堕哀 堕哀
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生化模式的得分机制还有另一种更合理的思路 目前得分基本就是跟收人头数量有关,加上现在人类的武器又IMBA,论目前收人头的能力,人类肯定是远强于僵尸,僵尸不仅在过程体验上,而且在得分能力上都是被欺负碾压的命,所以现在大家都只想玩人类。随机选母体最生化初应该是一种相对平衡的阵营划分和战略分配,现在却成了天选倒霉蛋,这和生化模式刚出时的初衷肯定是不符的。 试想如果最后只剩下了一个很强的人类,其他僵尸为了抓到这一个人可能要给他送无数的人头,虽然最后僵尸赢了,但这个最后尸变的人类却还是得分第一,而他并没有对僵尸阵营做出任何贡献,这对僵尸阵营是不公平的,最后这个人类才应该是最大的失败者。如果僵尸们目标是获取名义上的“胜利”,那就要努力去感染最后的幸存者,这却会大量送人头,给对手送去更多分数使自己的得分名次下降;如果僵尸们目标是分数名次最大化,理性的选择其实应该是避免多送哪怕一个人头,那就是要保证自身存活,躲避最后那个人类,而这就会导致人类胜利,那么僵尸到底该进还是该退呢,在目前IMBA的现状下这就是个尴尬的悖论。 改善这一局面的方法就是每局分别计僵尸状态感染得分和人类状态杀敌得分,不把二者混为一谈,并且根据胜负进一步调整得分。如果这一局最终人类赢了,那么僵尸把自己两种得分相加后再折减再计入总比分,人类把杀敌得分加倍计入到总比分。折减或加倍的高低取决于结束时人类和僵尸的数量比例,少量人类赢了大量僵尸,加倍和折减就高;大量人类赢了少量僵尸,加倍和折减就低。如果最终僵尸赢了,那么人类状态杀敌得分折减至零,没有得分,僵尸感染得分以最大加倍计入总分。 有了这种机制之后,就不再是不计后果的无脑收人头比赛了,而要综合考虑最终的胜负,更加具有战略性和对抗性,也更合理。这种机制不见得要用于所有的生化模式,但至少可以作为一种可供选择的生化计分模式。
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