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11区第一届20140505《虎桶3ON》全国大会结果及部分照片 过程 早上12点半开始打当日预选,其中一个预选通过的队伍我忘了,另一个就是たかたかまる(隆/お空/うたまる) 然后4点多开始打分4组打小组赛,赢的最多的进出,选出4强,打半决赛 跟月光群2ON2的规矩貌似一样? 5点半打完,休息一个多小时晚上7点半决赛最后4强是 バンジョーとカズーイ(あかれん/ひろひろ/コウキ)→関东 たかたかまる(隆/お空/うたまる)→関东&関西(当日B) 无双転生(ヨミ/ラグ/コウ)→関西 Jupiter(伊集院北斗/天ヶ瀬冬马/御手洗翔太)→九州 ※Jupiter成员完全是NETA骗钱大师的马甲 伊集院北斗是 Ciel使,九州地区的学姐完全不知 天ヶ瀬冬马是 怜れ(翡翠) 御手洗翔太是 あり(红摩) ラグ这次没用F学姐,用的是好基友ハイスピ的WARA决胜戦 バンジョーとカズーイ(あかれん/ひろひろ/コウキ) vs たかたかまる(隆/お空/うたまる) 1试合目: ○先锋・あかれん(赤主) - 先锋・隆(ワラキア)● 2试合目: ●先锋・あかれん(赤主) - 中坚・お空(アルクェイド)○ 3试合目: ○中坚・ひろひろ(白レン) - 中坚・お空(アルクェイド)● 4试合目: ○中坚・ひろひろ(白レン) - 大将・うたまる(シエル)● 优胜 バンジョーとカズーイ(あかれん/ひろひろ/コウキ) 赛后纪念照(里面有我会到出乱说?)3人都拿到了优胜奖状,不过武内崇的手绘只有一张 最后是余兴的手绘争夺战 コウキ  ●  vs  あかれん ◯ ひろひろ ◯  vs  あかれん ● ひろひろ ◯  vs  コウキ  ● 获得者 ひろひろ ひろひろ本次大会表现相当出色,在最后关头完全不紧张。虽然路上基本靠コウキ一路三振碾压人。连争夺战也是一看就知道完全把队友对策过了的。 围观群众欢呼コウキ竟然没能拿到本角色ARC的手绘,被ひろひろ拿去了www 不过コウキ各种求ひろひろ借给他。 于是目前暂时手绘放在コウキ家,推特上发了照片纪念结束
AOU2012 4gamer关于本作的情报和采访(翻译) 蛋疼练翻译。。。。。。。 ECOLE SOFTWARE在2012年2月17日开幕的“AOU2012 娱乐博览会”世嘉展位上,出展了2012年夏季预定稼动的街机格斗新作《UNDER NIGHT IN-BIRTH》并提供试玩。 本作的制作有法式面包担当,是以广受好评的同人游戏成功取得街机化的《MELTY BLOOD》(以下,简称MB)系列的原制作而闻名的老牌同人社团。 而作为法式面包的“original商业化作品”的《UNDER NIGHT IN-BIRTH》,不仅是MB的支持者,还受到2D格斗游戏玩家们的热切关注。 对于本文,我们通过出展的《UNDER NIGHT IN-BIRTH》的印象图片一起,送上法式面包的なりたのぶや氏的采访。现在机器测试的日子已定,通过本篇采访来提高我们对本作的期待吧 本次出展试玩能使用的角色有已经公布的10名角色中的,ハイド,リンネ,ワレンシュタイン,カーマイン,オリエ,ゴルドー的6名。 操作体系和MB同样,A/B/C/D的四格按键,ABC分别为弱中强攻击,有序按下后能使出简单COMBO。A键的下方设置了能使用特殊动作的D键,根据情况可以做出多样的动作。 从实际感觉来说,和MB接近。另外,本作中还实装了连按A键就能取消简单的连段(ビートエッジ)的必杀技的系统。(好奇怪的系统,担心翻错,附上原文:また,本作にはAボタンを连打するだけでビートエッジからキャンセル必杀技まで叩き込んでくれる,「オートコンボシステム(仮称)」が実装されている。) 接下来,大家最关心的《腋下》与MB的不同点,首先要说的是 二段跳和空中DASH 的系统不存在了。 虽然如此,还是设定了空DASH的代替动作 “アサルト”(→+D),这是不管地面还是空中都可以使用的动作,轻轻的跳跃向前方移动。发动时消耗10%的EXS。 另外,设置了画面中央下方的GRD槽,这是MB中没有的系统。这是根据自己的行动自动填充的能量槽。通过数量可以判断自己的情况属于优势还是劣势。优势状态下会产生各种各样的奖励。 还有,这个艹到达满状态时,可以做出连锁位移[チェインシフト(D键2回)]这种特殊动作。或者将所有的GRD转换成EXS,而且这个动作还能取消通常技,由于此动作很小,能够像GG系列中的RC一样灵活运用 (废话略) 采访部分:4Gamer:本日夜露死苦。。。赶紧的,给我们介绍介绍关于本作游戏的理念吧。(表示翻译累了,我要偷懒!!!!!!!!!!!!) なりた氏:果然,我们想从MB中改变,这部分是们最关注的,其中最重要的一点就是“COMBO的长度” 4Gamer:确实,一旦进入连段,就感觉受到了时间过长的限制。 なりた氏:现在虽然也有“那个设定挺好”的说法,但是还是在反省了时间过长之后,这次我们想从“COMBO GAME”这个方向上脱离开,这是其中一个理念。 4Gamer:原来如此,那么,现在是制作的最高潮阶段,开发中有没遇到什么难题呢? なりた氏:果然,HD(1280x720)真的很头疼呢。(笑) 4Gamer:据说和解析度640x480的MB比较来看,绘图的作业量是2倍以上呢。 なりた氏:是的,这个现实正摆在我们眼前。(笑) 4Gamer:本次出展角色的声音并没有实装,CV到底是怎样的,关于这一点我想是很多人关注的问题。 なりた氏:虽然已经决定好了,但是距离公开请稍微等待一段时间。至少,我可以说是能让声优狂热者能够接受的CV阵容。
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