灭的色彩加深了。并不是说就只是晦暗,本次公开的场景截图中,太阳虽然褪色了,但仍有种颓废的美感,我们重视这种末日,毁灭的细微区别。本作是在这么一个世界中进行的英雄故事,是象征黑暗之魂系列的乌薪王的故事。E3影像的最后,有燃烧的巨人王向远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的王者们觉醒了”的一个印象。   记者:故事和探索是系列的魅力所在,也有刀剑战斗的内容。   宫崎:刀剑战斗是3代的重点之一。刀剑战斗的构成要素,武器种类和道具方面,我们要注意做成保持系列风格的动作。新动作要素的追加,也是为了增加战术和角色创建选择范围,强化角色扮演。   记者:动作的速度感如何?   宫崎:至少要确保武器和攻击的重量感。和前作相比,动作调整得稍快一些,更加直感化。2代敏捷的概念,本作没有采用。(这个)参数上升对于动作本身还是有压力的,我们判断和3代调整的方向不一致。   记者:战斗更有深度,更能为人接受。   宫崎:能这样我们就很高兴了。敌人方面,我们对难易度的考虑是骑士要有骑士的强度。即便是遇到单个敌人,也会有紧张感,需要有死亡的觉悟。为了挑战这样的强敌,操作性是必要的。如何挑战的战术选择范围也是同样。   记者:请给世界粉丝说两句。   宫崎:本作是系列第一作只登陆PS4/XB1世代的作品。地图的规模,空间感大幅向上,本次的黑暗之魂有这次提到的刀剑动作,还有没提到的部分,我们将会给大家带来崭新的,具有成就感的,内容厚重的黑暗之魂新作。
高畑勋辟谣:吉卜力从未,也不会中断动画制作 7月19日,由日本著名动画大师宫崎骏创立的吉卜力工作室制作的动画片《记忆中的玛妮》火爆上映了,但刚刚上映没多久,就有相关人员表示:“吉卜力制作的动画这恐怕是最后一部了。”言语中透露这家成立于1985年的世界知名动画工作室或将走向解散的道路。就在广大喜爱宫崎骏和吉卜力动画的漫迷为之感到惋惜的时候,某媒体特约记者查证辟谣,称此消息并不属实,根据日媒消息,《记忆中的玛妮》只是第一部与创始人宫崎骏、高畑勋无关的吉卜力长片。高畑勋表示:“吉卜力从未、也不会中断动画制作。” 据此前的消息,日媒乐天WOMAN报道称,吉卜力工作室每年都承担着巨额制作费用,仅仅运转工作室本身,其人事费用就十分庞大,让工作室有些喘不过气来。尽管《起风了》票房收入116亿日元,但在人事费上就耗费了近20亿日元,而对于公司来说没有挣到100亿是很难维持的。如此看来,吉卜力工作室最大的问题仍是资金运转不周,再加上做动画成本太高,近几年赤字很成问题。该媒体称,今后的吉卜力不再制作新动画作品,仅仅执行版权管理的工作。刚于19日上映的《记忆中的玛妮》将成为最后一部吉卜力动画作品。如果此消息属实,意味着曾奉献了《天空之城》、《龙猫》、《千与千寻》等经典动画作品的吉卜力将不再推出新作。 直到昨晚,网络上曝出了此消息的辟谣声明,称根据某媒体特约记者查证,日媒并没有报道表示出“《记忆中的玛妮》将是吉卜力制作的最后一部动画电影”的意思,引起关注的地方是“第一部与宫崎骏、高畑勋无关的吉卜力长片”。吉卜力工作室创始人之一的高畑勋表示:“吉卜力从未、也不会中断动画制作,不能只用产业的眼光来看吉卜力。” 看来,吉卜力动画的漫迷们终于可以松一口气了。
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