炒饭仙人
炒饭仙人
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YDWE里面的“执行lua代码”有什么用? 就是这个:
如果没有蝗虫,没有通魔,魔兽会怎样? 问
如果没有蝗虫,没有通魔,魔兽会怎样? 问
如果没有蝗虫,没有通魔,魔兽会怎样? 问
一不小心又写了一个简单的编译器 这次不是河河编译器了
@actboy168 你看这个可以用到吗 用lua写了一段代码,可以把下面左边的jass代码变成右面的jass代码。 本来想简单一点写的,发现简单总是有问题,结果现在有点像编译器了。 效率感觉还可以。总之,听听你的意见。@actboy168
关于war3不死族女妖的诅咒技能的问题 这个技能的效果是:被诅咒的单位有一定百分比不能击中目标。 两个不同诅咒的不同buff能叠加吗? 如果不能叠加,有办法模拟诅咒的这个效果吗?
起一个不引人注意的标题 就是前天说的排泄系统那个麻烦之处。 这样。如果能在最开始(jasshelper之前)做这些处理: globals group g=CreateGroup() endglobals ---> globals group g=YDWEProtectedCreateGroup() endglobals ... function main takes nohting returns nothing local group xxx=YDWENewGroup(g) ... set xxx=null endfunction 还有 library yyy initializer init globals group g=CreateGroup() endglobals function init takes nothing returns nothing ... endfunction endlibrary ---> library yyy initializer init globals group g=YDWEProtectedCreateGroup() endglobals function init takes nothing returns nothing local group xxx=YDWENewGroup(g) ... set xxx=null endfunction endlibrary 这样,然后加一条宏 #define YDWEProtectedCreateGroup CreateGroup 就可以解决这个问题了。 唯一的麻烦是这个转换要怎么做。明显目前YDWE支持宏定义是做不到这件事的,如果要做,可能需要再做一个插件,让它在jasshelper之前运行,做这个转换。 如果写程序的话我感觉我做得来这个东西,不知道你的意见是什么。 @actboy168
【大作业】湖北院校分类也挺好呢 签到排名挺靠前。
实实在在点卯一记 看题目
【炒饭】精确的点、单位组、特效的排泄检测 用#define宏做的一个精确的排泄检测。YDWE可用。库名叫A,只是为了保证在字典序的情况下这个库会被放在最开头的地方。 用法,将.j文件内所有内容放在自定义脚本区,然后调用ShowUsingHandleNumber函数来显示排泄信息,就像这样:之所以精确呢,因为每次创建相应对象时候就会把计数器加1,删除时就会减1。可以直接反映相应对象的数量。 如果使用了一些会泄漏的BJ函数,这个系统会给出提醒。 如果在使用中遇到问题,可以联系我。毕竟这只是下午花了两三个小时写出来的,可能还有未消除的问题。
有什么办法可以让自己写的代码放到YDWE智能注入代码的前面呢? 用#define做了一个点和单位组的泄露检测,发现把YDWE智能注入的代码也改掉了。改掉后的代码会调用一个我写的函数,可是因为这个函数在后边,所以编译会出错。这个函数是有参数和返回值的,也不能用执行函数这个函数来执行。唯一的办法就是放在YDWE智能注入代码之前。目前有没有办法呢? @actboy168
终于有说好的ai 1.0版了 @艾泽拉斯的上帝 把所有.ai文件替换到地图里面就可以了。
【大作业】很纠结啊,不知道发什么 一是没什么人,二是大家都放假,只能水水地发一帖啦。 Y86吧被删除了,这个吧应该不会有被删除的命运吧。
【炒饭】说好的AI初步版 现在是一些调用格式和大体框架都有了,还没有写具体内容。你先看一下,觉得有什么问题没。 @艾泽拉斯的上帝
Y86吧被删除了 以后要经常来点卯,防止被删吧
以咆哮、嗜血术作为模板的不同技能不能叠加吗? 如果不能叠加,就只能爪子、守护指环、攻速手套、光环buff模拟了。真的很蛋疼。
好久没有点卯啦 感觉好空虚
看到这个翻译我哭了…… 附图一张爪机党不要紧,我来解释一下: 就是把“Cargo Hold(Tank)”翻译成“保持原位(罐)”。
【大作业】终于放假了,大家新年快乐 虽然这吧好像没什么人的样子
【炒饭】万能传送带系统更新V1.1 关于传送带我之前已经发过一贴:http://tieba.baidu.com/p/2095709890 大家看看就行,不要挖了。 函数更新: CF_AddNewConveyor和CF_AddNewConveyorLoc现在会返回一个整数,指示传送带的编号。 增加函数 CF_RemoveConveyor删除一条传送带,参数是传送带的编号。 CF_ConveyorSetTrack设置传送带的履带,参数是传送带编号,马甲单位类型,履带单位的长度,履带单位的宽度。长度和宽度这两个参数是为了合适地缩放履带以适应传送带的宽度,需要填写模型的长宽,不是单位的长宽,也不是传送带的长宽。 CF_ConveyorRemoveTrack删除一个传送带的履带,参数是传送带的编号。使用CF_RemoveConveyor函数时会内置调用CF_ConveyorRemoveTrack,不需要再使用CF_ConveyorRemoveTrack。 不足: 依然是传送带交界处的问题。本系统对单条单方向传送带的支持比较完美。 附有演示图,图中的履带是有导模的。
DotA炒饭修改版 1L防抽。
【炒饭】万能传送带系统 今天看到一位吧友想做传送带,想想其实挺简单的,于是做了一个传送带系统。演示图在附件里面。 功能: 任意单位在任意方向的传送带上移动,不可传送至不可逾越地形。 提供函数: CF_InitConveyorSystem初始化传送带系统。 CF_AddNewConveyor添加一条传送带,参数为传送带起点x,起点y,终点x,终点y,传送带宽度,速度,可传送的目标(用一个Filter函数指定)。 CF_AddNewConveyorLoc添加一条传送带,参数中的坐标改为点。 使用方法: 地图初始化的时候调用CF_InitConveyorSystem,在任意时刻可以使用另外两个函数来增加一条传送带。 传送带范围说明:不足: 在两条传送带交界的地方速度会出问题,导致传送带上不同位置的单位可能速度不同。
下午搞出了一个天空模型 魔兽里面的天空用的是六面的方格子,很不幸的是,其中的四面都是一样的。对于一般的玩家来说肯定是够用了,反正不会看到其他方向,但对于一些高玩来说就有点难受了。 于是花了十几分钟搞出一个六面都不同的天空,用的时候只需要替换一下贴图就可以变成其他的天空了。 一个简单的没有太阳的天空。
纯属无聊,发现一个奇葩的崩溃 让农民可以造英雄,在造出来之前把英雄取消,发现英雄没有被判为死亡。让农民再次造英雄。崩溃。
汉哥哥要登船了,你们竟然还在这里点卯
11天梯DotA被虐了…… 果然还是做地图比较有成就感。
其实哈希表应该被叫做散列 免得被叫做嘻哈。
有没有其他的像疾风步那样只要buff存在图标就会保持黑色的技能? 需要一个这样的技能做模板,疾风步虽然可以改进入隐身时间,但在这期间施放其他魔法的话疾风步就会结束。
圣骑士施法时候会掏出一本书来看一下 书里面的内容是什么呢? 阿尔萨斯:How R u m o 乌瑟尔:H 普通圣骑士:SAM 白头发圣骑士:¥ZZ⊕ 看起来大家的水平不太一样啊……
关于GetAttacker崩溃的最后一贴 已经确认是因为触发被删除造成的崩溃。 现象:使用任意单位被攻击触发时,即使触发被删除,触发体仍有可能运行(是时间上的滞留和队列机制造成)。如果这个触发体中有GetAttacker函数,就有可能造成崩溃。 原因:暴雪那帮人偷懒了,官方战役和地图里面都没有使用删除触发的函数。 解决方法:不要删除“任意单位被攻击”的触发。参考DotA这个崩溃率极少的地图,发现所有“任意单位被攻击”的触发都没有被删除,需要删除时用关闭触发来替代,并且储存在一个特定数组里,如果这样的触发数积累到8000,将播放错误信息(当然我没有看到过,因为其实没有出现过那么多)。 所以动态注册“任意单位被攻击”事件的WEer们要当心了。
被GetAttacker崩溃搞疯了 到底在什么情况下GetAttacker会崩溃啊……
大家知道有什么情况会引起魔兽崩溃啊 做了一个技能,会引起魔兽崩溃,却不是每次用都崩溃。 有时候会成功,有时候会崩溃,真是令人崩溃啊。 这种到底怎么搞啊?
吐槽DotA的AI图 英雄什么都会躲,会躲钩子,会躲钩子,会躲钩子,会躲月神箭,会躲斧子,会躲强力一击,…… 就是不会躲卡尔的陨石,不躲就不躲吧,还喜欢跟着走,活活被烧死啊…… 搞得AI卡尔都超神了,拦都拦不住!
原来模型崩坏也会导致游戏异常退出 被坏苹果坑了,在坏苹果里面好好的。 幸好我会用单一变量法。
【转载】室友的故事 一楼喂小狗
看了一下午终于看懂Y86体系结构了 流水线什么的好像很高端的样子。 还有各种冒险,气泡和暂停。
发现在受到伤害事件里面用RemoveUnit还是会触发死亡事件 在做一个图,为了防止某单位被敌人打死后获得经验,所以决定跟踪受伤害事件,如果会死,就将它移除。 然后就发现在受到伤害事件里面用RemoveUnit还是会触发死亡事件。当然,受到的伤害要超过当前生命值才行。 凶手单位是原来的凶手单位。 所以只好用KillUnit+RemoveUnit来完成这件事。 凶手单位才会变成null。
其实这个吧应该水一点 决定转载一些有趣的东西。转载什么好呢?
一段可以白送电脑药膏和回城,并让电脑极限回城的ai脚本 一年前写的吧……其实在标准ai里面加一些这种微操ai还是很令人抓狂的。 白送药膏和回城可以改成扣电脑金钱,这样就不至于太不公平。 不过这个ai已经被室友虐出翔了……极限回城也不是特别能抵挡颓势。 function check_and_use_scroll takes unit hero, unit home returns nothing local real life=GetUnitState(hero,UNIT_STATE_LIFE) local integer i local item it=null local integer its if hero==null then return endif if life<50.0 then set i=0 loop set it=UnitItemInSlot(hero,i) if it!=null then set its=GetItemTypeId(it) exitwhen (its=='stwp') endif set i=i+1 set it=null exitwhen i==6 endloop if it!=null then call UnitUseItemTarget(hero,it,home) endif endif set it=null endfunction function get_potion_and_scroll takes nothing returns nothing local group ai_all_units=CreateGroup() local unit hero local integer potion_num local integer scroll_num local integer i local item it local integer its local boolean have_slot local unit hero1=null local unit hero2=null local unit hero3=null local integer heroindex=0 local unit home=null loop set i=0 loop call Sleep(1) call check_and_use_scroll(hero1,home) call check_and_use_scroll(hero2,home) call check_and_use_scroll(hero3,home)
这个吧竟然没有签到功能 我觉得如果我说够十五字就可以了。
现在是未时,不能点卯 RT
求问DotA里面的属性附加是怎么做的 slk里面的数据只够写到等级4,可是这个技能有10个等级,这是怎么办到的?
说一个今天解决的问题 今天在做技能的时候用到了这样一个触发: 事件 每隔0.02秒触发 动作 移动A单位到B单位的位置[点](无视泄露先) 然后发现小地图上面的英雄图标变深了,就好像好多小地图图标叠在一起的样子。 我一想Dota里面白牛的一技能不也是这样做的吗,测试了一下Dota,果然没有这种情况。 于是果断阅读Dota代码,发现它是这样写的: call SetUnitX(WW7,x) call SetUnitY(WW7,y) 于是把触发改成这样: 事件 每隔0.02秒触发 动作 设置A单位X坐标为B单位的X坐标 设置A单位Y坐标为B单位的Y坐标 于是问题解决! 果然即使是意义相同的函数,还是会有些微差别的。追求完美,排除这些其实无大碍的bug,Icefrog还真的是值得我们尊敬的呀。
求问什么叫做加密地图 想知道大家认为的加密地图是指不能用WE打开的还是用mpqmaster打开没有(listfile)的?
是不是贴吧改版了? 我来发个帖子测试一下。
此吧诡异 那是诡异了个诡异了。世界上有如此多的大作业,怎么没有人想到这么一个贴吧呢? 大作业的孩子最辛苦了。。。
【大作业】崩溃结束,祝所有做大作业的一切顺利! 今天结束的时候,终于可以不崩溃了。要不然可真是崩溃的七夕节了。
【大作业】不要让这个吧荒废掉 没有这个吧我就申请了,希望可以畅所欲言,不过要和谐。。
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