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《经济实惠的太空旅行》个人测评:有趣的横版解谜佳作 这游戏之前登陆美服就想入,奈何我是日版,终于上个月日版有了,本以为圣诞节有优惠,然而并没有。 游戏给我的第一印象就是有趣。 剧情就是讲你报了一个坑爹黄金周太空旅游团,然而便宜果然没好货,你的旅行遇到意外除了你都死光了,幸好你还有个超廉价超小型宇宙飞船,pad画面控制飞船的重力,质量,声音,电力等能力,与谜题 息息相关,左摇杆负责移动,右摇杆负责控制灯光方向,zr和zl键改变灯光来解密,唯一的体感功能,就是左右倾倒改变船身去通过狭窄的道路。 解谜除了用灯光外,还用pad来控制飞船的重力,质量,声音,电力等能力,例如改变质量或重力让飞船沉入或浮出水面,注意热量不要让飞船爆炸,飞船被电击中后,pad会出现障碍画面,然后再重启才能重新开飞船,玩起来真的有种正在开一个破烂渣渣小飞船的感觉(褒义),谜题都算新颖,路线基本是一条到底,探索感一般,但新颖的操作和谜题让我一直玩下去。 画面整体偏暗,和同类型的太空游戏差不多,类似《交易者》那样,设计颇具美感,但是读取画面和时间稍微有点多, 这应该是本身的优化问题。 整体来讲,这是一个有趣有些创新的横版解谜游戏 ,1700日元的价钱相对eshop游戏来说有点偏高,(国区steam的巫师3现在打折只卖79rmb),虽然是独占游戏,但老任对这游戏基本是放置paly状态,igm和gs的评价也不错,属于冷门佳作,推荐给任何喜欢横版解谜的人群。
晒一下游戏,顺便说一下玩了的游戏的感受 2个月前买的日版wiiu,已买的游戏有魔女1+2 神奇101 皮克敏3 马车8 马3世 简短说一下玩过的游戏的感受 1.皮克敏3 简直吐血推荐!!!单人游戏体验最棒(这游戏有双人对战模式,不过我还没试过)!!!是的,我个人感觉它比魔女2还好玩,虽然明显是不同的类型,不应该拿来比,可是论个人喜好它在贝姐之上,贝姐是那种每次玩都有种“我搞定这件困难的事,我真厉害”的成就感,或者说和贝姐爽完之后就累得昏头大睡的感觉,玩皮克敏3的时候总会想起小时候躺在地板上看看蚂蚁们排着队如果的场景,这游戏的可玩性充斥在每一个地方,探索+解密+战略。这游戏的乐趣不在于结果,而在于过程,你每扔出一个皮克敏,每拔一个皮克敏,每增加一个皮克敏,每发现一个水果,全部都是乐趣,虽然刚看画面觉得好像很低龄化,可是绝对老少皆宜,绝对的治愈,每玩一次都像遇到了一件美好的事情。简单来说是一个玩了心情会变好的游戏。(这个游戏个人推荐直接在pad上来操作最舒服,不用连上电视,直接扔哪点哪) 2.贝姐2 就像前面说的一样,这是一个爽完之后就累得昏头大睡的游戏,当然实际玩起来并没那么累,绝对只是值得买的游戏,贝姐的测评很多我就不说,只是个人感受贝姐在2代的气质变了,比较偏向淑女一点(相对一代),没有一代那种豪放感,音乐个人更喜欢1代多一点,流程貌似没1代长,不过多了联机模式,建议买个pro手柄,这一代剧情对话比较多,不过个人更喜欢1代那种少说话多摆pose的场景,这一代少摆了很多pose(遗憾脸)。 3.神奇101 这是目前唯一还没通关的游戏,本来以为是个类似大神的游戏(顺便一提,我觉得大神才是最适合wiiu的游戏,它居然连ps3都移植了也不给wiiu),玩起来还是感觉不太一样,个人很喜欢这种特摄片氛围的剧情(就是中二),不过操作起来需要适应,没玩太长,不过感觉是个中上的游戏(刚刚公布有贝姐彩蛋)。 4.马车8 其实这是我第一次买马车系列,买的原因完全是因为口碑和销量完全是好评才买的(也就是说见到别人买就跟着买),在买之前觉得这特么不就是跑跑卡丁车么,当然我知道马车才是这类游戏的始祖(这游戏类型是不是应该叫格斗竞速类?),但玩了之后根本停!不!下!来!太好玩了,虽然很难解释为什么好玩,大概是细节和赛道设计得好吧,音乐和画面也很棒,我公司有台xbox,平时午饭时间就一两个人在那里玩玩FIFA之类的,玩马车8是第一次差不多公司3分之一的在那里围观,很多女同事玩了之后第二天还问我有没有带wiiu来,无论一个人玩还是聚会都是最佳体验。 5.马里奥3d世界 除了马车8,另一个在公司玩会有人围观的就是马3世,虽然同样是看在口碑是买的游戏,光看宣传视频看不出来特别的亮点,可是玩起来就是觉得好玩,猫里奥,分身樱桃之类的什么道具,听起来也觉得没什么太特别的地方,可是配合任天堂那精心设计的关卡设计,你就是觉得好玩,单人体验虽然不如wii上面的马里奥银河,多人体验绝对绝对超棒,当然一个人玩也很有乐趣。 单人游戏体验 皮克敏3>贝姐2>马3世>马车8>神奇101 多人游戏体验 马车8>马3世>皮克敏3>贝姐2 另外,我自己没买wiiu的零,简单说一下我朋友玩了之后的感想,他说剧情没有之前那么感动,不过还不错,系统比之前几作的系统好玩,体感操作虽然媒体评论觉得有些别扭,可是我朋友说适应之后很好玩。 WIIU的感觉就是一台玩着玩着就会突然想拉几个朋友来一起玩的游戏机。 最后欢迎加好友 NNID:suter233
【讨论】游戏的叙事语言是什么(¬_¬)ノ 用游戏来叙事,除了过程动画,播放CG这种纯粹的电影方式,游戏本身的叙事方式还可以有什么样子的呢? 我自己印象中最深的用游戏机制来叙述的2个场景,一个是《braid(时空幻境)》的最后一关,主角去拯救公主,走到终点,最后用时光倒流能力,把刚才的关卡倒流一边,才发现原来公主一直在逃避自己;另一个是《独自为伴》这个flash游戏,有关他女朋友那个关卡,设计最后,必须选择按下开关,让其中一个人掉下悬崖,才能走到目的地,没有过场动画或者任何文字介绍,当时明显理解是主角的过失使女友离开。 我觉得流畅的游戏叙事方式,就是把游戏机制融入故事里面,从玩家的选择,然后得到反馈的方式去叙事。这样说有点抽象,举个反例,传统的线性日式rpg,游戏机制和叙事是分开的,它主要游戏机制是回合制战斗,可是故事架构是固定的,无论你是一级菜鸟还是满级秒杀BOSS(“满级一秒杀BOSS”这短语真像页游广告),你的能力强弱并不能改变故事,这样就会产生一些设定上的悖论,明明因为boss太强大才会发生的剧情,而现在主角的能力已经超过boss了,结果还是没有变化。 而一些自由度比较高的rpg,就比较好地把机制融入在叙事里,所以有些游戏玩起来代入感比较强。大家有没有什么印象比较深的关卡是通过游戏机制或者关卡设计,或者是其他游戏语言来叙事的例子?
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