微缩光束 微缩光束
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元素反应大家应该已经都知道了,我说一下为什么不合理 其实主要就是集中在这两点上: 雷→冰:超导,范围冰伤 雷→火:超载,爆炸范围火伤 这两个元素反应直接导致雷元素的元素反应是最弱的,这在现在的游戏机制下明显是不平衡的 而且这个机制明显不符合常识: 1. 雷冰超导机制是电流在超导体中传输效率增加,实际上本质上还是电流伤害,应该是雷伤,原神强行设置成了冰伤; 2. 雷火超载机制是电流在高温下短路造成爆炸,同时扩散了火焰,这其中既有爆发式的电流伤害,也有扩散的火焰伤害,伤害的能量来自于火焰和电流两方面,所以应该是雷火混合伤害,简单点就是可以设计成50%雷伤50%火伤,原神强行阉割掉雷伤,设置成完全火伤。 当然,如果按照以上方案,雷冰超导改雷伤,雷火超载改混合伤害,那么会对火元素和冰元素形成削弱。 但是,在目前的元素反应机制中,火元素的融化2倍,蒸发1.5倍已经是处于极大的优势地位,变更50%的超载火伤实在是九牛一毛,顶多算是稍微加强了对雷系的平衡; 冰元素本身拥有超强的冰水冻结反应,是游戏里最强的主动控制技能中的强势输出方(水元素在冻结反应中处于弱势地位),可以说冰元素本身的地位就是辅助控制,并且以冰为主动方的冰雷超导本质上还是冰伤,其实可以直接标定为无元素反应或者增加百分比扩散雷伤,所以可以冰雷超导可以直接设计成冰伤,与雷冰超导相区分。 所以,原神里,雷元素的反应羸弱的根本原因是反应设计的不平衡,而这个不平衡居然是建立在反常识的基础上,所以我觉得非常有必要进行元素反应的修订。本人愚见,提出修改方案,仅供参考,欢迎讨论: 1. 雷→冰:超导,范围雷伤;冰→雷:超导,冰伤+20%目标雷元素伤害范围扩散; 2. 雷→火(火→雷):超载,50%雷伤+50%火伤。
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