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[干货] 暴击和暴伤优化的简单数学模型 直奔主题,万王手游的一大坑爹设定就是王者副本对DPS的压榨,虽然在改版之后,各位大佬基本躺着过9,但是如何提升自身DPS始终是困扰各位玩家的重要问题,这其中不仅关系到各职业的平衡优化,职业内部的技能等级,精通等级,以及神器天赋的选择,也关系到玩家对游戏的理解。本文抛开诸多复杂因素不谈,简要分析下暴击率和暴击伤害的选择。很明显,这2个属性都能大幅度增强玩家伤害,然而因为战斗大师某天赋层恰好出现了二者并列,如何根据自身情况对这2个属性进行选择,就显而易见的成为了区分高端玩家和躺地形玩家的方式。 为不失一般性,本文事先作出如下假定:1.各人物属性所带来的实际伤害跟面板描述一致(不存在面板暴击50%实际打出20%的情况。。谁知道呢。)2.忽略急速的影响并认为无偏斜无抵抗无格挡无未命中,也即规定每一次伤害只有暴击和非暴击。3.不考虑率这两个属性对DOT的影响,一个技能命中目标产生一个伤害(类似冰法寒冰箭,无法估算或火法火球的伤害,因为会附带DOT)。 在这样的假定下,设某人物暴击率为α,暴击增伤β,显然0<α<1,这里假定β的最小值为0.5(符合人物角色初始设定,初始暴击伤害150%),因此0.5<β<1,假设暴击增伤不会超过200%,因此β<1. 那么单次攻击的实际伤害(假定非暴击下为1)在考虑暴击率和暴击增伤情形下则为: D=αβ+1.。以暴击率和暴击增伤为纵横坐标,以等高线表示D(即为实际伤害)的值,如下图所示:根据这个图,就可以大致知道暴击和爆伤是如何影响实际DPS的了。 那么实际上我们应该如何根据自己的属性对暴击和爆伤进行选择呢?这里请回顾数学里关于偏导数的定义,对D的两个方向分别求导,如下图, 显然,当爆伤增率大于暴击率时(β>α),应该选择提升暴击率;反之,则选择提升暴击伤害。(真的显而易见,哎,还搞这么复杂。),那么各位玩家看到这里就可以根据自身属性进行合理的选择了。问题在于,天赋的选择略微不通过,为什么呢?请再次回忆高数复合函数求导法则,我们最终要得到的是对于天赋的加点,而在天赋里,暴击率是每点0.5%,暴击伤害是每点1%,因此2者权值不同,我们从理论上该如何分析呢~? 直接看图吧~?那么看完这些分析,各位贴吧大佬觉得我这里说得有没有问题呢·?欢迎讨论,**丝,80区0氪党冰法一枚,目前135装等,指挥官军衔。
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