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西山居科幻机甲新作《Code B.R.E.A.K.》公布 将打造“未来宇宙” GAMERSKY 早在此前,西山居曾透露将会有多款神秘游戏亮相,其中除了少侠们熟悉的《剑网3》和已经公布的《剑网3:指尖江湖》外。今天揭晓又一力作的神秘面纱——机甲新游《Code B.R.E.A.K.》(项目代号)。今年4月1日愚人节,郭大侠在微博爆料将出品全新未来科幻机甲类游戏,愚人节玩笑竟成真!  《Code B.R.E.A.K.》是由西山居自行研发的科幻题材游戏,此次将正式亮相E3。它以能够突破人类肉体极限的机甲为战斗主角,与周围场景一切可利用之元素进行交互。必将给玩家们带来不同以往的游戏体验。 立足于现实世界 讴歌人类直面地球变化的近未来科幻物语   随着科技水平的不断提升,人类对客观世界的认知也在逐渐健全。引力波、月球背面探索、黑洞照片……一项项现实成果无不预示着人类与宇宙的“正式访问”时代正在接近。而人工智能、量子技术、材料工程等方面的进步,也让上世纪只能出现在荧幕上、作为孩童幻想的载人机甲与我们的距离越来越近。假若百年后,人类真的与宇宙中的某个威胁到自己生存的客观“存在”不期而遇,机甲也早已成为世界各国的主要载具,那时人类是否又能同现在一样,始终如一带着初心和善意来面对变化的世界?  该项目选取了五个能够在作品原创世界观层面解释机甲科技定位的单词,共同构成了B.R.E.A.K.这个代号。除了向真实系载人机甲题材鼻祖作品致敬以外,也寄托了项目组立志打破之前沉寂的中国机甲科幻游戏市场、追求突破和创新的含义。另外,BREAK一词也正好揭示了该游戏的一个主要玩法——破碎:玩家可以在多人联机模式下同步体验到场景中建筑物的实时破坏,破坏方式将遵循现实物理规则,根据来自不同方向和类型的攻击,呈现出不同程度和样式的表现。
《仙剑奇侠传7》光追实机演示公布!画面效果真实震撼 GAMERSKY NVIDIA与大宇资讯于2019年Computex联合宣布,在其最新单机游戏《仙剑奇侠传七》中加入NVIDIA RTX实时光线追踪技术,并为全球玩家首次带来开发中的RTX游戏实机演示视频。 《仙剑奇侠传7》演示:   作为一个延续二十多年受玩家喜爱的知名IP,这将也是大宇资讯支持的第一款RTX游戏,表明大宇资讯《仙剑奇侠传七》项目对最新图形技术的全力支持。在本次发布的实时演算画面视频中可以看到,洞穴石壁、地面水洼都反射了机关激活前后洞穴内的丰富细节,火焰花的绽放,岩浆的坠落,香炉的点燃,均能被实时反射,为玩家带来了令人惊叹的真实感。除RTX之外,NVIDIA还将与大宇在《仙剑奇侠传七》中进行更多技术合作,敬请期待。   仙剑奇侠传官方也表示,非常感谢NVIDIA的大力支持,很高兴能与最顶尖3D技术的开发和实践者英伟达达成技术合作;期待通过本轮合作,给仙剑未来不断提升产品素质的探索之路带来新的指引。也希望后续能与英伟达公司达成更多深层次的技术合作。   《仙剑奇侠传7》此前已经发布了四张概念海报,以春夏秋冬四时,从不同角度揭开游戏面纱。《仙剑奇侠传七》预计将在2019年下半年发售,游戏整体将回归初代几部作品的风格。
3dm《古剑奇谭3》免费拓展内容体验报告 作者:Haine 在国产游戏井喷的18年里,《古剑奇谭3》凭借优秀的质量为游戏行业树立了一杆旗帜,也为多年不曾得志的国单玩家注入了一针强心剂。 几个月的时光里,不少已经通关了的玩家曾通过微博等平台向制作团队“声讨”拓展内容,直呼“你出了我就买爆。”这不,烛龙在4月11日便为玩家带来了最新的拓展内容延长游戏寿命,也让翘首以盼的玩家们心里有个着落。值得一提的是本次更新完全免费。 本次游戏拓展内容,可以分为战斗和休闲两大部分。战斗指的是一周目结束后,游戏主菜单会增加一个“挑战”选项,玩家可以通过这个模式挑战熟悉却又有点不太一样的BOSS,曾经的手下败将现在以崭新的模式卷土重来,你还顶得住吗? “挑战模式”一共有14个关卡,相较于故事模式,这些BOSS都有了明显的增强。但也并不是“刁难人”般带着制作组的恶意欺负玩家,我们只需要去把它当做一个全新的BOSS重新熟悉招式即可。攻破“挑战模式的”每一层试练都可以获得丰厚且有趣的奖励。 “挑战模式”下,前4关都是比较容易处理的敌人,第5关开始难度骤升,玩家要同时面对两个BOSS的夹击,并将它们逐一击破。笔者初见时也曾一度处于“懵逼”状态,面对两个攻击节奏完全不同的敌人一时无所适从。但在3月《只狼》+《鬼泣5》的洗礼下,倒也没有那么容易气馁。我们可以通过人物技能及装备饰品的搭配去攻克难关。 比如这一关卡中,笔者采用的是反复移动的立回打法,遂防具选择了增加耐力恢复的饰品保证机动性,武器则镶嵌了增加暴击率的饰品,保证闪避重击后的单次伤害。 再多次尝试后笔者通过了这层试炼继续朝前进发,却遇到了令人哭笑不得的一幕。 可能是制作人也知道频繁的高难度关卡容易让玩家疲劳,所以笔者遇到了几个“彩蛋”关卡。在这个关卡中我们需要通过“赶羊”的方式将这些“龙宝宝”赶进传送阵;或是赶进陷阱当中。轻松诙谐的关卡让我的手指在激烈的战斗后得到了放松。值得一提是“捉龙宝宝”的关卡地图设计非常有意思,是以迷宫的形式展开,不过迷宫只能困得住“龙宝宝”,玩家可以通过跳跃动作来回辗转。 在我们的挑战进行中,玩家的武器会随着层数推进而改变,可能冒着火光,也可能是条“咸鱼”,这些奇形怪状的武器都是挑战成功的奖励。 笔者通过全部挑战大约用了3个半小时,前13关对于经常玩具有挑战性的游戏玩家来说难度适中,第14关终战则有非常显著的难度跨越,难到让笔者有种无助的感觉,丝毫不下于《只狼》中的“剑圣”。如果不借助外力,短时间内游戏进程的推进会陷入停滞。 就在此一筹莫展的时候,笔者发现人物背包里食物属性有些异常——强大的异常:有的增加60%伤害,有的增加100%暴击伤害,更甚至增加1000%血量,持续时间皆是999分钟。得益于此,笔者顺利攻破了全部挑战关卡,获得了全部奖励。转念一想,假如一开始就发现了这些属性强大的补给品,笔者可能就不会死的那么惨了。 通关全部挑战关卡后细细回味,不难发现制作组的良苦用心。挑战模式由于没有难度选择,就一定会存在无论如何也无法攻破关卡的玩家,那么这免费的扩展内容对于他们来说则无异于没有。制作组贴心的“食物补给”则是给这些“硬核苦手”玩家准备的福利,保证所有玩家都能拿到奖励。 且效果不一的补给更显示出了制作组的设计感,喜欢防反的玩家可以选择提高耐力恢复的BUFF;追求速通的玩家可以选择提高伤害的BUFF;甚至还有增加伤害的同时增加承受伤害这样的双刃剑BUFF提供给追求极限的玩家;手残玩家则可以直接10倍血量上去和BOSS硬杠。“补给品”带来的BUFF效果给了不同玩家不同的选择余地,自行调整游戏难度,甚至针对某一细节调整难度,让所有玩家在这次拓展内容里找到属于自己的游戏方式。 这次拓展内容的“彩蛋”真的多 另一方面,游戏的休闲内容则体现在“千秋戏”体量的增加,40余张的卡牌囊括了《古剑》系列几乎所有的典故,二周目也增加了更多可以打牌的NPC。笔者在战斗结束后,很快便沉浸在了阳平誓要当“阳平赌圣”。 结语 本次拓展内容体量中规中矩,但几乎所有内容都具备相当高的重复可玩性。“挑战模式”可以刷金牌,休闲则可以和更多的NPC玩千秋戏,同时新增的武器装备也为喜爱搭配的玩家提供了可选素材,甚至还为拍照系统新增了【拍照贴纸功能】和【四款唯美滤镜】,为玩家带来奇趣的拍照新玩法。 总的来说,虽然玩法只是将剧情中的BOSS战与小游戏“千秋戏”进行调整补充,但每个细节都经过了精细打磨。全新的BOSS招式,甚至我们以前提出的“增加BOSS二阶段”的想法也被采用。繁多的彩蛋,有趣的关卡,这个拓展内容居然免费放出,实在让人摸不着头脑。 所以,活该你火吧。
国产Gal因开发者虐恋走红国外 老外纷纷涌入Steam好评 来源:3DM编译 上周我们曾报道过,国产Galgame《茸雪》的开发者在回应一位玩家对于“爱情段子有点Low”的疑惑时凄惨自曝:爱情段子low是因为自己没有经验,但是对失恋和被抛弃还是很在行。此番朴实却又令人悲痛的话语一度成为话题,也变相助推了一波游戏的曝光率。→点我跳转前情提要万万没想到的是,今日这段回复被外媒译制传到了国外,在推特上瞬间收割了成吨人的同情和心碎,触景伤情的老外们纷纷站出来要力挺这位坚持自我充满勇气(不幸方面)的开发者老哥,于是就有了如下的最新评论区奇景:开头一句“I don’t speak chinese(我不会中文)”,好评全靠爱!慕名而来的老外们纷纷带着0.1小时的游玩时间来给作者鼓劲了!他们基本上都是这么说的:“虽然我不会中文,看不懂游戏,但是我希望开发者也能够感受到人世间的爱(拥抱),希望他能继续创作下去,经历过痛苦的人应该得到支持。哦顺带一提游戏的画面和音乐也很不错。” 国产游戏,而且还是小众的Galgame,受到老外的好评轰炸可能还是头一遭,不知道开发者知道自己的游戏因为自己“真实的不幸”而走出国门火了一通会是什么想法。大部分老外:我不会中文但假如我不去支持一下这个作者我要这4美元有何用! 目前推特上转载外媒翻译的推文还在持续传播,在这两天可能还会有老外持续的涌入,也不经让人好奇作者是否会对此作出回复呢?不管过程如何,走出国门的国产Game,还是值得高兴的。
风雨国单30年,前路慢慢任重而道远 3dmgame 作者:小黑麦 “不可名状”,但又充满希望与活力。 2018年带走了我们太多的珍贵回忆:李咏、师胜杰、樱桃子……他们是一个时代结束的标志,也是另一个时代的开始。然而对于游戏界来说,金庸先生的离开却是最令人沉痛哀绝的。因为他继承了旧一代卧龙生、宫白羽、王度庐的思想,并开启了“新武侠”派系,得益于此,国产单机三剑方有鼎力之时。不过在20世纪的“黄金时代”悄然结束时,整整10年间,国单好像并无任何“新意”呈现。网游的兴起、盗版的猖獗,虽说原因林林总总,但思想的止步却是毋庸置疑的。转眼之间又一个10年即将逝去,国产单机众说纷纭、孰优孰劣、褒贬不一。那么国单的发展和境况如何,笔者想去浅浅的探讨一番。国单黄金一代:《仙剑奇侠传》 有开始就有繁荣。国单的黄金一代,还要属二十世纪末到二十一世纪初的十年间。1988年4月27日大宇资讯成立。谁也不曾想到,正是这个公司,用《仙剑奇侠传》系列游戏,填满了一批又一批怀抱侠义的青春少年。从1995年第一款作品开始以来,仙剑系列八部走过23个年头,总销售量约达300万套,差强人意。从一代的80万套到后来的10万套;从最初的胡歌-李逍遥到后来的默默不语,颓势明显,后期乏力,不复从前。 时代在发展,社会在进步。这句说烂的名言对于大宇确真的是致命的。画面、游戏性、剧情。这三点简介明了的揭示了单机游戏的神秘,但这个“开源”的秘密确是比开瓢苦难的太多。画面得益于Unity引擎到虚幻引擎的不断发展,进展良好。说的好听一些,只要技术跟得上,不必太过超前,完全可以“胜任”。画面相对于人来说就如同外界不断改变的环境,这是大家共同作用的结果,跟不跟得上,学不学的会完全是个人的问题,不过对于“游戏性”与“剧情”来说,软件和硬件应该是最为恰当的比喻——看的还是实力。从仙剑系列看国单初期10年 从“春花哪堪几度霜,秋月谁与共孤光”到“不如笑归红尘去,共我飞花携满袖”仙剑的系列诗集虽平仄不工,但“大有众芳污秽,美人迟暮之感。”然而江郎好像真已才尽。在近期流露出消息的仙侠七中,它的提诗仿佛从西施淡妆,抓入了东施浓妆,开始过于着重华丽,丢去了朴实、平淡感:“金戈镇魄贯皇穹,古冢英灵歃血盅”,反而产生了一种生拉硬扯的拼凑感觉。剧情和游戏性的软硬件,靠的并非完全的经验——灵活的大脑和天马行空的思想,往往会带来出其不意的收获。单从剧情来说,从第一代的凄婉结局开始,仙剑系列似乎就定下了“凄凉顽艳”的感情基调。当然,团圆的结局存在,但从占比来看,悲情总是牢牢地占据着主导地位。其实这也是跟中国人自古以来,受到的传统文化的优良思想有关。从古至今,团圆和美满是任何事物最完美的结局,所以当西方的“审美”、“唯物”、“艺术”等流行词汇传入后,我们开始更加深刻地学习、认识、理解到自己内心渴望和不可及的状态的表述方式,于是我们开始尝试打破这一固有的观念,找到一种能够被言论和逻辑证实的“新鲜感”,因为这种新鲜感让我们更加记忆深刻,所以“悲情”远比“团圆”来的更加让人触动,更加让人共鸣。但美学又告诉我们,过渡的审美会产生疲劳。所以仙剑系列的剧情在经过23年的悲情后,效果开始逐渐消退,似乎有些顾此失彼,捉襟见肘了。三者之间相辅相成,剧情的问题始终会影响到游戏性,而且某种程度上来说,影响是巨大的。从游戏性来说:探索、成长、管理、动作、群聚、技能、PK等多种元素,无不与剧情密切关联。“你想脱离它,却又无法脱离。”所以好的游戏,总会有令人惊叹的世界观与剧情,诸如《魔兽世界》的宏大历史背景,已经堪比整个维基百科。虽然作为一款网游并没有实质的可比性,但单从剧情对游戏性的影响来说,这点是没有任何地方可以争辩的。西方并没有5000年的文化沉淀,亦没有大批杰出的历史名家,靠着幻想和激情开辟了“魔幻”、“暗黑”等多种游戏风格。他们着重的并不在于单方面的画面展示,实在是剧情与游戏性的表现,让太多玩家沉浸其中、欲罢不能。“改变失败不可怕,可怕的是不能改变”。然而单一的着重画面效果的改变,确实并不能让剧情与游戏性“推陈出新”。当然,这是有根本原因的。现今国单厂商的矛与盾 现如今国内大多数单机游戏,蹭着点热度或是蒙上块遮羞布,“用心做CG,用脚做游戏”,开始走向坑蒙拐骗的不归路,让笔者实在无法认同。不过方法各有利弊,如此做法虽游戏寿命极短,但效果着实显著,深受不少厂商青睐。小作坊有小作坊的活法,有的死了,却仍然活着,有的活着,却已经死了。不过在这个21世纪的大环境中,只要活着,就是精彩。 所以说,对于大厂而言,剧情=游戏性>画面,是一个正确的产出公式,却也是件不太容易的事情。因为就事实而言,大厂显然拥有不菲的资产与厚实的基底,除去画面这一技术展示层面不谈,对于剧情与游戏性来说,不会单从全力构建“可歌可泣的故事”、“宏大绚丽的世界”这些方面来想,更多的是一种基于“商业化”这一大前提下的考虑。归根结底还是要拿销量说话的,几百号,上千号员工都在等着大卖后的狂喜与满足。所以,在这么一种确定后的计划下,对于游戏而言,毫无意外地向着商业化的角度偏斜,所以整个游戏的展现,并没有达到玩家心中对制作方宣传时的那种:“天外飞仙”、“惊为天人”的意想,结果伴随而来的就是失望与叹息。然而商业化的发展是历史的大趋势,你无可避免,却可以选择避免,而选择权握在开发商手里。其实商业化与游戏性并不冲突,是存在一个平衡点的,就像电子平衡一样,当介质中的电子数量达到某一数值时,只要与另一处数目相同就会达到平衡,但难的是如何找到那个平衡点。很多人会说这是矛与盾的问题,那是因为所看的角度不同。从当局者来看,因为注重的是市场、是效率、是结果,所谓自然会考虑一切的外在因素,当不同的因素不能沿着设定的轨迹运作时,碰撞的发生自然会产生矛盾。从旁观者来看,碰撞虽然是不可避免的,但有碰撞点就有平衡点,找到了就可以走向成功。 从互联网与网游看国单中期10年 上面说到,商业化与游戏性的碰撞会触发太多的外在因素,而互联网恰恰是最重要的外在因素。从1994年中国接入互联网以来,信息化的产生便利了生活、加速了社会。然而“通行既久,染指遂多。”24年来,互联网从“人人建网”的去中心化到如今“三足鼎立”的中心化,历经吸纳、外来、封闭等各个阶段,已然畸形。从1998年模仿雅虎开始,MSN、谷歌、易趣、Twitter、Uber……无一幸免。创新成为了分析与应用。正是这种畸形,在感染了整个业内思想与行业氛围后,让刚刚露出萌芽的游戏界饱受影响,致使“MADE风”登上主流舞台,这才有了之后的网游衰退说与盗版横行说。历史就是这么的巧合,“MADE风”的开始正是国单最初10年的黄金时代,所以它将计就计的埋下了一个足以影响国单数十年的天雷。当天雷爆了,环境改变加上各种社会条件限制,久而久之,长远发展变为短期效益,而“过于注重的短期效益”则成为了大部分立项的根本,手游的发展历程最能表现这一点,大家明白人,不别多言。网游也是无可奈何,庞大的团队配合,短时间的资料片供给加上并不成熟的产业技术,因需求的原因,促成了临时的同一模块架构——放弃自主,引入外游。这样既保证了公司的持续发展,也能为今后的自主研发打下更为扎实的基础。然而计划是美好的,现实总很骨感。当习惯了跑商,打副本这种拼装备和操作的事情,理所当然的被大部分厂商遗忘。而那些时刻铭记初心的,却很难熬过这“坎坷”的10年,陪着时间随风沙去了。不过乱世出英雄并非信口开河。在这种微小的夹缝中《梦幻西游》、《大话西游OL》、《梦想世界》等网游另辟蹊径,以Q版人设造型打下了厚实基础。这本来是个太不容易的种子,却因长时间不受光照,无合理的肥料而停止生长。没技术有理念可以学习,有技术没理念仍然可以学习,没技术也没理念那就没救了,但怕就怕在它自以为它很有技术,很有理念,却又做不出迎合大众审美的东西,还自我感觉良好,这就是可悲了。网游的一代、二代,乃至后10年的《桃花源记》引领的以“社交网络”为主的三代,说是兴起,亦不敢苟同。网游终于还是跳不出如来佛的手心,自主求次,引进为主。网游市场回退,手游注重短期效益,大环境改变,两面夹击,国单虽两耳不闻窗外事,但即便挡得住耳濡目染,却始终挡不住潜移默化。当热门成为经典后,反复的强硬出新,只能不断贬低IP价值,降低玩家期望。在经历过这么多的影响后,国单似乎是累了,游戏性和剧情“差不多”就行,画面上位,做起了带头大哥。大厂如此,小作坊生存更加艰难,只能靠着不正规的短期效益,维持生活。当创新成为了一种致命病毒,谁愿意去送死呢。 从古剑、众筹与玩家看国单近8年 在经历过最初十年的黄金年代后,金山和大宇虽然续作不断,但说句实话,仙侠与剑侠的循规蹈矩并没有取得开放商理想中的成绩,反而不断下滑。二十一世纪初,在一部分厂商开始跳出夹缝的同时,2007年,烛龙成立。古剑系列开始在双剑合璧的剑影中杀出重围。2010年《古剑奇谭》第一部发售当日,豪华版断货,首周销量直逼30万套大关。这在当时韩、美、欧等外来游戏持续增持的国单市场中,表现令人惊讶。新的东西技术不谈,但总有新的头脑和策略。这把新剑的成功与网文的起兴不无关系。它在出现适逢网文大力发展的八年(2002~2010)。武侠、修真、神话类题材虽然在畸形的互联网中开始发力,但确实涌现出《仙逆》、《星辰变》、《凡人修仙传》等不少佳作。浪潮一旦袭管它正邪,管它真假伪劣,带的起传统下的主流就是好浪。在这点不得不说,虽然网文鱼龙混杂,劣大于优,但它确实捞了武侠文化一把。2012年烛龙的官方背景小说《神渊古纪》上线,此时的网络文学早已如日中天,上古神话与武侠的结合让受众痴迷,有的玩家甚至能将小说原文背出几段。烛龙只此一招,乘着大浪,开始逐渐向仙剑、剑侠两位前辈靠近。等到“永夜初晗凝碧天”的第二部发售后,两代共计逾越100万套的销量终于奠定了它国单“三剑”的地位。在国单的近8年中,随着国单厂商的矛盾与互联网的病态的共同作用下,让长时间游玩于国外大作的玩家产生了分化:云玩家与玩家;让流量的主播成为了一种职业。于是就产生了一种极其恶劣的情况。三者之间对于“抄袭”和“原创”的观点不同,但长时间的接触游戏平台总会产生共同的观点:平台信任。XXX在国内复杂的市场环境中,主流大厂虽不是老骥伏枥,但要志在千里,效果可想而知。同时,随着《CSGO》、《GTA5》等游戏的影响,Steam平台已经在国内玩家的心中扎根。独立工作室开始嗅出机会,紧锣密鼓的研制游戏,虽然《太吾绘卷》、《中国式家长》、《天命奇缘》等成绩不俗,但在如今的国内市场氛围中,成功的只能是少数。那些些不成功的,虽然因素很多,但与这三者关系密切。我们先说众筹的问题,这里列举两个例子。2015年《幻》与《地球OL》开始众筹,由于两家工作室没有数据显示出有过开发游戏的资料,“不信任”的标签注定了失败的结果。一个目标100万,结果30389元,刚过3%;一个目标58888元,结果5503元,不到10%。另一个就是抄袭问题。因为国单起步晚,发展慢,在开发过程中,不免会受到国外大作的影响。所以呈现的结果必然会引起讨论。于是,主播的直播对受众的影响;所谓的主播自己的理解;玩家与云玩家各自的理解,这三点激起千层浪,无休止的争辩在互联网上随处可见。这种争辩对这些游戏厂商来说无疑是致命的。“创新有但不多”成为了“毫无亮点”,“借鉴”成为了“抄袭”等等,传播越广,影响越深。《蜡烛人》与《文嘉》的褒贬不一正是如此,而曾经做出过《WILL:美好世界》的任意门早已解散。近日,《英雄联盟》新英雄“解脱者·塞拉斯”登陆美服体验服,不少云玩家直言其技能抄袭《DOTA2》中的拉比克技能。笔者不敢认同,物理学家的科学实验还会有所相同,何况游戏角色的技能设定呢?倘若拳头是个小作坊,结果会有所不同吧。总之,近8年国单市场错综复杂,外来游戏的影响、玩家分化的影响、畸形互联网的影响、泛娱乐的影响……说不清,道不明。笔者想到了克苏鲁神话中的一个词语:“不可名状”,但又充满希望与活力。结尾 国单30年或是30多年,全看个人观点,在这里,还是以完整的数字30来探讨了。总说人生风风雨雨几十年,世间的万物不都如此么。游戏圈自然也有游戏圈的活法。因时间问题简单的谈了下个人看法,可十多亿的脑袋不都长在笔者这瘦弱的脖颈上,总会有不同的观点和看法,毕竟《哈姆雷特》不只有一个人看过。对于国单的未来没有什么前沿的观点,只是想到了骆宾王的一句话:“且看今日之城中,竟是谁家之天下。”
《古剑奇谭3》女主角外装公开 曼妙少女灵动可爱 GAMERSKY 11月23日,由网元圣唐旗下上海烛龙单机组自主研发的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》将正式上市,完成游戏客户端下载的玩家们可在当日15:18登入游戏,开启全新的古剑之旅。 作为一款全即时制单机RPG,《古剑奇谭三》的故事依托于更为宏大的世界观背景,游戏除了具备灵活爽快的战斗机制,还有一系列休闲玩法可以帮助玩家融入这个世界。在游戏中,衣食住行也是一环重要的体验。   行走山川湖海,韶光饰我衣衫。随着游戏内容的推进,主角团成员的外装将陆续解锁,玩家在达成某些特定条件之后,可回到家园中为他们打造风格各异的外装,并且每一位角色都有多款专属外装更换。今天我们将为大家带来女主角的部分外装展示,感受一番气质的改变。 【菡萏小袄】   小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头。   游戏中每一件外装都能表现出相应主角的特征,菡萏小袄是女主角岑缨的一件外装,没有过多的装饰,浅色的衣衫搭配墨绿褶裙,乍眼一看宛若池中菡萏,丝毫不掩少女的灵动。这套外装温和内敛,也不乏淡淡的书卷气息,小缨子的气质刚好可以驾驭,若是穿着它走在繁花巷口,抑或执笔作画,一定别有一番风味吧。【上古翃衣】   上古八千岁,才是一春秋。   在游戏第四部宣传动画中,我们见到了身着上古翃衣的云无月,这套极具幻想色彩的外装制式古朴,并以兽骨为饰,看起来似乎已经跨越了漫长的时光。薄如蝉翼的轻纱纹路特别,泛起淡淡的荧光如梦似幻。 在《古剑奇谭三》中,每位角色都有自己的成长,玩家在跟随北洛一行人冒险的同时,可以感受到这个世界的精神力量,每一件外装都由一段时光织就,或是轰轰烈烈,或是刻骨铭心,11月23日即将到来,我们一起到游戏中体验各种滋味吧。
《河洛群侠传》出发 国产单机需要保护吗? GAMERSKY 作者:亚恩 你们给出这样评价,国产单机还怎么发展?我看国产单机崛起不了就是你们造成的。”面对游民为《河洛群侠传》打出的5分差评,一位玩家愤恨的说道。   这类说辞早算不得新鲜,每每有国产单机遭到围攻,总会引发一轮轮的争论,核心矛盾点无非是“国产单机还太弱小”“国产单机需要鼓励”“请对国产宽容一些”等等。   这不禁引起了我的一些思考“中国玩家对国产单机到底宽容吗?”以及“对国产单机应当怎样保护?” 关于保护   国产单机现在有没有被保护?   近些年来,在玩家和媒体中有着良好口碑的国产单机似乎并不少见。近有一夜之间因创新玩法而口碑炸裂的《太吾绘卷》;远有前两年在国内外获得很多奖项的《艾希》。排开炒作因素,这些游戏确实凭借着不错的品质,用“硬实力”证明自己配得上这份褒奖。不过,我们不妨静下心来想一想,这些我们口中的国产单机“神作”,真的有那么好玩吗?   不说和海外3A大作对比,单论游戏可玩性,上面例举的这两个作品无疑有着明显的缺陷。《太吾绘卷》确实营造了一个超高自由度的江湖,和NPC之间各种“奇葩”的互动也让我沉迷于其中数十个小时。但从系统的完善程度、人物建模、战斗动画等方面来看,其确实有着很多无法忽视的问题。《艾希》同理,敌人的高重复度、薄弱的打击感与尴尬的克苏鲁元素运用也让其成为一款优秀但不“神”的作品。   许多被“吹上天”的国产单机多多少少都存在类似的缺点,而这些缺点似乎更能被国内玩家所包容;很多媒体对国产单机的宣传往往也会加大力度,并且涉及到评测还会多多少少增加一些“鼓励分”;至于发行商,索尼的中国之星计划,WEGAME的国产单机扶持政策等行动也说明对国产单机的支持。而从上述三方的这些行为中提炼观点,归根结底都离不开一句话:因为这些游戏是国产。   由于缺少早期的资本和经验的积累,如今一些优秀国产单机的出现已然实属不易。要知道那些产出优秀游戏的国家,他们由于历史的积累,在起点上就已经远超我们一大截了。如果拿他们的审判标准来衡量国产单机,那显然是不合适的。那么在海外优质作品能被越来越多中国玩家接触到的今天,身为玩家、媒体和发行商用积极购买、加大报道力度、资金支持的方式来为国产单机保驾护航也是一个正确的的选择。   况且有前人的经验,拿日本汽车业举例,在上世纪60年代,日本汽车产业刚刚起步,这些品牌不管技术还是经验,距离德国为首的汽车大国都有着巨大的差距。日本政府为了保护本国汽车业的发展,提高了进口车的关税,在价格上占据巨大优势的条件下日本车在本土的销量支线上升,有了资本的积累后,日本车也从最初的山寨、质量差逐步成长为现在的“优质汽车保证”。并且之后日本也逐步降低甚至如今取消了进口车的关税,日本车在本土的销量也丝毫没有受影响,并且还有了丰田、尼桑等如今在世界范围内非常成功的品牌。   这似乎在传达一个信息:新兴产业在能力不足的情况下,这种“保护主义”确实有利于它的发展。是的,这种观点是正确的。由于种种原因,国产单机确实在本世纪出现了很长时间的”断层“,我们完全可以把它看作是一个新兴产业,各方对其的保护措施也确实能让它在相对公平的温室中生长。就像是两个人在打拳击,一位是世界冠军,另一位是刚从体校毕业的萌新,保护主义就相当于针对萌新长达数年的“赛前训练”。 “度”在哪里?   当然,保护也要注意适度,过度的保护必然会造成一个严重的负面影响——无法形成促进产业成长与优胜劣汰的生态圈。   记得我上小学的时候,打开电视看动画片可以说是我每天最大的盼头了,《城市猎人》、《鼹鼠的故事》、《四驱兄弟》等等优质国外引进动画陪我度过了一段美好的时光。而且那时国产动画的质量也并不差,比如《大闹天空》、《海尔兄弟》、《葫芦娃》等等,甚至质量还一度和国外动画不分伯仲。造成这种现象的很大一部分原因在于,当时有这些国外动画的对比,才形成了一个“竞争出精品”的良性循环。然而随着我年龄的增大,这些优质动画却越来越少,荧幕反而被《熊出没》、《猪猪侠》等动画所充斥,原因就是一些政策的出台使国外动画引进受阻。少了这些优质动画的对比,国内制作方根本无需担心作品的质量,导致近些年电视上的优质国产动画极为罕见。   包括国产芯片,虽然近些年我们经常能在新闻中看到“研发成功”、“巨大突破”等关键词被套用在各种国产芯片上,但目前中国仍有约90%的设备在使用国外芯片,相同价位下与国外芯片技术与实用性上的差距,导致国产芯片经过这么多年的研发还是依旧上不了台面。是因为缺少资金、平台等所谓的这些“保护”吗?恰恰相反,国产芯片这些年可以说一直在政府的襁褓中生长,即使做的不尽人意,一些保护政策也使其有着充足的资金以及平台的支持,以至于完全没有被淘汰的压力,国内很多产业皆是如此。   上面两个案例可以总结为缺少压力和同行间的竞争,和如今的国产单机很相似,很多很差劲的国产单机的steam评论区都充斥着“这款游戏很烂,但因为是国产,所以要支持”等类似言论,甚至就连自大的《幻》也不例外。换句话说,不管什么游戏,只要加上“国产”的标签便会有玩家为其买单,说难听点这两个字已然成为了一些制作者和厂商的遮羞布。如果放任这种畸形保护的发展,那国产单机又该如何进步呢? “我支持游戏制作人,虽然这游戏现在不怎么样”一位玩家在给《幻》的好评中说到   甚至还有一些观点认为国产单机就应该单独放在一个独立的圈子里,不能和国外游戏进行对比。当然按照文章第一部分的观点,这种说法其实并没有问题,我们可以理解国产单机在一些方面做得不如国外的作品,但这种理解不等于溺爱,不等于应该让国产单机完全处于一个毫无压力的温室中,长久以此不仅不能让国产单机越做越好,反而会让其故步自封。 结语   对于国产单机,我们应该给予其相应的支持和保护,但因为“国产”二字就对其无限包庇的做法也显然是不可取的。就像这次的《河洛群侠传》,我不否认它在武侠开放世界上做出的种种创新,但这些创新并不足以掩盖其暴露出的各种问题。如果对其完全“保护”,那么我认为徐先生的下一部作品八成也好不到哪去。且最终承担这份后果的,除了制作组和发行商外,还有一次又一次对国产单机失望的玩家们。
《河洛群侠传》PC配置公布 GTX 1050Ti便可畅玩 3dmgame 河洛工作室今日曝光旗下最新单机游戏作品《河洛群侠传》台湾典藏版内容,同步公开PC配置需求。《河洛群侠传》预定10月23日上市。《河洛群侠传》设定为开放的武侠世界,游戏强调继承河洛「高自由度」的特色,并首次尝试无接缝大地图开放世界,该作品同时延续《金庸群侠传》精神的玩法,玩家可以随心所欲地选择身份进入江湖开始冒险,初始状态的所有数值都将与玩家的选择息息相关。 玩家在游戏中可以自由自在的探索、发现奇遇,开发团队强调,在这个世界的每一个角落都可能隐藏着意想不到的奇遇,或许哪儿又流传着神秘的传说。游戏中的 NPC 皆有自己的工作、作息、喜好,包含有日出而作、日入而息的村民商贩,也有因为牵扯到某些事件而导致命运发生改变的人,这些将让玩家体验到一个随着时间推移而不断运转的江湖。最低配置 系统: Windows 7 / 8 / 10,64位 CPU:Intel Core i5 同等级 显卡:NVIDIA GeForce GTX 750 或同等级 内存:8G 硬碟:20G 音效卡:Direct Sound 相容之音效卡 DirectX:DirectX 11 推荐配置 系统: Windows 7 / 8 / 10,64位 CPU:Intel Core i7 同等级 显卡:NVIDIA GeForce GTX 1050TI 或同等级 内存:16G 硬碟:20G 音效卡:Direct Sound 相容之音效卡 DirectX:DirectX 11 河洛工作室今日同步曝光《河洛群侠传》台湾豪华典藏版内容,典藏版结合古风书型典藏外盒、电竞滑鼠垫、180页美术设定集、2019年群侠桌历、原声音乐光碟两片、游戏序号卡与武学感悟图表等,并预定将于10月11日凌晨于巴哈商城开启预购。
《古剑奇谭三》将于11月23日正式发售 3dmgame 今日在电影《古剑奇谭之流月昭明》首映发布会现场,王力宏、宋茜等古剑电影主演来到现场与粉丝互动,而为电影唱了主题曲的乐华七子NEXT也都一一出现。这些人可以说让整个现场的气氛都火热了起来。早在9月21日,网元圣唐的大老板孟宪明就已经爆料,将在这一次的发布会上说出两个让古剑玩家兴奋的大料。在主持人说请老孟上台的时候,等了半个多小时互动的弹幕区瞬间感觉活了,“老孟老孟”“等一个大料”“奶一口发售时间”等疯狂刷屏,甚至第一次出现了网络延迟的情况。难以相信的是,这一次真的不是“水货”爆料。本来在网友心中的标准回答是“古网猛料:要出古二外装了,商城xx日开。 古三猛料:年内上市,有预售。”然而老孟这一次爆出的却是古网要加入团子坐骑,更重要的是《古剑奇谭三》将在11月23日发售。试玩版上线了一个月,《古剑奇谭三》已经被古剑粉玩成了“竞技游戏”,最后的Boss羽林被挑战了不知道多少次极限。这都是因为眼巴巴等着的正式版发售时间毫无消息,剧情也被烛龙给掩盖得密不透风,本来以为不拖到最后一刻绝对不松口,没想到这次的电影竟然把发售时间给爆了出来。从古一的回合制到古二的即时制,再到如今《古剑奇谭三》的全即时制,这个系列的国产单机游戏已经给我们带来太多的惊喜。如今正式发售时间已经出现,这对于古剑粉来说可以说是国庆节前最大的好消息了。
人民日报:游戏本无原罪 把游戏本能转化为创造动力 3dmgame 随着数码技术的发展,游戏成为人们文化娱乐重要方式,也带来全新的社会问题,其中最令人闻之色变的,就是游戏成瘾。世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的成因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。 在新技术推动下,新的生活方式带来新的社会文化心理的发展。各种各样的上瘾正成为我们这个时代的典型症状:我们反复地检查邮件、不间断地挂QQ、刷微博、给朋友圈每一个人点赞……游戏成瘾是数码成瘾中最具有幻想色彩,最超越现实,也可以说是最具有艺术性的表现形式。对于艺术的本质,几千年来人们争论不休,其实一个电子虚拟社交游戏的名字就给出了一个好的“答案”:“第二人生”,亦即艺术是建立在人们“成为他人”的认同渴望上的虚拟现实。无论是文学还是电影,都仿若造梦空间,然而我们终究要合上书页或面对剧终,在游戏里却能不断死去活来,产生控制世界的幻觉,由此获得电影和文学都未达到的沉浸感。与传统艺术还有一点不同,人物、情节、想象,这些要素在游戏中以更感性直观的形式呈现。更关键的是,游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。为什么青少年特别容易沉迷游戏?因为他们可以从游戏中找到主体性。某种程度上说,游戏的意义是无用。无用不是无能,而是超越功利,进入所谓自由的境界。 今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起时有共同分享的快乐吗,孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持? 网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼。把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。 康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。
出版署将严控网络游戏总量 3dmgame 据外媒报道,随着《综合防控儿童青少年近视实施方案》的发布,网游总量将实施调控,随后腾籼讯、网易等公籼司股价大跌。 8月30日晚间,教籼育籼部等八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中籼国籼家新闻出版署提出要实施网络游戏总量调控,采取措施限籼制未成年人使用时间等措施。方案发布后,腾籼讯、网易等拥有游戏主业的互籼联籼网公籼司股价大幅下跌,截至昨天收盘,腾籼讯股价下跌近5%,网易股价下跌超7%,A股中网络游戏概念板块16只股票12只下跌,掌趣科技、游族网络等跌幅均超7%。观察人籼士指出,此次国籼家对网络游戏总量严控,意味着游戏公籼司要转向精品策略,发展全球战略,并开发更多游戏IP衍生品以增加收益。 腾籼讯网易股价应声大跌!出版署将严控网络游戏总量 出版署严控网络游戏总量 方案中规定,为了综合防控儿童青少年近视,教籼育籼部、财政部、国籼家市场监籼督管理总局等八部委都要予以配合,其中,国籼家新闻出版署提出,要“实施网络游戏总量调控,控籼制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制籼度,采取措施限籼制未成年人使用时间”。 该条规定在此前发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案(征求意见稿)》中并未出现,在30日晚间公布的正式文件中才予以确定。业内人籼士表示,该规定是近些年来对网络游戏影响最大的一项政籼策,对发展势头正旺且发展方式较为粗放的网络游戏行业无疑是一剂猛药。 方案规定,应有籼意识地控籼制孩子特别是学龄前儿童使用电子产品,“非学习目的的电子产品使用单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时”,这或许会成为各网络游戏向未成年人开放时间的参考标准。 腾籼讯网易股票大跌 在该消息公布后,昨天,游戏公籼司的股价受到不同程度的影响,以游戏为主要营收业籼务之一的腾籼讯、网易等大公籼司及A股中的游戏板块中的大部分公籼司,股价应声下跌。 腾籼讯控股昨天开盘股价即下跌5%,截至收盘,其股价下跌4.87%,收报340.00港元;网易昨天开盘时下跌3%,随后股价一路走低,最终以194.39美元收盘,跌幅高达7.19%,截至昨天发稿,其盘前股价仍在下跌。A股中游戏概念板块股价8成有所下跌,主业为网页网络游戏、移动网络游戏的研发和运营的游族网络,昨天股价下跌7.61%;主营移动终端游戏,业籼务包括传统手籼机游戏、智能手籼机游戏和互籼联籼网页面游戏的掌趣科技,股价下跌7.28%;代籼表作为《忘仙》《三国时代》《潜龙》《最游记》的网游公籼司天舟文化,股价下跌4.46%。 游戏业籼务是腾籼讯的核心业籼务之一,虽然近期游戏在腾籼讯业籼务中的占比一直在下降,但上季度财报显示,游戏业籼务仍占总营收的30%以上。 网易游戏业籼务是其核心业籼务,营收占比60%以上。不过最近,网易的游戏收入也在下降,今年第一季度财报显示,网易在线游戏服籼务净收入为87.61亿籼元(约合13.97亿美元),环比和同比分别增长9%和下降18%。 游戏公籼司应转向精品战略海外发展 新经济分析师王冠雄认为,八部委的联合通知对行业发展的节奏是一个把控,减少了审批数量,提高了审批门槛,企业不会随意提交报批,整体来说提高了游戏行业的产品质量。王冠雄告诉北青报记者,“对大公籼司来说,会逼着它走向精品战略。”他认为,作为大公籼司,有条件有技术可以开发防沉迷系统等,对政籼策的履行较有保籼障。另外此举也可以提高大公籼司的社籼会责任感,对青少年儿童的游戏准入和时间限籼制,如何设计和考量,也是履行社籼会责任感的一个方面。 艾瑞咨询研究总监郭成杰认为,该政籼策对行业来说增加了配额,长期来看会影响行业发展速度,短期内则是版号停办之后第一次有政籼策层回应,可以看作政籼策不确定性反而没有之前那么大了。版号限籼制对收入较不稳定的中小厂商影响较大,会显著拉长游戏上线的周期,部分中小厂商可能会资金链断裂。预计中小厂商会加大与大平台的合作力度,并加强特色游戏、精品游戏研发。
独li游戏开发者:如今他们越来越不“du立”了 译自PC Gamer,原作者Alex Wiltshire 译者:GAMERSKY·Yazid   曾几何时,独婫立游戏开发者们是——独婫立的。他们自婫由地开发和发布游戏,虽然不是完全的创作自婫由,但独婫立游戏是一个充满可能性的领域,全球任何人都可以发行自己制婫作的游戏。小众游戏的玩家群婫体不断壮婫大,新形式的游戏不断涌现。   不过,“现在的独婫立游戏市场是个雷区。” 一名发行商创始人说道,“想要获得不错的成功机会,基本上所有活你都要干,你的开发伙伴只能尽他们的能力帮你。”《东京42》,SΜAC开发,Mode7发行 独婫立开发者需要发行商吗?   发行商首要的吸引力是资金,各类用途的资金。但发行商做的不仅仅这些。   到2017年止,Steam上已经发布了超过6800款游戏,而2016年这个数字为5028,2015年为2991款。大量游戏制婫作、上架,其中绝大多数都会定义为“独婫立游戏”。如何婫在这激烈的竞争中脱颖而出?你要怎样能够使得你的游戏更加吸引人?还有制婫作一个怎样的预告视婫频?这些都是开发者彻夜爆肝想的东西。   许多较为早期的独婫立游戏发行商都表示,很少甚至没有遇见过有丰富开发经验或者有游戏市场计划的独婫立开发者。《Unrnog Uurnlimited》,Nifflas Games开发,Raw Fury发行   “最大的担忧和未知就是如何销婫售和推销游戏。”   “是的,绝对是。”一名开发者表示赞同。“我没有时间去做这些东西,而且这些工作非常非常困难。我真的喜欢创造新游戏,如果有人能帮我,我就可以放下市场营销方面的包袱完全投入到游戏开发当中去。”   除此发行商还要做许多工作:调试、本地化、移植到其他平台、与像Steam这样的平台合作、制定品牌战略、管理商店页面(这可能比你想象的要头疼的多,游戏截图,编写文婫字描述,处理游戏本体和DLC等)。还有法婫律支持,处理与音乐制婫作人和作家的合作关系等。   简而言之,发行商会做一系列与游戏制婫作无关的“琐事”。而且这些必要的琐事,需要专婫业的知识、经验和技能,这往往是游戏开发者所缺乏的。一名发行商联合创始人认为,发行商是独婫立开发者可以使用的工具。“开发者应该清楚发行商需要给他们提婫供什么,是否可以帮他们的游戏取得成功,更重要的是帮他们把游戏变得更好。”《迈阿密热线》,Dennaton Games开发,Devolver Digital发行 开发者的工具   不同开发者有不同需求,发行商需要灵活应对。经验丰富的开发人员可能只需要资金,而初出茅庐的游戏制婫作者则需要发行商提婫供广泛的设计反馈和指导。有些人只是想获得市场营销方面的帮助,有些只是想抛掉平台移植的工作,比如《肯德基0号路》,最初是由开发者独婫立发行的,后来与安纳布尔纳(《画中世界》发行商)签约并将游戏移植到主机平台获得更多关注。   “所有这些任务都涉及到很多管理,对我们来说这是全新的领域,所以能够得到有丰富经验的搭档帮助和指导是非常好的。”一名程序员说道。   越来越多的独婫立游戏开发人正寻求真正了解他们项目、并且可以给予他们足够时间,而不是一味投钱的发行商。因而,许多独婫立游戏开发者都特别注意发行商的某种能力。有的发行商在美术图形方面出色,有的则善于处理游戏后续运作等等,开发人员需要识别哪一家发行商是适合他们的。《肯塔基零号公路》,Cardboard Computer开发,Annapurna Interactive发行   “这是一项合作的工作,必须与不同婫性格、追求的人建立良好的关系。” 钱去了哪?   那么,独婫立游戏发行就这样顺顺利利?不一定,每一家发行商都想将旗下游戏打造成另一个《迈阿密热线》、《星露谷》或《看火人》,因而也有过不少发行商买婫断版权或者没有兑现资金的情况出现。   在独婫立游戏人之间有很多关于谁是好人谁是坏人的秘密讨论,关于那些不好的交易,不过 也有开发者认为,“有很多出现问题的合作,往往是因为缺乏经验和沟通障碍。”   对于那些担心的开发者,交易本身往往才是双方信心来源。此前我们接婫触的发行商对于游戏版权都没有要求,也就是说开发者可以保留自己的游戏、品牌、代码和艺术所有权,这样他们就可以在未来做他们喜欢的游戏。许多独婫立游戏人也都以此为底线,因为一旦IP离开了自己,就意味着他们没有权婫利在未来继续发展自己的工作和想法。这与主流传统发行商牢牢控婫制游戏版权的做法对比鲜明。《轰炸机小队》,Runner Duck开发,Curve发行   有的发行商为开发者按照约定提婫供分成,双方共同承担风险。在扣除外部成本,如用户引流、移植等,双方按比例共享收入。有发行商员工把这当作“游戏把我们放到同一条船上。”   而我们接婫触的另一家发行商的交易则是基于开发者预算筹划的那一段时间。开发人员需要做出一个详细预算给发行商,达成一致后,发行商会根据给出的预算决定对游戏的投入,以及计划在游戏发布后如何收回成本。在的大多数交易中,60-70%的收入份额会交给开发者。(当然这是在Steam和其他商店扣除费用之后。)   “没有经验的开发者往往只会研究如何完成游戏,他们不会想到,从游戏发布至收到钱通常需要30-90天的时间。”一名游戏发行负责人说。《基佬大乱斗》,Boneloaf开发,DouВLe Fine发行   所有需要考虑的事情很多,与发行商签约也是复杂且风险较大的,这些合作关系往往也需要信任和沟通维持。随着独婫立游戏变得越来越复杂,开发成本越来越高,市场愈发饱和,也不能保证百分百收回成本获得利润。对于许多辛勤耕耘的开发人员来说,自主发行仍然是可以实现的。而那些能够寻求合作伙伴支持、卸掉除去开发之外的工作,并且最后分出游戏收益的开发者,虽说是商业的必然,但也是难能可贵的。
育碧与腾讯达成战略合作后:目标未来10年达到50亿玩家 GAMERSKY 不久前育碧与腾讯成为战略合作伙伴,育碧CEO Yves Guillemot也表示很幸运能拥有腾讯这样的合作伙伴,此举能帮助育碧极大地增加在中国的曝光和参与度。而最近,Guillemot接受法国新闻社外媒采访时又表示,与腾讯合作后,他们的目标是在未来10年内,让玩家用户数量达到50亿。  “在未来10年内,育碧希望至少能达到50亿玩家”,而这是是目前5亿玩家规模的10倍。Guillemot表示,中国拥有极具活力的个人电脑游戏市场,以及巨大潜力的智能手机发展前景。而腾讯在中国居于游戏和社交市场的领导地位,官方说法是拥有10亿用户。双方的合作对于育碧实现目标有相当巨大的帮助,而目前正在合作登上微信的小游戏就可以新增1亿用户量。   但即便如此,50亿用户的目标仍然看起来非常“天方夜谭”,而Guillemot则解释,这个目标也是基于目前硬件和软件技术的创新,而它们将会影响整个游戏行业。  “未来10年,智能手机将变得更加强大,甚至可以超越目前的游戏主机,比如PlayStation。而在未来,越来越多的人会通过云计算进行游戏,育碧可以将旗下的游戏放在各种平台上提供给玩家,电视、手机甚至是自动驾驶的汽车上。”Guillemot说。   此外,育碧还押注电竞游戏行业越来越受欢迎,希望能组织更多的赛事。Guillemot表示,他们的目标是让旗下的电竞游戏成为全球最受关注的电竞游戏前五名,包括《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》和《舞力全开》。
《幻想三国志5》实机截图公布 昼夜系统展示丰富细节 宇峻奥丁旗下经典RPG游戏《幻想三国志5》将于4月25日正式发售,登陆各大平台。今日,官方公布了一批游戏实机截图,为我们展示了本作的「昼夜系统」。玩家在城镇中游荡时,随着游戏时间的流逝,NPC也会随着昼夜变化有不同的反应,日升而作,日落而息。  清晨,天气甚好,去街上走一遭。摆摊的,早起做事的,耍把戏的都走了出来。驻足看上半晌。  不知不觉来到市中,寻个地方解决温饱,街上行人渐稠。卖粥的小贩推着推着车逛了几圈,吆喝声不绝于耳。路边摊店的小菜看起更为诱人。  虽然有点着急,但时间尚早,还是在街上多走动一些时候。路边商贩总挤满了了行人,不知卖的什么。  城中一角有老翁垂钓,这等闲情,不知待我老去会不会也有。  湖边坐落着城中最大的烟花之地,来看上一眼,这个时候怎么还有这么多人......  终于挨到太阳落山,街上行人越来越少了,粥贩还剩下最后一点,来一碗。  华灯初上,多数百姓都回家歇息,剩几个公子哥还在街上晃。  白日里在这垂钓的那个老翁呢?  这里白天吵闹,只有晚上才好钓鱼。  夜更深了,除了街上的灯火,安睡的人家已经不见烛光。  几经踌躇,还是不由自主的踱到这里,河边的生活才刚刚开始呢。好不容易来了镇上怎么能不来见识一下,待我进去瞧瞧,嘿嘿嘿。  本作是《幻想三国志》系列的正统续作,依旧在立足于历史的同时展开幻想,讲述在三国之中的爱恨情仇。力求还原系列原汁原味的《幻想三国志》味道。值得一提的是,最近官方也公布了最新的PC配置要求,最低仅需7300GT的显卡就能获得出色的表现,让玩家在各种配置下都能够毫无压力的畅玩本作。
GAMERSKY:从登陆Steam的《神舞幻想》说起 国产离3A有多远? 作者:北方凛 《神舞幻想》终于登陆Steam平台了。   自从去年年末上市以来,关于这款国产游戏的争论就从来没有停止过。一些玩家对它超越国产水平的画面质量给予了肯定,但更多的玩家还是对它的剧情、游戏系统还有粗糙的细节感到不满。在登陆了Steam之后,这样的争论显然还会继续进行下去。  我对它的感情也一直纠结不定。我知道它有很多地方都很努力,态度也不能说不端正。但最终作品呈现给人的感觉,却总是差了那么一口气。   依稀记得游戏的发行商在宣传的时候,曾经这么说过:   “我们是第一款3A级的国产单机游戏!”   唉,3A,哪有这么好做呢? 《神舞幻想》的得与失   毫无疑问,《神舞幻想》最值得大书特书的地方就在于它的画面。由虚幻4引擎营造出来的上古奇幻世界可以说美轮美奂,让人流连忘返。无论是宁静质朴的乡野,还是宏伟华丽的都城,都给了我一种身临其境的感受。它的美术风格也相当亮眼,很多场景的设计都非常唯美,颇有东方的韵味。  恐怕也正是因为它在画面上的优势,给了发行商将其定位为3A的底气。这倒并不难理解,毕竟在相当一部分玩家的世界观里,好的画面是直接和3A划等号的。他们才不知道3A的真实定义,指的是那些高投入高宣发高回报的大制作游戏,要不然怎么会有那么多人争先恐后地要把任天堂的第一方大作开除出3A阵容,就因为它们的画面比较卡通的缘故呢?   那么,《神舞幻想》算是高投入高宣发的游戏吗?横向和其他国产单机游戏对比的话,它当然算得上3A。但如果要和国外(哪怕是几年前)的一线3A大作,甚至是国内的一线端游的开发经费相比,实在是太小巫见大巫了。  更何况,现在好的画面也不一定需要大量的开发资金才能做出来。在虚幻4等便宜好用的第三方游戏引擎面世之后,哪怕是独立游戏工作者都能轻松地解决画面质量的难题。无论是先前的《地狱之刃》,还是正在开发中的《失落之魂》,都说明了这个道理。   好的画面是有迷惑性的。然而空有一副好皮囊,却没有有趣的灵魂,游戏照样会失去吸引力。可能也正是因为《神舞幻想》在国产游戏的传统劣势画面上倾注了太多精力的缘故,导致它在很多其他地方都露了怯,比如大家最为不满的剧情。  很多国产游戏的爱好者们往往抱有这样一个想法,既然在技术上我们短时间内无法追上国外的一线大作,那么至少在剧本上做到有亮点,通过讲好一个故事,来弥补其他方面的短板。   事实上,在此之前,有很多中文RPG都是通过这种方法来取得突破的,无论是早期的《仙剑》还是《轩辕剑》,音画表现和游戏系统在当年那个时代其实都占不到什么优势,然而却凭借精彩绝伦的剧情与世界观架设,赢得了一大批粉丝。  然而到了《神舞幻想》这里,情况似乎发生了逆转。国产游戏的传统弱项不再是问题,反倒是剧情栽了跟头。剧作者安排角色命运时太过随意,剧中的每一个人都可以去死,每一个死去的人又都可以复活,生死这个最为严肃的命题,在游戏中居然成了儿戏,导致剧情的感染力大大降低,甚至让人产生一种编剧在瞎胡闹的感觉;角色的塑造过于呆板和套路,傻白甜的男主角、娇蛮的女一号、高冷的男二号、还有大家闺秀的女二号,这种十几年前就已经出现的仙侠游戏影视剧的“标配”,居然还原封不动地出现在了《神舞幻想》里,实在是缺乏新意;剧情中也存在着很多恶俗过时的桥段,什么喝醉酒主动投怀送抱等等,更别提结尾强行为了转折而转折,看似想营造出一个意料之外情理之中的震撼结局,实则只感动了自己,尴尬了别人。  而且,剧作者借用了《山海经》这么一个瑰丽壮阔的世界观,游戏中也描述了很多人与神灵之间的关系,从互相信任到互相猜忌,到冰释前嫌再到互相理解,我本以为它会是一个类似《千与千寻》或者《幽灵公主》这样的伟大故事。可谁曾想剧情进展到后面,却变成了一个狗血的男女言情剧,把这么一个好题材生生给浪费掉了。这是一个空有大格局,却只写出了一个小故事的剧本——并不是说不能这么处理,问题是,你这个故事本身也缺乏吸引力啊。  游戏中的演出效果也十分糟糕,这就让原本就显羸弱的剧本更加雪上加霜。比如过场动画时人物的动作和表情都不够自然,角色的配音水平也都参差不齐。男女主角的配音倒还大部分时间都在线,可是夕羽小萝莉还有很多路人的配音质量,实在是一言难尽。 唯一值得欣慰的是,《神舞幻想》终于不再是站桩对话那种剧情推进模式了,终于有了像样的过场与镜头转换,看得出来主创真的是用了心在做。只是,心有余而力不足,他们想做出3A的愿景虽好,可3A并不像挂在树上的苹果,跳一跳就能摘下来的。国产离3A到底还有多远?   “我们是第一款3A级国产单机”的牛皮看来是吹破了。那么,真正的国产3A游戏,距离我们到底还有多远呢?   依我个人看来,恐怕还非常遥远。   这不是耸人听闻,而是本身就难以看到希望。   就拿隔壁的电影产业做类比。我们都说好莱坞**,它**在哪儿?**在它的特效?其实你要是花大价钱,请好莱坞的特效公司给你做,也可以做出大片范儿。这是钱就能解决的问题。  好莱坞真正**的地方是在于它的工业化,在于一套标准的操作流程,在于整个产业上下游的通力合作,在于无数前人通过实践得出来的管理经验。   这是靠钱买不来的,而是得靠生态的建设,得靠时间的积累。   换作游戏也是一样。甚至于,游戏是一个比电影还要复杂的艺术形式。除了电影本身就有的东西之外,游戏还要加入交互这个层面的设计,也就是我们俗称的“玩法”。换句话说,在同等成本,同等制作级别下,游戏要比电影还要难做。  很多玩家都喜欢无端臆想,我们做不出3A游戏,不是因为我们没人才,不是因为我们没技术,而是因为我们没有钱。万一要是哪个富二代开心,哪天脑一抽投了一大笔钱,咱们的3A就可能给做出来了。   先不论哪个富二代会脑抽做这种事,就假设真的有一大笔钱摆在你的面前,也帮你找了很多一线制作人员,也给你买了最新的游戏引擎,让你做一款3A游戏,你做的出来吗?你做不出来,因为你压根就不知道怎么让团队分工合作,压根就不知道怎么统筹规划,压根不知道怎么处理好每个团队之间的关系,压根不知道怎样把那么多人磨合成一台完美运转的机器。你没有这个理论,你没有这个经验。在这个项目之前,中国的3A制作历史是0。你怎么可能做得好?  这样下去的结局,就是组织涣散,就是人心惶惶,就是一而再再而三的跳票,就是实物与宣传片不符的无奈。   是不是听上去有些耳熟?像不像那个难产多年,最后只能妥协的《最终幻想15》?   想想看,人家日本的游戏产业,不比国产游戏早了几十年?进入3D时代,人才、技术、资金、管理需求都飙升之后,照样被欧美全面压制了。看看现在日本游戏的平均水平,再看看以前日本游戏的平均水平,你不会奇怪为什么《FF15》这样的例子会越来越多。它们证明,日本公司在管理现代3A级游戏大作时,已经出现了力不从心的情况。  日本尚且都如此,更何况一穷二白,什么基础都没有的我们呢? 可能又有人会提起来《巫师3》这个例子。是,波兰原先的游戏市场比我们还烂,CDPR原先也确实只是一个小作坊,《巫师3》也确实是一个实打实的3A级游戏大作,评价也不可谓不高。但是,从管理上来看,它真的算是成功吗?《巫师3》在制作的过程中,曾有无数次的返工,曾有无数次的推倒重来,浪费了很多资源和时间成本在这上面。看看《赛博朋克2077》,为什么拖了这么久,还是只有一个预告片可以解馋?效率低和有良心,有的时候不能混为一谈。  所以,先前那个“给我200人三年时间,我也能做出来《巫师3》”的著名论断,实在是可笑之极。我就这么说吧,光是《巫师3》项目里负责建模的人,恐怕都远不止200人这么点而已。200人三年就能做出《巫师3》——我还觉得皇帝一定是用的金锄头呢。   再者说,波兰和西方主流文化同根同源,有着相似的文化基础,他们的奇幻故事,虽有自己的特色,但也能远销海外。波兰确实是个小国不假,但产品的市场,其实非常广阔。  可是,我们自己的仙侠故事,除了我们自己爱看,还有谁喜欢呢?更何况,现在很多国产游戏的爱好者,也不再喜欢这类题材了。   市场,也是束缚国产3A发展的一道锁链。   在体验《神舞幻想》的时候,有很多次我都能隐隐感觉到制作者的无奈。我不相信在这个前景不明朗的单机市场打拼的团队里,没有一些真正的理想主义者。他们或许真的想去开发出一款属于我们自己的3A游戏,可是却因为现实的原因,而不得不妥协。  比如,大家都想看到国产游戏涉及仙侠以外的题材,可是现实却不允许他们这么做。因为,只有仙侠,才是最有被改编成手游、电视剧、电影的潜力。而只有这个题材,周边的仙侠粉、古装粉们才会买账。   靠单机游戏赚钱?借用老罗卖锤子手机时说过的一句话,手机不赚钱,只是交个朋友而已。   商人永远不会用爱发电,就算他举全国之力,做出来一款国际水准的3A,谁买呢?别说“我们”会买——“我们”是谁?我们是核心玩家,是一群为了游戏甚至可以节衣缩食的核心用户。我们是带着幸存者偏差眼光看游戏市场的人,但是更多其他的消费者,他们并不会这么想。单机游戏占国内游戏市场的份额有多小,大家心里难道还没有数吗?  更何况,国产向来背负着一种“原罪”:你不能卖的比国外游戏贵。看看我们的国产汽车,同级别他们敢卖过合资品牌的价格吗?一旦超过了他们的价格,谁会去买你的车?国产游戏也是同理,就算做出了3A,你都没有卖3A价格的勇气。   一没有管理经验,二没有资金技术,三还没有相应的市场,所以,我们怎么可能会做得出来3A?   我说了这么多,倒也不是让我们放弃继续努力的希望,而是想让大家明白,3A不是什么近水楼台,它距离我们,真的很遥远。不过,3A的路虽然不好走,但至少我们还有独立游戏。近几年国内的独立游戏发展得很不错,涌现出了一大批有想法,甚至已经取得很高市场成就的作品。既然我们最缺的就是积累,那就不妨静下心来,从独立游戏开始,一步一个脚印,静待量变产生质变那一天的到来。  另一方面,我们也需要《神舞幻想》这样的先行者。虽然它做的可能有诸多不好,但也正是因为一次次的失败,我们对3A的探索才会更进一步。毕竟,没有谁是能一蹴而就的。   而国外一线大厂的国内工作室,也让国内的从业者慢慢接触到了3A游戏的制作流程——虽然,我们负责的大多只是物品建模这样的“边角料”工作,但也不是说完全没有机会。育碧新加坡原先也只是一个比较边缘化的全球工作室,但这一次抓住了机遇,主导了《骷髅与骸骨》的开发。相信育碧上海和育碧成都,也会迎来这样的机会的。结语   回过头来再看看我们的汽车产业和电影产业,虽然和国外一线相比,仍然有很大的差距,但至少比一开始的一穷二白要好多了,不是吗?更何况,中国的电子游戏,不是没有过辉煌的岁月。那么,我就有理由相信,它有再次辉煌的那一天。   尽管,那一天我们可能会等待很久,很久。
花下重门 《古剑奇谭三》重要城镇场景鄢陵曝光 3dmgame 春节前,《古剑奇谭》系列第三部单机RPG《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式启动宣传,并曝光了首部宣传视频及游戏主角“北洛”与另一重要角色“玄戈”。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fplayer.youku.com%2Fembed%2FXMzM4NDk5OTYyMA%3D%3D&urlrefer=706f2b6f349e4de4b709934b961bdd85 今日,《古剑奇谭三》中的重要场景——鄢陵将走进大家的视野。 【鄢陵】 鄢陵红花红且香,摘来堪染舜衣裳,上方有路无人献,却向章江洗夕阳。 作为《古剑奇谭三》游戏中不少重要剧情发生地的鄢陵,是一座鲜花如锦、姝丽芳姿的城镇。这里最引人注目的便是盛产花卉,素有“花县”之称,每年春季举办的花会都吸引着各方来人。鄢陵场景概念图之一鄢陵场景概念图之二鄢陵场景设定图(街灯)鄢陵场景模型(街灯)鄢陵场景设定图(牌坊)鄢陵场景模型(牌坊)鄢陵场景设定图(庭院)鄢陵场景模型(庭院) 鄢陵城外的花田不乏匠人精心照料,培育出来的鲜花既可售人观赏,也可作为染料供给各大染坊。因此,城中的店铺所经营的物什也多半与花卉和染织布料相关。鄢陵场景截图之一鄢陵场景截图之二 鄢陵虽热闹,却并不特别繁华。 城中居民生活悠闲,好雅趣,一日中闲逛街市,品茗下棋,逗鸟喂鱼之人更是随处可见。鄢陵场景截图之三鄢陵场景截图之四鄢陵场景截图之五 鄢陵城内还有博物学会的分会,学会中的人时常协助改良种植技术、染织技术和种种工具,虽失败之作不在少数,但偶有成功,则会一定程度上提高各方品质,也给当地的商业与贸易带来了更多的底气。 【博物学会】博物学会的标志 博物学会是一个由众多学者组成的民间组织,在《古剑奇谭》系列作品中曾经被提及。 学者们的研究范围十分广泛,天文、地理、农牧、水利、乐理等无所不有,甚至包括一些相当冷僻、看起来没有太多用处的东西。 学会内的氛围具有极大的包容性,不禁各类学说与讨论,且鼓励学者们将知识传播给实做者,譬如农民和工匠这类群体。 学会在各地设有一些店铺,做买卖赚钱,但这些钱只用于召开学术讨论会、租赁场地、维持日常笔墨开销等,绝大部分成员生活上还是需要自给自足。 学者们的研究多是出于兴趣喜好,并不能以此为生,好在他们之中大多数人家境不差,互相之间也可以有所帮衬。 在《古剑奇谭三》的游戏世界中,已经有更多的西洋物件传入东方王朝。博物学会的众人一方面觉得开阔了眼界,另一方面也积极学习和改良着新的技艺。整个王朝与外洋国度大规模的交流往来初现前路。 【部分NPC设定】男性厨师二维角色设定男性厨师三维角色模型中年女性二维角色设定中年女性三维角色模型青年女性二维角色设定青年女性三维角色模型
GAMERSKY《小三角大英雄》评测 8.5分 全力以赴的国产佳作 GAMERSKY 作者:楚楠 去年年中时,我们曾评测过《小三角大英雄》(下称小三角),当时尚处于EA版的它展现出的优秀素质给我留下了深刻的印象。现在大半年过去,胖布丁工作室终于结束了游戏的ea测试,发售了游戏的正式版本。   完整版的它加入了全新的敌人和机制,补全了第三个关卡,不但将换肤系统全部完成,还顺应时代潮流加入了“吃鸡”对战模式。这款纯国产游戏还在近期将游戏登录了Nintendo Switch,为了让更多新朋友能够认识了解这款优秀的国产游戏,我想是时候给这它一个新的评价了。 像马里奥一样跳跃   在这款平台跳跃游戏当中,玩家将扮演的是一个坚韧不拔的三角形状小人。你的国家因为遭受外星人入侵而危在旦夕,许多居民被抓走做三角体实验,身为主角的你需要用过人的勇气和弹跳能力击败外星人,拯救自己的国民。   游戏操作十分简单,左右移动,跳跃,加上暂停一共四个键,主角没有任何主动攻击的手段,只能靠弹跳踩怪物的头顶进行击杀。简单到朴素的操作,也就意味着角色跳跃的手感,是直接影响游戏体验的重中之重。  这一点胖布丁工作室做了十足的功夫。玩家跳跃的力道、时机、高度,都需要进行非常细致的控制才能成功,操作小三角移动的过程干净利落,没有一丝粘连。你可以在任何位置和地点进行奔跑、起跳,就算是中途死亡也会无缝直接回到存档点,整个游戏过程中,几乎找不到一处会打断节奏的卡顿感和迟滞。   完整版的《小三角》补全了所有的流程关卡,让体量变得相当丰富。3个大关卡加起来共有35个小关,每一个大关都拥自己独特的关卡特色和机关陷阱。相较于多数同类作品,那种单纯从难度上带来的受苦感,《小三角》的关卡更需玩家进行思考。了解之前出现过的游戏道具的作用才能过关。“工厂”中我们将在钢筋水泥的丛林里四处游荡,踩踏着飞来的炮弹向前移动;“神庙”关卡里满是会缓慢吞噬你的流沙,飞箭机关和木乃伊埋伏在各处等待着冒险者降临;“丛林”关卡里玩家将猿挂岛藤间,在满是树木的平台上躲避丛林中的危险。  除了常规的机关陷阱外,关卡中还充斥许多怪物,我们需要充分利用敌人的身体,像马里奥一样跳跃,用他们当做跳板到达遥远的另一个平台。这些怪兽会移动和攻击 ,要比死机关更需要人的预判和思考。  关卡中充斥着巨量的隐藏内容和收集要素,制作组将其作为通关评分标准,显著地标在了界面的右上角。几乎每走一步都能在意想不到的地方发现隐藏内容,这些频繁的小惊喜让我感觉到持续的快感获取。有时候明明就看着旁边的墙里有着大把的金币,但是就是找不到入口,等走过之后却发现有通道可以返回直达,给人一种“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村“的感觉。隐藏关除了单纯的金币奖励外,之前被外星人抓走的小伙伴们也被关押在了这些墙壁的里面,等着你来解救。  解救出来的NPC会出现在特殊地图“小屋“里,逃出升天的人资们除了在小屋里插科打诨卖萌外,玩家还可以通过对话和NPC交换身体,也就是皮肤系统。可供选择的NPC数量很多,解锁之后走到NCP附近还会有独立的介绍文本,每个皮肤还会有属于自己的待机动画,不得不说游戏在收集要素方面着实很用心。 细节   游戏有着许多细小又丰富的细节,比如小三角在靠近敌人或者陷阱时,脸色会因为害怕变得铁青,身体也紧张得开始发抖;当玩家在平台边缘驻足时,他还会在坠落的边缘单脚试探等等。这些小细节非常生动,时常会让人会心一笑。  场景画面中也到处充斥着制作组的新意。精致的手绘风画面随处可见,每一关的贴图都非常符合关卡设定。尤其第一关工厂,让我想起了儿时《冒险岛》中的废弃都市。高楼大厦之中,废弃的砖块堆叠起一座座歪歪倒倒的建筑物,钢筋建材上满是喷漆,像老cut片海报的告示牌竖立在路旁,一股浓重的街头文化氛围被这些元素构建出来。   美中不足的是,游戏画面的色调比较统一,导致有些机关和场景背景颜色相近,让人比较难以分辨什么地方是危险的。有时候你看起来以为这是个跳台,其实它只是一块儿颜色较深的背景画面。而且当两种陷阱元素重叠的时候,往往很难分辨清楚自己该向哪个地方进行闪避。 玩法丰富   除了正常的关卡流程外,《小三角》还有许多的扩展模式供玩家选择。新推出的挑战系统,要求玩家一口气击败所有boss,并且将玩家通关的时间记录下来,以类似速通的排名的方式放在游戏中的排行榜上。  完整的《小三角》中加入了对战和合作两种联机模式供玩家选择。虽然官方宣传对战模式的时候,用的是“横版跳跃类吃鸡”之类的噱头,但其本质实际上是一座2D的竞技场,可以让最多四位玩家一起同室操戈。地图看起来很小,但有着类似极其多样的特性。你在和小伙伴们互相伤害时,还需要提防向下不断吞噬地图的粉碎机、从两侧缓缓向中间靠近的碾压墙等等机关。这让整张地图的空间结构变得紧凑和危机四伏。在实际的战斗中,玩家可以从所有解锁的NPC选择一名进行控制,靠捡取地图中的炸弹、导弹等武器向小伙伴倾泻友谊的魔法。如果地图上没有趁手的兵器,玩家还可以施展游戏史上最古老的几项绝学之一:像马里奥那样把对手踩扁。  合作模式则和正常的过关流程类似,不同的是它将原本一个人的旅行变成了四名伙伴的狂欢。合作模式相较于正常的流程做了一定简化处理,原本一些较为困难和需求时机的机关,在玩家的数量优势下,会变得简单起来。玩家的角色之间具有物理碰撞,这就意味着你可以和队友们叠罗汉,人工制造高台跳过距离稍远的平台。当然,如果你们之间的友谊比较深厚,你还可以考虑在队友与悬崖尖刺踌躇不前时,伸出友谊的援手,送他回存档点回满血量。  虽然十分欢乐,但是多人模式仍有着诸多桎梏。丰富的地图提供给了玩家许多选择,但是对战模式的武器较少,翻来覆去能操作的只有那几样,重复游玩的内容比较单调。此外,游戏目前只支持本地联机,这就意味着你如果想要和3个小伙伴们一起游戏,就需要在一台pc上找到三个手柄和一套键盘...不过鉴于游戏最近登录了NS,基于其的便携性和合家欢属性,这些问题似乎能在新平台得到更加完善的解决方式。 结尾   《小三角大冒险》作为一款国产横版跳跃游戏给了我诸多惊喜,舒适的操作手感和丰富的隐藏关卡,让人能够时刻沉浸在游戏当中,亲民的难度加上优秀的关卡设计,给我们展示出了一个所有人都能畅玩的游戏。随着完整版在可玩性上进行的极大提升,这款游戏无疑已经成为了近年国产游戏中出类拔萃的佳作。
游戏周边进入庙会?旅行蛙玩偶吃鸡平底锅热销 3dmgame庙会已成为春节的一大传统,而在今年的庙会中有些不一样的是,去年火爆网络的几款游戏,其周边商品在庙会上卖得非常火爆。 “看看我蛙在看书还是在吃饭?”“该给我蛙收拾收拾行李包了。”……近日,一款“旅行青蛙”游戏在年轻人中受到热捧,掀起了一阵“佛养蛙”的热潮。今年这只背着小草帽的“旅行的青蛙”同款玩偶也“旅游”到了朝阳国际风情节、通州运河庙会、龙潭春节文化庙会等多个大型的春节庙会上,成为热销的产品之一,有的商家直呼卖断货。 除此之外,还有商家在售卖“吃鸡”游戏中的同款平底锅,10元一个的价格让不少普通游客驻足购买。 北京青年报记者昨天在朝阳区国际风情节和通州运河庙会上看到,虽然销售这只小青蛙玩偶的商家并不是很多,但是每个商家的摊位前都非常火爆。只见,游戏同款“蛙儿子”玩偶分为大中小号,其中大号的售价为160元左右,中号青蛙售价为80元左右,小号青蛙售价为45元左右。在造型上更是多样,有背着草帽的“呆萌”青蛙,也有正在看书的“认真”青蛙等。“在进货的时候,虽然知道这只青蛙是网红应该多进点,但没想到会这么火,这不,今天才初二,卖得就只剩下二三十只了,后面这几天估计要断货啦。”一位在朝阳国际风情节上售卖青蛙玩偶的商家像北青报记者透露,今年过年前,“旅行的青蛙”这款游戏大火,让好多人都开始喜欢这只呆萌的小青蛙。他们特意到厂家进来不少这样的青蛙玩偶,没想到还是进少了,但在过年期间再进货是不可能了。“我们这个青蛙卖得特别好,光初一一天就卖掉了100多个,除了两个坏掉的,顾客想买都没有了。”与朝阳国际风情节上的情况一样,通州运河庙会上销售 “旅行的青蛙”玩偶的商家也感慨这个玩偶进少了。 手里拿着刚刚买的两只青蛙玩偶的郭女士告诉北青报记者:“昨天在朋友圈里看到我们有朋友买到了这只蛙,感觉特别好玩,今天就特意在逛庙会的时候留意还有没有卖的,没想到还真的买到了。太火了,感觉明天来就没有了,这不,我还帮另外一个姐妹儿代购了一个。” 同时,还有一些手游成为小商品的“热帖”。近几年一直为庙会宠儿的悟空帽今年也因王者荣耀游戏依然畅销,一位摊主还在它旁边卖起了金灿灿的帝王帽,“两个价格都一样,可帝王帽就是没有悟空帽卖得好。得亏我没放弃卖悟空帽。”摊主庆幸地说。同时北青报记者还发现了《绝对求生》中的神器“吃鸡”平底锅同款,一开始就打出特价10元钱,让不少玩家和普通游客都慷慨解囊。
游民《神舞幻想》评测7.8分 献给传统文化的一封情书 GAMERSKY 国产仙侠游戏因为某些众所周知的原因,从两年前开始发展就陷入了停滞。大家对于这个元老级的国产游戏类别,从之前的期待,更多地变成了怀疑。  两年之后,可以说很罕见地,我们再一次看到了一款仙侠游戏走入我们的眼帘。由网元圣唐开发的《神舞幻想》,以原创IP的姿态挑战着国产仙侠这一越来越难以给出解答的问题。它的表现究竟如何?在体验它之前,我的内心也充满着未知数。 波澜壮阔的世界观   《神舞幻想》世界观架构的立足点,是中国传统的“巫文化”。正所谓“巫舞同源”,游戏名里的“舞”字,就来自于这里。事实上,你也能频繁在游戏里看到对舞蹈的表现,无论是原始而狂野的“跳大神”,还是优雅端庄的“神舞”。  古代的中国人认为,只有通过舞蹈这样的形式,才能和神灵产生沟通,祈祷神灵的保佑。而在游戏里,也非常还原地展现了傩祭、誓约之礼这样的祭祀活动,这样的主题在国产游戏里确实难得一见。   而游戏对神灵与人类之间关系的塑造,我觉得是整部作品的点睛之笔。在《神舞幻想》的世界观里,神灵和人类的关系并不总是那么和谐,人类这边有很多人对神灵深信不疑,毕恭毕敬地举办祭祀活动,结果却惨遭天灾,令人唏嘘;而也有一部分人,他们并不相信神灵的存在,也不相信神灵能够保护他们;更有甚者,则是专门猎杀或者奴役神灵的巫猎,把神灵当成了敌人和奴隶。  而神灵这一边,既有亲善人类的,也有残忍地以人类为食的;有被人类欺骗导致暴走的,也有对人类不离不弃的。似乎,游戏里描绘的那个世界正在经历一场价值观的动荡,关于神灵与人类的关系,游戏花费了很多笔墨去叙述,倒有点让我想起了《幽灵公主》所要表现的主题。而这样的世界观架构,也确实给后来剧情的设计提供了非常好的养料。   除了神灵之外,《神舞幻想》随着剧情的推进,还会把一副更加波澜壮阔的画卷展现在你的面前,比如厌火国的国民居然是一群会说人话的猩猩,游戏里还有会说人话的狗头人(不是你们想的那个),能够变化身形的鱼人族,还有个头矮小,面相丑陋的小人族;而我们也能在剧情中发现很多神话传说里的著名人物,比如下凡并且活了非常久的后羿——事实上,我从未想过这个游戏能把自己的世界观设计得这么宏大,我本以为它只是在描述人类与神灵之间发生的故事而已,这大概算是一个意外之喜。  游戏通过一些只言片语与剧情桥段,也旁敲侧击地向我们介绍了每个国家和民族的风土人情,比如鱼人族喜欢唱歌,厌火国人崇尚武力,小人族则对经商非常热衷。但如果我们想更多地了解这个世界的构成,以及每个国家之间的关系,感觉就缺少一些相应的渠道了,这也导致我在剧情过程中对这些族人的一些看法与举措感到一知半解。游戏也没有地图功能,无论是世界地图还是场景地图,这无疑也给理解这个世界带来了难度。  好在,游戏的画面成了展现这样世界观的最好助力。采用虚幻4引擎制作的《神舞幻想》给了我眼前一亮的感觉,虽然细节方面还欠打磨(比如人脸建模、比如环境材质),但在远景的塑造以及环境的氛围方面,我认为它应该是国产游戏当前的顶峰。特别是帝都宏伟的宫殿,给我留下了非常深刻的印象。   好的画面可能会让人担心优化的问题——但根据我的体验,在6700K+1070的配置下,全最高可以全程保持60帧,基本不会遇到掉帧和卡顿的情况,这应该能说明制作组在优化上做出的一定努力。多样的战斗与玩法   《神舞幻想》的战斗是回合制。可能很多人看到回合制三个字就会自然而然地产生反感,特别是当它和国产游戏联系在一起的时候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,无论是拥趸数以千万计的《精灵宝可梦》,还是去年评价超高的JRPG《女神异闻录5》,它们的战斗其实都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩儿。  看得出来,《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一样的东西,让它变得更加具有互动感,也更有实时操作的紧张与刺激。比如它的核心——“弱点系统”,当你控制的角色在一定的时间内同时攻击一个敌人时,就会累积弱点值,以造成更大的加成伤害。而某些技能本身的伤害可能很低,但能提供非常高的弱点加成,这也让它变成一个非常重要的战略选择。  由于弱点槽有时间限制,所以安排好出战顺序就成了一个非常重要的决策——因为每个角色的出手前摇时间是不一样的,有些人招式发动的慢,就得放在第一个出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻击,那就尽量让他先出手以保持连击数;有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保证不会掉弱点槽。   和大多数的回合制游戏不同,每个角色所能使用的招式只有4招(其中一个还是普通攻击),而且没有蓝条限制,所以配招取代了战斗时的技能决策,成为了整个游戏最为关键的策略所在。除了平砍之外,每个招式都有其属性,要么是剑阵系,要么是元灵系,而它们又分为积攒剑阵和发剑,以及积攒元灵以及发灵这两种技能模式。  顾名思义,有些招式是可以积攒剑阵和元灵的能量的,而有些技能则是使用这些能量来造成更大的伤害。而这些招式也有不同的附加效果以及冷却时间,因此,如何合理搭配这两种系统的招式,如何分配两个系统的资源,如何让三个上场角色能够没有输出间隙地打出流畅的配合,是玩家需要优先考虑的问题。   值得注意的是,有些敌人会使用和你一样的资源,比如有的会使用剑阵,有的会用元灵,因此在打这些怪物之前,你可以把招式替换成相反资源的招式,以免用自己的资源给对面“送子弹”。  随着游戏的进行,你还会逐渐解锁神祇援助系统,当能量槽积攒到一定程度之后,就会在回合结束时自动召唤强大的神灵进行援助攻击,将会给整场战斗带来决定性的改变。同时,神祇的技能演出画面也非常具有感染力,而且也没有陷入演出时间过长的窠臼,短小但是强悍。   而为了打破回合制本身不那么惊险刺激的固有印象,游戏里还加入了很多需要你实时操作的部分,比如己方的援助技能,你可以选择在敌方进攻的时候使用,这就一定程度上打破了回合制“你一下我一下”的固有套路。只不过,有一个地方我认为如果能改动一下体验会更好。《神舞幻想》本身的战斗机制和其他游戏有着较大的不同,而且其系统有一定的策略与深度需要花时间去研究,但是相关的教学内容说得不是特别的清楚,而且在学会新的招式之后没有显眼的提示,这可能导致新玩家在一开始完全不明白这个游戏要怎么玩。包括我,在一次BOSS战被团灭之后才意识到,配招、出招顺序以及神祇援助攻击才是整个游戏的重中之重,在调整了相应的搭配并且通过献祭物品解锁了神祇援助攻击之后,我很轻松地便打败了之前的那个敌人。  值得一提的是,《神舞幻想》并没有传统意义上的迷宫,而且你所能遭遇的战斗,基本上全都是固定死的——虽然游戏采用的是明雷遇敌模式,但由于场景较小,因此无法通过躲避它们来跳过战斗;而另一方面,明雷在踩完之后就会消失,因而也不能用等级碾压去通关游戏,基本上每个玩家到每个节点,其人物属性和技能都应该是相似的——不过,游戏也给了你一定程度上培育角色的自由,在升级之后都会让你在攻击、防御和辅助这三个中选择一个进行专门的升级,来让你补强弱点,或者扩大角色本身的优势。  游戏模式,没有意外是比较传统的那种“一本道”剧情,去过的地方便无法再回头,也没有供你探索的大地图。不过,游戏中也存在一些比较大的场景,比如最开始的风鸣村和宏伟瑰丽的帝都,可以让你自由地和每个NPC交谈,了解他们的故事,支线任务自然也没有缺席。稍显遗憾的是,支线部分没什么让人特别印象深刻的剧情就是了,基本上是以让你找人、找物和对战为主。 白玉微瑕   《神舞幻想》在世界观和战斗系统方面都做出了新意,人物塑造方面,无论是主角还是配角都有可圈可点之处,人物的性格也非常鲜明,属性也很全,相信每个玩家都能找到自己喜爱的那个角色。稍显遗憾的就是角色有点太过脸谱化:又呆又温柔的男一,冰山美人男二,娇蛮的女一和大家闺秀的女二,这样的搭配并不算什么新鲜的设定,可能会让人产生一些疲劳感。  还有一个需要加强的,我觉得是游戏的音效。和画面上的出色表现相比,音效的表现就稍差了一个等级,比如脚踩在地面上发出的声音感觉就非常粗糙。还有就是很多时候,无论是游戏中还是过场动画时都没有背景音乐,只有虫鸣和树叶发出的环境音,总觉得有些怪怪的,希望能够通过后续的更新解决这些问题。   至于Bug,在我体验的过程中确实遇到了一两处,好在大多无伤大雅。而且就在评测的过程中,官方还紧急推送了一次更新,再次进入游戏之后,先前发现的Bug果然已经被修复,这样的效率还是非常值得赞扬的。结语   《神舞幻想》是近年来少有的带有“3A”气质的国产仙侠游戏。它的画面、它的世界观架构、它的战斗系统,确实能让人产生眼前一亮的感觉,对中国传统文化的研究与还原,也让人感受到了制作组的诚意。只是,游戏在剧情和音效上的一些瑕疵,还是略微影响到了我对它的体验。如果日后网元圣唐能够尽可能地修复这些不尽如人意的地方,那我想《神舞幻想》绝对有资格成为你必玩的国产游戏名单中的一份子。
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