玫瑰的继承人 fyf多hfyy
这个人不懒,但还是什么也没留下。
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丝之歌还是太牢了 游戏的正面反馈太少,没法覆盖逆天翻译对我造成的心灵损伤。 我空洞全成就,丝之歌目前进度到沙虫道。手感姑且不论,其他部分感觉比我想象中的要更差一点。 1. 开局的苔藓巢穴,定位应该跟呼啸悬崖一样,呼啸悬崖全程是一本道,除非拿亡者之怒不然是没有回头路的,苔藓巢穴一上来就放回头路,我每次都要“诶这里有个悬崖,跳下去看一眼”“诶这里有个悬崖,跳下去看一眼”,我还没出新手村就回了6次出生地 2. 新手期不能同时带指南针和蜂群集结?这是人能想的出来的事?tc知不知道新手期有多缺钱?我到现在已经看到4个简单锁了,但是我一把简单钥匙都买不起。 好不容易跑到野兽神殿,捡了一个护符槽,终于可以同时装了,结果发现吸铁石只能吸珠子,不能吸甲壳,坚固贪婪就只能加甲壳不能加珠子。而且如果珠子掉到刺上就吸不回来了,怎么会比空洞还负优化的 3. 中期遍地都是二伤怪,而且堆怪比空洞更多了,但是我回血只能三格三格回,也就是说我要么亏蓝回血,要么就只能长期处于状态不满的情况,随便被野怪砍两刀或者岩浆一烫就死了,死两次珠子全掉干净。tc怎么有脸说适合新人入坑的? 4. 要你刷怪的支线是什么鬼?要刷25个飞刺怪才能给我一件雨伞裙子,但是整个地图也就只有六七只,我坐了3次椅子之后才发现他好像不是固定掉落?然后又坐了3次椅子之后才发现原来不是刷怪任务,是骗怪出招,然后用骨钉打掉地上的刺才能收集,我不太理解这是汉化的问题,还是原本就是这样。(但是看到小姐姐脱衣服的香艳动作,我就原谅tc了) 但是接下来打演奏团的时候,也没人告诉我这是机制怪啊,我作为五门糕手,无伤对着他的头打了十分钟,才发现三阶段是锁血条的,但是因为游戏不显示血条所以我根本没法区分这是数值boss还是机制boss。如果tc能在三阶段给她变个颜色,或者给她的头加个保护罩,敲上去声音不一样,那不就很明确了吗 5. 甲壳有上限是为了表达什么特殊含义吗?如果真的有的话,我道歉,但目前而言这个设计太怪了。我现在在打野兽神殿,这个地方给我的感觉:椅子的数量就像灵魂圣所一样少,怪的密度就跟螳螂村一样多,装修风格堪比白宫,Boss的难度堪比进升级收藏家+灵魂战士。战斗场地窄的不行,小姐姐又胖的要死。你被打死之后,魂会留在场地里,想回去捡钱就必须得进boss房。我花3分钟时间跑酷跑到Boss面前,等我跑到的时候已经大残了,30秒被boss抬走。 当然前面的都不是重点,重点是装备是要修的,我死一次就要修一次装备,400甲壳洒洒水就用完了,还想打就只好魂和钱都不要了重新出去探索。我已经在这个地方磕了800甲壳了,马上就要攒够1200了,如果8u们有什么攻略也可以指点一下。谢 说实话,我还蛮幸运的,昨天晚上成为我们家庭库唯一一个买到丝之歌的,然后5个人全部开离线模式玩我的共享,一直打到凌晨4点半。上头是真上头,翻译是真下头。不过好在翻译问题会改善,我计划打完野兽神殿就封存档等过两周再玩
新闻:梅尔沃放置2(机翻汉化) 在过去的5年半里,我们将时间和精力投入到Melvor Idle上,这是一次令人难以置信的旅程。在几年的时间里,我从学习如何制作一个简单的空闲游戏,发展成为该类型中收入最高的空闲游戏之一,如果没有你们所有人,这个令人难以置信和敬业的社区,这是不可能的。 我从业余时间独自工作,到现在与另外3名全职、充满激情和敬业精神的人一起工作,以获得最佳体验。 今天,我非常兴奋地宣布我们故事的下一章——Melvor Idle 2。 即将在Steam上发布抢先体验! 今天的愿望清单,第一个知道它什么时候发布! 在Melvor Idle 2中可以期待什么? 《梅尔沃空闲2》是《梅尔沃闲置》的直接续作,与原版相比,几乎每个区域都以某种方式进行了升级或增强。 我们从Melvor Idle身上学到了一切,并加大了表盘的力度,希望创造一种远远超越原版的体验。Melvor Idle 2引入了全新的技能,增加了基础游戏级别上限,重新设计了现有的技能,并完全更新了视觉美学,给人一种全新的外观和感觉。 我将详细介绍续集的内容。 Melvor Idle 2有什么新功能? 注1:以下列表详细说明了早期访问期结束后,Melvor Idle 2的完整版本将是什么样子。 注2:此信息摘自Steam Store页面,并为本公告之目的进行了总结。 全新的外观和感觉:我们更新了图形,增强了视觉效果、动画、音频,并对UI进行了现代化改造,所有这些都是为了使游戏更加身临其境和引人入胜。上面链接的Steam页面上有一些截图。 最高等级120:Melvor Idle 2的基础游戏每种技能的最高等级为120,超过了原版的99级上限。 29项技能(5项全新):基础游戏将包括29项技能供您训练,其中包括5项全新的Melvor Idle 2技能。 任务和故事情节:引人入胜的故事驱动任务将揭示梅尔沃的丰富历史,引导您完成旅程。你将面对强大的任务老板,训练独特的技能内容,并帮助梅尔沃在途中免遭破坏。你可以按照主故事情节,按照自己的节奏引导你完成游戏,或者处理许多将带你去任何地方的支线任务。 日夜循环和天气:通过可定制的动态昼夜循环和天气系统,为您的冒险增添视觉风味和氛围,享受更身临其境的体验。这是一个纯视觉系统,旨在使游戏更加舒适。 全新的作战机制:一个熟悉的作战系统,现在更新了新的机制,增加了战略决策。 重新设计的技能机制:你熟悉的许多技能要么被完全重新设计,要么被更新以适应新的游戏玩法。 新游戏模式:探索前所未有的游戏模式,为所有技能水平的玩家量身定制挑战和娱乐。 精通公会:一个完全重新构想的精通系统,适用于所有技能,包括战斗。 生活质量:下面详细介绍,我们为游戏添加了许多生活质量功能,这将进一步增强体验。 还有更多!一旦开发取得进展,未来将有更多讨论! Melvor Idle 2的其他核心功能 单人游戏:享受一场为你量身定制的冒险,让你按照自己的节奏玩。 完全可修改:使用游戏中的模组管理器通过下载用户创建的模组来定制和扩展您的体验。 离线进度:在离线状态下以与活跃游戏时相同的速度继续前进,确保您永远不会错过成长。 更新的银行/库存系统:我们在游戏的银行和设备部分添加了大量的生活质量,使管理您的所有物品和装备变得更加容易。 跨平台云保存:在PC和移动设备上播放相同的保存(如果可用),并集成云保存功能。 基本社交功能:我们正在推出好友列表、可选的云配置文件和我们自己的在线状态功能,该功能允许您查看世界各地有多少其他玩家正在做与您相同的操作。包括隐私选项。 默认离线:默认情况下,Melvor Idle 2的客户端处于离线状态。无需等待我们重新制作并删除在线要求! 再加上熟悉的功能,如宠物、成就(包括Steam)等! 提高生活质量 以下是一些关于QoL在Melvor Idle 2中的预期的信息。这份清单不是全部,只有一些值得注意的: 当前行动跟踪:根据您当前的行动查看有关小时费率的所有信息。这包括技能XP/hr、使用和获得的物品/hr、战斗统计/hr以及介于两者之间的所有内容。 In Game Codex:您的游戏内存储库,用于存储所有内容和机制的信息。您将能够搜索内容,查看有关其机制的信息,参见项目用途和来源等。始终保持最新,并计划支持自定义修改内容。 事件日志:厌倦了缺少里程碑、项目、离线进度分解等通知?现在,您将能够查看会话期间发生的所有值得注意的事件。 可见跌落率:是的,你现在可以看到这些。 更新的银行和设备管理:占位符、键盘快捷键、项目标签、银行选项卡名称、设备集名称、战斗本身更新的装备菜单等正在引入,以简化游戏的这一压倒性领域。
融合版日更视频策略得失分析 昨天发表了一些不太成熟的观点,但各位8u还能愿意和我认真讨论融合版日更视频的各种利弊,非常感谢。由于楼中楼长度有限我决定单开一贴详细解释我的拙见,希望8u们不吝赐教 我的核心观点是:融合版日更视频是个短期利大于弊,长期弊大于利的决策,但现在已经不能放弃了 利的部分显而易见,在杂交版带来的空前热度下,嗷嗷待哺的观众们日益增长的优质游戏体验需求和pvz社区紧俏的产能之间出现了巨大错位,融合版的日更策略很好的承载了社区热度,收获了最初的粉丝群体,成功起号。可以说日更策略是融合版的龙兴之策 在热度退散,特别是社区出现了一些不和谐事件后,pvz各大同人改版热度江河日下。而融合版的日更策略逐渐深入人心,成为了游戏的一块金字招牌,逆势而上,用真诚挽留了绝大多数的融合版爱好者 以上就是日更策略有利的部分。篇幅很短但意义非凡,正如融合版每一个视频都浓缩了lpp团队的心血,也是大多数同人改版达不到的厨力释放,不是轻飘飘的文字能概括的 我个人看来,融合版是一个以创意为核心竞争力的作品(如果不是那我擅自期待了,请跳过这一段),而一个创意产品要稳定的更新本身就是不现实的,一群游戏开发素人要每天保持稳定的更新更是不人道的。在游戏每天更新的过程中,会日积月累的积攒很多不成熟的想法,但在日更的压力下,这其中得到优化的非常有限,更多不太合理的设计都成了一笔糊涂账 作为对比,原版pvz1,制作团队是有丰富开发经验的宝开团队,制作爆款游戏无数。宝开团队用了三年半的时间终于推出不到50个植物,即使算上爆炸坚果苹果钟等不可收集植物,平均设计一个植物也需要20天以上。各位可以想象,如果宝开团队要将pvz1的开发过程拍成日更视频,要怎么将49个植物和100多个关卡拍成1200个视频? 另外,每天策划视频主题本身也是一种负担。很多视频创作者都希望自己的视频主题能更新颖,更吸引眼球。lpp团队也不能免俗,从早期的两个向日葵合成双倍产量的双子葵,到今年自动追踪的双子钢叶草。我无意评价游戏数值膨胀或机制复杂化的是非,但在结果上这破坏了游戏的一致性 应当承认,游戏的一致性被破坏这个问题其实算不上大问题,而且跟日更的核心论点不甚匹配。但我个人认为这个角度很有意思,我们能从横纵两个方向切开,得到两个更深入的观点 横向切开,游戏的小机制是不连贯的。从寒冰体系开始,游戏出现了一系列的小体系,这些小体系之间内部依赖性极强(杨桃的专武,专武的专武和专武的专武的专武)而延展性则几乎没有对应的设计。这意味着你在选卡-布局-成型-挂机全过程都是一条路走到黑,很难在对战期间,根据战局挑选合适的植物打出丝滑小连招,形成植物和僵尸双方针锋相对的态势。而在下一个体系出现之后,新体系和老体系又是完全不配合,游戏的博弈点如一座重重的大山压在选卡阶段上。游戏变成了“我先根据出怪/喜好/词条决定这局要出什么超级/究极,融合植物只是我组成阵型期间的待办事项” 纵向切开,游戏的设计思路是不连贯的。举个例子,pvz中存在一条小豌豆-胆小菇-卷心菜的游戏暗线,这三个植物形态各异,作用不同,但他们的游戏定位是完全相同的。前期用小豌豆时学到的经验可以转化为游戏理解,并将同样的理解复制在胆小菇和卷心菜上,这是我能力的成长。而融合版中每个新体系都有完全不同的运转逻辑,最直观的感受就是复杂,进一步地,这个设计让玩家产生失控感,仿佛我能过关不是因为我技术好,而是策划钦定的流派比较强势。当然我承认一些硬核玩家可以开发出自己的流派,这个游戏总不能是专门给自己开发流派的硬核玩家设计的吧? 这里的横纵两个问题核心原因都在于游戏设计的一致性被破坏。尽管日更视频不是产生一致性被破坏的主要原因,但为了每天都有视频素材而调整开发档期,从而进一步撕裂了游戏的编排,无疑是游戏一致性被破坏的良好催化剂。 其他在游戏中产生的些微问题不一而足。私以为,游戏开发就像打小丑牌,游戏开发的加法和减法就好比小丑牌里的筹码和倍率。融合版把游戏的加法做到了极致,但减法没有得到重视,这是我认为融合版目前遇到的比较大的困境,而这也是开发组选择了日更策略而必须舍弃的东西。 那么为什么不能放弃日更?这里引用lpp团队自己的回答:日更是一定要坚持的,休息可以休息,不休息的时候一定要日更。日更绝对是融合版能取得成果的必然因素。每个人都有过好想法,但有没有立刻去做成了成功与否的分界。人往往开了一个头,后面就收不住了。一次不去早八,次次不去早八,拖延是人的天性,想不拖延除非必须不能拖延。只有严格的更新指标,才能促使制作组的每个人有紧迫的责任感,持续高效地产出内容。而不会得过且过。以现在来看,我们肯定不好意思因为个人原因要求停更一天的,哪怕生病也会挺着完成该完成的任务。可如果开了先例,一定会放低自己的标准,请假的标准会越来越低,后续彼此拖来拖去就要命了。
好像还没有对政策系统评价的贴子 首先是市政树,看起来科技树和市政树还在,但是移除了尤里卡和鼓舞。 演示里面还有一个mastery精通的机制,但是没有介绍,我猜测可能是部分项目可以研究两次,每次解锁的内容不一样(或者换个角度来看,部分项目研究到一半就可以解锁一部分科技,二者是一回事) 科技树分成古典,文艺复兴,现代三支树,公开的信息是所有文明会同时进入新时代,所以推测落后的文明可以跳过前置直接研究新时代科技。 市政树是根据文明来变的,演示里面埃及的市政树里面就是埃及相关的历史故事(顺带一提每个文明造自己国家的奇观有加成,再也没有大秦金字塔了) 政策面板被分成了三页,大标题是government政府,三个小标题是overview概述,policies政策,crisis危机,看起来应该是没有政体了(已经有文明演替了,应该就不需要政体了) 城市的宜居度改成了国家的幸福和危机,幸福满了可以获得一个政策槽(所有槽都是通配符),危机进度条会逐渐开放负向政策槽,演示里面古典结束前30回合开始,会依次获得两个负向政策,直到古典结束,所有国家同时收到一个相同的政策,这会导致文明覆灭,新的文明于此生根发芽(但是领导人不变,好奇怪的设定)据博主所说,这个系统还在早期测试,实装的时候可能会有所不同。 游戏默认会按照历史事实发展新文明,如果你做了特定文明的尤里卡就可以修改历史发展别的文明,但是目前还不太确定是不是所有文明都可以自由变,而且也不确定能否选择同一个文明,如果不能的话要怎么抢,联机的时候怎么选,或许会参考万神殿的设计。 从介绍来看,发展出新文明后,旧文明的能力应该是部分保留的,但没有实机演示确定这个部分保留是什么意思
非常支持,神级更新 红石玩家能有多少,可以看看各个红石视频的播放量 对于绝大多数的玩家来说,无论是刷线机,矿车还是红石线都在往更符合直觉的方向更新,这就够了 --- 这次更新内容大概有: 剪刀会剪断拌线,如果你拿调试棒调出不稳定拌线会发现bug其实没修 矿车大改,整体动画更优秀(可以参考alan的那集小黄的过山车动画),可以通过指令调矿车的速度上限,空车状态不会被生物撞停而是直接搭载上去,矿车可以斜抛出去并且新增了相应的动画,可以在设置里调整坐在矿车里时是否永远面朝矿车的方向,整体碰撞箱变得很奇怪所以原本的烧矿车失效了(我赌这个肯定会回调) 红石粉大改,现在不会对二阶邻域发出更新,而是只会更新指向的方块及其邻域(实测bug的还挺多的,有时候该更新的不更新,不该更新的更新了)。微时序调整,一个整体的红石粉在同一帧更新时不再遵守东南定则,而是遵守就近原则,先更新离信号源近(以哈密顿距离为准)的,距离相同的会按照量子力学选择(bushi)随机选择更新顺序。 红石火把模型修改,现在更像是果冻的感觉?不过模型面数减少,渲染压力确实轻了很多。更新范围还没测,估计没改。这项修改会同步到中继器等包含红石火把的模型上 僵尸援军修改,说是僵尸变种不会召唤普通增援,但我估计大概率还有bug 其他的还有实装收纳袋,实装了幼年的鲑鱼,鱿鱼和海豚,锻造模板改名字,旗帜模板改贴图,刷怪笼改声音,物品稀有度调整,数据包可以修改山羊角画tnt雪傀儡哞菇等,材质包的向下兼容性更强。修复了200多个bug
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