旭之人 旭之人
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如何为国内娱乐文化发展套格式 1)扎根 2)发展 3)排异 4)排行 5)饭圈 6)征伐 以上格式似乎能套在国内大多数娱乐文化发展史上 举例:游戏 1)扎根:外国游戏流入 2)发展:国内出现众多游戏公司和制作组,虽然整体质量不及外人但也诞生不少能和国外游戏匹敌的佳作 3)排异:主机禁令,外国游戏开始很难进来 4)排行:血狮时间作为导火索导致中国版雅达利大崩溃后,单机游戏没落,网游手游崛起。国内游戏厂商把玩家社交、炫耀和攀比玩的明明白白,造出一群含排行榜以及数值操控养成效率的游戏,让玩家为了堆数值冲排行氪金 5)饭圈:上述游戏总有玩腻的一天,玩家渴望高质量的游戏出现,这时若出现一些质量尚可(高)的游戏,就会出现大量无脑吹并且到处刷存在感的小鬼 6)征伐:由于小鬼太多拉其他玩家不少仇恨,导致很容易出现反某游戏厨的群体,并开始互相征伐 举例:V圈 1)扎根:以绊爱为首,初V四天王进入B站 2)发展:更多外国企业势流入,B站也出现小希小桃等国V 3)排异:某鲸落事件后,部分尚未离开B站的企业势以及部分外国V对中国市场转为保守,导致其后入驻B站的V多为无法在外面生存后才考虑的 4)排行:B站直播有打榜排行和舰长排行,经常会有V粉为了刷存在感或为了自己V的曝光度砸钱冲排行 5)饭圈:有钱靠钱,没钱靠手,为了推广自己的推不留余力,但是很多时候也因为用力过猛变成像偶像饭圈那样的情况 6)征伐:不爽饭圈小鬼的人聚集起来,开始互相征伐
弃坑云玩家“分析”DOTA2劝退要素 中午看见2岸玩家又互撕了,不过有一句话撮中了点:LOL玩起来像格斗游戏,DOTA2像战略游戏。 不过如果是我的话,我觉得DOTA2玩起来很像如游戏王的卡牌游戏,这可能也是V社跑去做卡牌游戏然后暴死的主因吧。 本贴不说署强署弱,仅表达我对DOTA2的看法,虽会借用LOL的一些小例子,但没有引战的意思。 DOTA2的最大劝退点是:猪队友。可能有人会说LOL也是一队猪队友,为啥还会这么多人?答案是DOTA2对于团队的要求远高于LOL,以下分析: 1)核心团战玩法:解场 解场是游戏王的其中一个术语,用卡片效果解除对方的有利/我方的的不利效果,套用在这边好像没毛病。 DOTA2和LOL最大的不同点在于DOTA2有很多基本必中的指向性技能,部分空场技能如兽王大还会控很久,这就形成LOL组说的“打团不能动5秒”“出装同质化” 面对控场非常长且必中的技能,玩家的对抗手段除了拉扯距离外,还有减低被控时对该英雄造成伤害的解场,此类英雄比如亚巴顿、全能、军团,以及道具如推推、微光、林肯、胸章等,都拥有很强大的解场技能。 这些解场技能/英雄无疑为团战增添了多分合作、补助重要度和战略价值,但也提高了要求了队友的素质,毕竟大部分英雄被控1秒没人救可能就跪了。大哥怕队友解场技慢开一秒,而补助怕大哥跑到支援距离外被控,这种矛盾就算你天梯打再高都会遇到,也是我认为本游戏最大的劝退点。 当然DOTA2的解场也是包括对敌人的,BKBaaa?冰龙、兽王、猛犸、虚空、大晕锤、(树rtz树)等可控,大绿杖以及很多解场技能能放BKB风筝。话说这版本BKB好像只免疫异常不免伤了,不知道有没有记错 2)迂回:tp tp对于本游戏的战略要素极高,前期是大哥被gank的解场神物,后期对于战略回转,游击,偷家,回防都是很强大的要素。 而这对于普通玩家(尤其是补助)来说就是要你在对线时一秒不离的盯着小地图(某身败名裂直播间有个梗:有人来gank我时我在0.322秒内要看到tp魔法阵) 3)运营 这游戏的对线、野区、资源都比LOL讲究一个档次,对线额外要反补、拉走,野区额外要叠野、封和抢对面野区,资源有各种限时增益符还有每5分钟大涨价的赏金符,还要找机会暗杀对面路过的信使,现在还有堡垒要抢,如果直接说某场比赛的过程还以为是历史的某场战役呢(野区=农田,补助拉野=农夫耕作,信使=粮仓,暗杀信使=断敌粮道)。 也因此,玩DOTA2时经常在英雄阵容一出就要拟定好战略方针还要随时切换(这似乎也是偏向肌肉记忆的cn DOTA近年变弱的原因) 当然,运营方面对于路人玩家的影响是最小的,毕竟路人只要杀的爽就好。 以上是我对DOTA2这游戏的劝退要素的看法,如果有其他想法可以交流,我弃坑当云玩家前只是个2500的菜鸡,不过看比赛和直播挺好的。
平衡崩坏分析/解决方案 先对比龙约和白猫:龙约的膨胀和白猫的有本质上的不同,白猫的膨胀很直观,就把角色做强就行了,角色能不能单刷最强的关卡是人权的唯一指标;而龙约的则是增益技能多强,指标是不死人的情况能刷多块。 其实在库拉乌上线前相信已经有人预感到全体buff系角色迟早会做坏吧,只要有不错的增益技能,3,4星角都能占据木桩榜前排。 如果官方角色的设计思路不变的话,未来的角色认准一个机制就好:全体增益的强度。也就是说1技能能触发全体状态增加的角色都有可能做坏。 然后就是护符,星宿的开启也暗示了这个:下一个最有可能坏掉的护符是英勇皇冠。不知道官方是否有意,最近的精选池出现了一大堆全军增防的角色,这给守护链系技能制造了无限的潜能。 如果下一个阵是范围加防的话,官方就需要考虑如何调整守护之链系技能的运作方式了,要不然你可能会看到一个玩家丢了范围加防阵,然后一群英勇王冠进出那个阵,然后叠十几层加攻的景象。 至于龙方面我觉得没什么可说的,既然强化了一种龙就会强化另一种,现在攻击龙没强化可能多几个版本就强化了。 —————————————————————————— 库拉乌泛滥坏其实很容易解决:3种方案 1)取最高 2)设上限 3)防重叠 个人觉得3是最佳方案,只是在现在这种人人库拉乌的情况下,对库拉乌任何压制都会让新玩家弃坑,就算要改应该也不会短期内实行。 *库拉乌的繁体名是克菈儿,龙绊克菈儿是法师,於是龙绊克菈儿就被叫成**
补档 常驻护符主观评价 前篇不够细已删,现在将优先级替换成Tier,T1~T5,T1为最优先 勇敢之冠:T 自带防卫buff的角色可以提升不错的战力,虽然满破只加10%攻但不无小补 天才的灵感:T3 虽然目前真风已经没有门槛压力,但是15连击20%攻还是能看的,可以给自家弓手换一个 奢华派对:T4 满血15%攻配合暴击伤害,纯副符配置,等护符快齐了才换吧 劲敌:T5 先不提一场大boss也break不了多少次,开场25%技能条也是鸡肋,水滴太多可以换 神圣的祈祷:T3 奶妈专用护符,不过使用难度较高,对于有必中伤害的关卡也不适合,不过对于真水之类不容易受伤的副本可以考虑用 琉卡的恶作剧:T3 目前对于真光门槛多高还不清楚所以先挂个3,毕竟技能伤害还有更好的选择 伤痛由我来治疗:优先度2 奶妈专用护符,无条件治疗量加成不错,对其他角色也能当真龙补票来用 雷维昂的英雄:T1.5 主要当副符用,但是对于部分重视暴击的角色来说也能当主符来用 狩猎之夜:T3 爆发伤害有更好的选择,而冻结抗性目前还不是很重要,如果未来有重视冻结的大型boss出现的话这符就有更好的发挥空间了 克菈儿的计谋:T2.5 伤痛由我来治疗的替换为版本,不过比起背水防我觉得满血防更好吧 魔鬼教官的声援:T3 嗯……圣火角色专用符?不过30%背水条件有点苛刻就是了 冰晶少女:T1.5 莉莉真龙补票专用,有莉莉,爱莉莉就换一张,2破就够了 宝石和剑:T1.5 buff角必备主符,如果自己常用的角色自带buff(或者裂伤)就拿下吧,满破也不亏 风中温情:T3 如果没有巧克力就用这张代替吧,不过不容易受伤的远程角更优先 优美烈风:T5 基本等同于劲敌(可能还劣于劲敌),一场boss break和龙化最多只有3次,同样露多才考虑吧 余音缭绕的歌声:T1 全网公认神符,同时也是主符,能够搭配不同的护符达到更强的战力,直接满破不用考虑 圣职者的假日:T1.5 真暗龙预订护符,附带抗诅咒的光脚基本都很好用可以拿下预备,2破诅咒抗就达90%了 驯龙马戏团:T1.5 枪兵必备 完美表演:T1.5 爆发特化护符,对于自身没有爆发特化的角色可以当副符来用 战旗少女:T1.5 多wave关卡必带护符,不过限定护符英雄降临可以替代,更推荐英雄降临 功夫之道:T1.5 斧职必备,配合加爆伤的副符可达最大效益 光辉·至高霸主:T1.5 剑职必备 黑暗中的曙光:T3 异常无效目前没有抗性来得实用,先观望 飘渺的少女:T2 手残及自动专用,落雪之街如果没有4张的话就带上吧 森林中养成的默契:T1.5 弓兵专用,副符就用完美表演吧
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