猫尾草studio 补完奏鸣曲
反者道之动
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正本清源,什么是有男不玩 为什么二次元游戏要“有男不玩”? 有男不玩其实是对二游厂商商业行为的定性,揭示了二游厂商背弃基本盘拥抱DEI群体的商业逻辑 厂商的“用户优先级”:在游戏的不同生命周期,厂商对待用户群体的态度截然不同: 1. 开服阶段(内测-初期运营):厂商会全力服务立项时的核心目标群体(例如男性玩家),投入最多资源,内容也高度贴合这一群体。 2. 平稳运营阶段:当核心用户已被充分挖掘后,厂商为了持续盈利,策略会转向“扩展新用户”。此时,用户优先级变为:潜在新用户 > 不满的老用户 > 沉默付费的老用户 > 边缘用户。 这一转变意味着,厂商可能开始迎合与原核心群体需求冲突的新用户(如女性玩家),甚至不惜牺牲老玩家的体验。同时厂商也和某些多元群体一拍即合,成为阴湿文化滋生的温床。 失败案例:忽视基本盘的代价 gayshit:为吸引更多女性用户,大量推出中性化或男性向角色(如“女频散兵、男娼林尼、不可定义的千织”),同时淡化原有男性玩家喜爱的情感互动内容(例如角色间的恋爱线)。结果导致核心玩家流失,流水大幅下滑。 老后2:前作以男性玩家为主,续作却彻底转向女性搞出名震中文圈的雷蒙夫人,完全无视老用户诉求,最终因口碑崩塌而失败。 为何“有男不玩”? 1. 角色定位冲突:若男性向游戏为兼容女性玩家,主角必须“去性别化”(如男角色无恋爱线,女角色无情感表达),导致角色魅力大打折扣。 2. 资源分配失衡:厂商为吸引新群体,可能削减男性向内容(如减少女角色、增加男角色),进一步挤压老玩家体验。 3. 社区对立激化:当厂商强推“一般向”却忽视核心诉求时,玩家社群会分裂为“支持派”与“抗议派”,甚至转向竞品(如某新游因专注男性向设计,直接挖走大批不满玩家)。 本质矛盾:厂商的“扩圈”策略注定无法满足所有群体,而最先被牺牲的往往是曾支撑游戏生存的老玩家。 -------------------- 有男不玩与ml的关系 有男不玩要求二游厂商交投名状专注服务基本盘 1.锁男主,卡池角色全女:驱逐女玩家以及男同性恋群体 2.角色塑造全员ml:驱逐女同性恋群体 综上,有男不玩提倡的ml本质是维护自身权益的手段而非目的
正本清源,什么是有男不玩 为什么二次元游戏要“有男不玩”? 许多玩家对二次元手游的“有男不玩”口号感到困惑,这背后其实与厂商的运营策略密切相关。我们不妨从厂商的角度切入,逐步分析玩家与厂商之间的矛盾根源。 --- **厂商的“用户优先级”逻辑**在游戏的不同生命周期,厂商对待用户群体的态度截然不同: 1. **开服阶段(内测-初期运营)**:厂商会全力服务立项时的核心目标群体(例如男性玩家),投入最多资源,内容也高度贴合这一群体。 2. **平稳运营阶段**:当核心用户已被充分挖掘后,厂商为了持续盈利,策略会转向“扩展新用户”。此时,用户优先级变为:**潜在新用户 > 不满的老用户 > 沉默付费的老用户 > 边缘用户**。 这一转变意味着,厂商可能开始迎合与原核心群体需求冲突的新用户(如女性玩家),甚至不惜牺牲老玩家的体验。同时厂商也和某些多元群体一拍即合,成为阴湿文化滋生的温床。 --- ### **失败案例:忽视基本盘的代价** **《gayshit》争议**:为吸引更多女性用户,大量推出中性化或男性向角色(如“女频散兵、男娼林尼、不可定义的千织”),同时淡化原有男性玩家喜爱的情感互动内容(例如角色间的恋爱线)。结果导致核心玩家 m流失,流水大幅下滑。 **老后2**:前作以男性玩家为主,续作却彻底转向女性向设计搞出名震中文圈的雷蒙夫人,完全无视老用户诉求,最终因口碑崩塌而失败。 --- ### **为何“有男不玩”?** 1. **角色定位冲突**:若男性向游戏为兼容女性玩家,主角必须“去性别化”(如男角色无恋爱线,女角色无情感表达),导致角色魅力大打折扣。 2. **资源分配失衡**:厂商为吸引新群体,可能削减男性向内容(如减少女角色、增加男角色),进一步挤压老玩家体验。 3. **社区对立激化**:当厂商强推“一般向”却忽视核心诉求时,玩家社群会分裂为“支持派”与“抗议派”,甚至转向竞品(如某新游因专注男性向设计,直接挖走大批不满玩家)。 **本质矛盾**:厂商的“扩圈”策略注定无法满足所有群体,而最先被牺牲的往往是曾支撑游戏生存的老玩家。 --- ### **隐秘的温水煮青蛙:厂商的话术操控体系**厂商为缓解玩家抵触,发展出成熟的话术体系: 1. **"内容多元化"伪装**:将角色性别比调整包装成"丰富世界观",如《鸣潮》声称"50%男性角色是为完善叙事" 2. **"社区分化"策略**:通过超话主持人、核心玩家群管理等,隔离不同诉求玩家群体 --- ### *从“米池”谈二游的商业逻辑 从米池的APRU(每平均用户收入)看透二游的商业逻辑,米池的APRU达到常规卡池2-2.5倍的背后,往往存在以下设计策略: 1. **沉没成本绑架**:通过限定角色复刻周期、专属装备绑定等,制造"错过即永久性损失"的焦虑; 2. **付费深度分层**:例如《gayshit》须弥版本男性角色占比提升至60%,配合命座系统强化付费需求,导致部分玩家ARPU激增; 3. **概率黑箱操作**:部分游戏存在"割韭菜算法",实际概率分布极不平均。 4.**增量市场策略**:米池是一种竭泽而渔的行为,所以老用户的价值并不高。大规模买量抽干二游最后一点价值就是整个二游行业厂商的做法。 --- 总结: 有男不玩代表二游消费者的权益 有男不玩代表男性权益 有男不玩反对二游畸形商业模式 有男不玩反对阴湿文化
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