卢卡尔伊格尼斯 卢卡尔伊格尼斯
释然了(只拉黑弱智
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十年后发行自己的独立游戏 我关注过一些国内的独立游戏开发者,像是AliveGameStudio,秦无邪......他们的作品我都体验过,看得出作者是认真做了的,但总感觉缺点什么,有些无聊,老实说我并没能玩下去。 我玩过的别的独立游戏,像是武士刀零,赛博朋克酒保行动,蔚蓝,UT......无一例外都有一种辛辣的感觉,而国内很多的独立游戏,可能是受制于审核,感觉过于温和了。 比方说,如果让我来写独立游戏的剧本,主角可能会设定成监狱里的囚犯,然后主角在监狱里寻找各种队友,比如做游戏外挂被抓进去的黑客,比武把人打死的古武术大师(八极拳),私藏弹药的二战老兵...... 这些角色拿出来,玩家一眼就能发现其厚度,同时也有噱头。独立游戏必须得在各方面整出噱头才能活下去。 我的很多想法都跟主流舆论犯冲,讲出来大概率要被喷,甚至还要被扣个反社会人格的帽子......比如我真不觉得黑神话有什么好玩的(虽然我通关了)。我期待的黑神话是跟战神一样,孙悟空一步步糙翻众神,而不是被迫吃瘪,还要在那里听一些中年人味道的教育显得很有深度......这个魂like的战斗系统也极度无聊,没有西游记原作的那种比较“仙”的感觉。 我不是不懂人情世故,但是我都到了游戏里了,你还要跟我讲那些B人情世故,真挺搞笑的好吧。 这个贴子算是对自己的一个提醒,我在2014年曾经想要自己独立开发一个类QQ游戏大厅的app,十年后的今天我做到了,积累了那么多的知识与经验才做到当时的小心愿。 而独立游戏是我现在的小心愿,我有想要表达的东西,但是跟主流犯冲,所以我想以游戏为载体全部倾泻出来。 编程的基础已经够用了。十年里面,还需要学习计算机图形学,绘画,建模,编曲,写剧本...... 十年后我再来挖这个贴子。
牺牲上限换取更高的后手强度是否合理? 楼主娱乐玩家,开服到现在没怎么玩过主流,玩的比较多的只有一套霍普和U锁码语者,码语者运气好的时候最高也就钻3,属于那种先手没吃手坑就赢,展不开直接投的卡组。 然后最近玩了两把烙印,本来以为水机死后大概不会有多康场,所以除了基本的灰G泡遮陨没塞几张手坑,但是把把后手就算了,一张手坑不给,对面还都是些看不懂的展开卡组,然后就把勇者轴下了,塞了差不多17张手坑。 但是我总觉得这样是亏的,就烙印来说,虽然名义上是一卡展开,但开幕亏1手,神炎龙亏1手,能展开的话还好,万一亏了两手最后还是吃了泡或者遮(为了手坑上手率只下了一张阿不思,没下喜剧),基本就不用打了。 当然,我一开始的思路是环境里什么卡组多就更改构筑针对什么,但是K社的匹配机制和先后手真的看不懂,首先肯定不是纯随机,我统计了两个月差不多100盘的先手率,只有百分之三十多,但是一换源数就会疯狂正面,总觉得亏得一。而且现在明明是烙印的环境,打的时候什么恐龙炎兽火灵骚灵各种卡组都有,根本没得针对,多下泡遮针对烙印或者鸟,就一直来相剑,拦都拦不住,下了三张哥布林又来鸟...... 我已经看不懂这个游戏了,现在上分纯随缘,排除某些时候确实渣操,在多数情况下手里的牌就是赢不了的,只能改构筑,改来改去最后发现还是开始的构筑最稳定,但也不排除我确实游戏理解不够不懂构筑。 所以构筑一个卡组时,在先手强度,上限和后手强度之间,到底该怎么抉择?
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