Sky丿翔 Sky丿翔
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[千字长文]原神游戏玩法扩展建议 看到知乎上有人说,原神就是一款换皮的刷刷刷游戏,跟毒奶粉崩三没什么区别 20级前刚入坑的我对此嗤之以鼻,现在35级,体会却愈发深刻 25级后上线刷完体力就不知道干嘛了,但因为前20级的良好体验,撑到了30级,然后就彻底厌倦了(本身自己就是个容易厌倦的人),月卡半个月领都懒得领了 1.3版本又来抽魈,还好中了(嘿嘿) 然后就进入了喜闻乐见的上线10分钟,下线看二创2小时的阶段 二创让我寻回这款游戏的好感并更加强烈,我也开始更加深刻的思索原神要如何完善,而不至于陷入二世而亡的境地中。 其实我认为,就目前来看,说原神是换皮游戏真的不是无稽之谈,不过我看起来更像诛仙那样的,奈何这皮实在精美,属实香,许多细节原神也做到位了,穿模,影子,爬墙,都可以看出米忽悠的技术力之高,但就目前而言,游戏有过于注重细节,而忽视整体机制的完善之嫌。 我在此抒发一点我对原神游戏玩法相关的鄙见 1.策划长点心。我相信游戏策划应该不是单纯的几个人,而是一个群体,多关注相关论坛的风向,多听取玩家建议不说,起码别再出钟离那样的事件了,真顶不住,这次魈的傩面事件应对不就很快嘛 (btw,我对钟离这种自带文化属性的是真没有抵抗力,要不是入坑晚弱我也抽爆,不过也因此我对这个这个纯数值加强方案并不满意,我要EQ联动啊!) 2.基础战斗玩法机制完善 作为一款游戏目前来讲活动占比最大的部分,原神的战斗令人当真一言难尽,尽管已经选取了与开放世界相得益彰的元素反应机制。 我觉得主要存在的问题有 1.战斗过于重复,单调且无聊。 元素机制在这里作用甚微,不论遇到何种怪物,所应对的方法都是一样的,无非是依次切换人物放技能,然后让平A最厉害的平A配闪避而已,如我这种人厌倦的很快。这个问题要从多方面去改进解决 2.基础战斗机制不完善 元素反应, 属性间强度不平衡,火强雷弱; 元素不完善,草系缺乏; 元素反应特色不明显,蒸发,过载,融化都是伤害; 元素反应感官显著度普遍不高,目前冻结是感官上最显著的反应,但超载,融化这些真的是只能通过文字“超载”,“融化”这些来看出,打出来也没什么成就感,应加强视觉听觉效果上的体验,超载的爆炸能不能加强一下动画效果?融化能不能留下一点水渍?结晶的产生能不能自然一些?这些都是可以考虑的地方 武器 矛和单手剑,这个游戏的武器机制,大剑的特点是速低力高,弓的特点是距远难中,书的特点是自瞄带元素,矛和单手剑的特点是没有特点。 武器属性尚余拓展空间,比如弓,不一定只看战斗属性,也可加入个箭的弹道速度和频率,多远开始下路什么的一些参数嘛 其他 自瞄自制:手机就算了,为什么电脑上还强制自瞄啊,为什么不出个自选自瞄与否的设置,可以根据视角和角色的朝向指哪儿打哪儿,我打冰猪王打不到火炬被活活冻死了...而且这样想魈的E这样的技能设置也可以更灵活一些 角色动作扩展:开放空中平A;部分技能可以空中放,如班尼特Q,卢姥爷第三段e;开放水下战斗,重击按钮开放可以移动至鼠标右键,不必重击前必须还要插入平A,和开放空中的平A搭配,鼠标左键为空中平A,右键为下落攻击;适当拓展角色连招,如魈a跳EA等,着眼于其动作的连贯性,这样可以一定减少战斗的单调性;拓展相关动作,如下蹲潜伏,匍匐,后退等 爬墙,不说了,很多人吐槽了 3.具体的玩法拓展建议 角色动作扩展,既然都可以用实机模型演示动画了,为什么不开放给玩家,让玩家运用去更好的二创呢?让玩家可以自由选用各样动作,如果可以,可以专门创造一个故事编辑器(很多游戏都有的),由此鼓励玩家二创,这对游戏的传播度和忠实度都有很好的积极作用。 拍照,这次的拍照活动有点大材小用的感觉,竟然可以拍同种东西,并且得到的相片完全随机!建议结合最近的图鉴系统,让玩家对每一种采集物,生物拍照,形成一种收集机制,拍到多少种领什么奖励,这样也可以让玩家对提瓦特更加熟悉。 宝箱奖励丰富一点,独特一点啊喂 联机玩法拓展 联机玩法实在单调,抽卡系统极大的损害了单机开宝箱的快乐,不如顺水推舟加强作为网游的联机玩法。 1.这次的拍照也可以安排进联机活动里!轮流拍到正脸算赢什么的! 2.捉迷藏 3.跑酷(竞速)魈的E也太适合了!!用来钻圈什么的 4.大逃杀!!!!!!原神目前的机制太适合大逃杀了好么,甚至可以单独出一个活动!弓来射,闪避次数减少,大剑可以砍对方射来的箭,单手剑用来刀人,一些技能可以调整一下后加入嘛!如安珀的兔兔伯爵,可以让她扔得更远,吸引别人的注意力,然后偷袭!魈的E用来走位,北斗的E用来反弹,岩王爷的E来档箭...当然不是所有的角色技能都适合但也可以趁机up那些技能适合的!血赚好么!米哈游我权你别不知好歹,如果实在不愿意出我可以跪下来求....... 5.解密,我好几次回忆一开始的那些新人副本,元素反应这么好的机制为什么不用在解密副本里啊!像我的班尼特,副本里不让爬,我用班尼特的E炸飞自己拿到了宝箱,那一刻我是多么的爽啊!在这方面加强一些设计,出一些专门的解密副本,而不是像现在这样的只是打打杀杀,当然,现在角色机制这么多,难免会有一些角色用自己的技能越狱什么的,这些是要优化的地方,如果担心不可持续,那可以放开给玩家自己来设计嘛,然后官方择优录取,标记上每关的推荐角色什么的.... 卧槽刚刚突然死机了,幸好米游社有自动备份,不然我欲哭无泪 4.一些应当发扬及其他的地方 1.npc生活化,也就是有人说的让npc特定时间移动什么的,其实目前游戏就有,我在路上遇到过一个什么的生物学家自己走自己的路,十分震惊 希望米哈游让这份震惊变成自然 2.璃月的北部有个npc自带竞速挑战,这样头上不带标点符号又有玩法的npc应该更多,但玩法也应更加多样。 3.角色推出速度慢而精,现在原神已有近30名角色,而每个版本都有新的角色,我不希望重蹈像明日方舟这样的200多的角色重量不重质的结果,原神现在赚得已然盆钵双满,大可不必继续全力输出新人,追求kpi,而应更加深刻思索未来的发展道路,丰富游戏玩法,精益求精,以求长远,这点放在最后,作为对这款游戏的宏观警醒。 最后,放上今天刚撞见的大伟哥,我劝你谨言慎行!!
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