一的三次方 一的三次方
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讨论如何通过任务选择将X宇宙变得更好玩(含大量剧透) X4两年里断断续续至今,试了6个不同的存档,其中两个是自定义开局,三个有vro+船包。 众所周知,HQ入手之后,游戏里各条主线任务可以通过玩家选择影响势力间关系下面稍作汇总: 1、地球人-yaki线:1)透露yaki总部位置给地球人,地球人大举进攻xeon核心星区并摧毁yaki(每隔一段时间会刷一支主力战斗群去推);2)帮助yaki设立导航路线使xeon进攻地球人,这个选项虽无法对地球人造成毁灭性打击但会大规模限制地球人舰队数量,间接影响到地球人对arg&ant路线。 2、地球人-ant&arg线:1)隐瞒地球人参与窃取arg机密信息并暗杀调查此事的a族官员,arg将与ant断开盟友关系并处于冷战?状态,此选择现阶段可能导致xeon/hop分别将ant和arg推平,也要视p族是否处于内战(下一部分)情况而定;2)透露地球人参与窃取arg机密信息一事给ant&arg,ant&arg同盟将向地球人开战,就4.0最后一版的情况,地球人推进a族星区虽然缓慢但毫无疑问会一直攻入ant核心星区以及闪点(如果地球人与xeon未发生大规模冲突,则地球人主力舰队会集中进攻ant,包括干预军的asgard,简直本末倒置。不过据观察,干预军对xeon远征舰队原本行动路线预测是与侵入疆域边缘的xeon舰队交战并进攻,但由于与ant处于交战状态所以...)这一条项目在5.0中会极大的影响ant全境及arg部分星区状态,面对地球人和xeon两边包夹ant毫无机会。 3、split内部线:1)帮助zya推平cab,此选项会迫使frf与zya结盟,但由于cab在叛乱后占据原frf机会60%的空间站,所以一长段时间内原frf地区将难以恢复生产力,即使玩家出手帮助补充物资进展也很慢,毕竟电脑拍空间站的速度有限、重组物流结构缓慢;2)帮助cab反叛zya,这个选项会导致split内部正式分裂(原来也很裂,zya和frf都是各管各的),这个选项会导致两边连贸易往来中断,遇到了还会大打出手。鉴于以上情况,不管怎么选,split整体实力在剧情推进完毕后都会整体下滑,第一种有复苏机会,第二种属于慢性死亡,在现5.0版本情况下split势弱,极有可能未复苏即被xeon攻占大量星区难以复苏。所以如果喜欢split的朋友建议有能力后第一时间出手干预进攻split的xeon,两边都是因为两边都顶不住(猛禽、响尾蛇几波团灭后split毫无应对xeon k的能力,更别提xeon i 了)
希望b社能改进下武器的功能性 最初让我想到武器功能这个问题,是因为某晚睡梦里杀疯了的时候醒来,突然想到76里的重机枪普遍刮痧(能爆不提),而突击步枪的伤害效率估计得甩重机枪2个阶段,这不是科幻这是魔幻。紧接着想到b社为何如此设定数值?考虑有两点:1、两种武器如果伤害、射程差异很小,那就互相可以替代(仅有配卡些许不同),如此换皮显然是不对的;2、突击步枪不能削(绝对会怨声四起),但重机枪如果加强,势必回到问题1。3、那我们加强一波重机枪比突击步枪伤害效率更高可以吗?那谁还玩突击步枪。总之现在选择重机枪的普遍都是因为外观,感觉以及一些特殊的流派(比如电锯流)。这游戏各类武器目标都有极强的单一性-把怪打死。以至于3代开始的部位破坏概念形同虚设(不完全对,毕竟最有效率的是把头破坏,当然机器人要打抑制器、核心,格拉夫顿打喷气孔)玩家只要找到怪的弱点即可,这也使得肢伤词条和肢体破坏的辅助卡几乎废掉(强迫女王落地打翅膀时有用)。但如果——铁卫兵:核心外有特殊装甲覆盖、核心不爆不会死、重机枪自带对特殊装甲特攻,肢伤词条和肢体破坏亦生效的话,我们4代躲着打的铁卫兵是不是又回来了?如果———女王前突伤害必定秒杀,破坏前脚伤害-90%?如果———大温另一个头部有召唤小温集体突击自爆自爆后不掉垃圾的功能?武器的多样性一旦丰富了,游戏的可玩性自然会增加,说不定还能开发下榴弹导弹地雷的多种用法。扯了一堆没用的,仅为一吐为快。
细数一下被评论为弱的卡,其实都不弱 这几天看了不少吧里的帖子,有不少ssr卡都被贴上了弱鸡的标签: 1、卡林顿 2、黛色萌娜 3、沙拉 4、火蚁女 5、克罗格 下面逐个讲解 1、卡林顿:卡林顿因为罚站式服务,一直被大家诟病。今天也不是为他来正名的,毕竟现在竞技场大环境尼克当道,导致技能释放中会被打断的卡都会受影响。但请大家留意下卡林顿的小技能并不是单奶,而是一个小范围奶前、中、后三个区域中的一个。大家都知道现在竞技场开场尼克起手,两边各罚站两秒,之后开始对t进行输出。卡林顿四星以后这一口2万-2.5万的奶在双方输出差不多的情况下,直接决定了哪边的t先开罩子。在有双t的情况下这一口奶堪称优秀。在t倒的情况下,小技能会奶到卡林顿自己和尼克(中排),往往可以让尼克多打一次技能。其他方面确实有待加强,但说他比sr弱就有点过了,他这个小技能现在独此一家。 2、黛色萌娜:萌娜被人指摘的点主要是技能伤害不足,小技能不回怒影响输出节奏(这个其实是所有输出都有的问题,所以这游戏配卡讲究)。萌娜哪怕高星的时候第一次技能确实压血量效果十分不明显,然而如果她能站住的话,当两边实力接近忽有伤亡的情况下,就成了决定胜负的一张卡,有时甚至是翻盘神卡。四星以后的萌娜最好有8.5万以上的血量及8500以上的攻击,两边伤亡越重她越强,与对方输出单挑不要太背被连续暴击基本是必胜的。
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