文武终结者 文武终结者
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一周目7小时,通关详细感想。 前期就觉得跟一代差别很大,地图变大了。 室外场景多,逃生1室内多,没提示,也可以很快找到目的点。 绷带等于手动回血,数量限制貌似降低容错率。但是停下来扎绷带这个设定又很显得鸡肋,敌人基本不给你扎绷带的机会,要死还得死。 体力限制也是让你减少跑酷秀敌人的情况,增加了潜行用的麦克风模式。但在敌人触发机制和奔跑距离的把控有点不友好情况下,敌人的能力还是稍微偏强。潜行时,敌人警觉很高,基本潜行那么几会,就会很容易被发现强制转成逃脱战。逃脱战部分,一旦失误,不给你容错,走错路,死。没体力,完全跑不过,死。想合理利用体力,但敌人的高速节奏基本你走路,他们就能追到你,死。 所以游戏机制跟狂城丽影和钟楼一样,很硬核,第一次玩,除非你天赋异常,每次都能在黑暗环境下,搭配那模糊的提示。找到合适的路,躲过敌人的侦查。否则就是靠死来堆过去的。 这个硬核机制很恶意,初体验会很难受。但提高了游戏性。可以让人进行多周目游戏。多周目过后,玩法就得心应手了。 游戏氛围方面。因为游戏场景开阔了,狭窄空间的惊悚感没有了,但是游戏把这部分惊悚感分开了。因为加入了幻觉要素。所以惊悚的脑洞可以开得更大。所以这游戏的最惊悚部分就在学校。我相信玩家们,每次看到场景一转到学校,肯定心里突然一紧。 总体来说,这次逃生2,游戏氛围方面问题不大。只是在游戏机制上的一些小问题,有点把控不好。剧情的话,因为很明显没有说完。所以等dlc发布之后再说。
一周目七小时通关游戏详细感想,机制硬核了不少。 前期就觉得跟一代差别很大,地图变大了。 室外场景多,逃生1室内多,没提示,也可以很快找到目的点。 绷带等于手动回血,数量限制貌似降低容错率。但是停下来扎绷带这个设定又很显得鸡肋,敌人基本不给你扎绷带的机会,要死还得死。 体力限制也是让你减少跑酷秀敌人的情况,增加了潜行用的麦克风模式。但在敌人触发机制和奔跑距离的把控有点不友好情况下,敌人的能力还是稍微偏强。潜行时,敌人警觉很高,基本潜行那么几会,就会很容易被发现强制转成逃脱战。逃脱战部分,一旦失误,不给你容错,走错路,死。没体力,完全跑不过,死。想合理利用体力,但敌人的高速节奏基本你走路,他们就能追到你,死。 所以游戏机制跟狂城丽影和钟楼一样,很硬核,第一次玩,除非你天赋异常,每次都能在黑暗环境下,搭配那模糊的提示。找到合适的路,躲过敌人的侦查。否则就是靠死来堆过去的。 这个硬核机制很恶意,初体验会很难受。但提高了游戏性。可以让人进行多周目游戏。多周目过后,玩法就得心应手了。 游戏氛围方面。因为游戏场景开阔了,狭窄空间的惊悚感没有了,但是游戏把这部分惊悚感分开了。因为加入了幻觉要素。所以惊悚的脑洞可以开得更大。所以这游戏的最惊悚部分就在学校。我相信玩家们,每次看到场景一转到学校,肯定心里突然一紧。 总体来说,这次逃生2,游戏氛围方面问题不大。只是在游戏机制上的一些小问题,有点把控不好。剧情的话,因为很明显没有说完。所以等dlc发布之后再说。
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