原素瓶. madaooop
Fahaxiki
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【Tiny Rogues】开发者关于2025年路线图的问答环节 省流重点: ①本地化将采用社区翻译的形式,预计会在下个补丁开放(暂不清楚什么时候,不过可以明确的说是提前了) ②原计划三个版本(分别是”挺进深渊“、”无限边际“、”数码矩阵“)的更新计划已作废,正式版提前到来,预计在深渊版本优化完后上线。 ③中途存档和无尽功能,新成就,大量内容! ④创意工坊等与mod相关的问题不用担心,会有的! ⑤游戏在10月或11月发布深渊更新后会涨价,预计涨价10%! ⑥技能机制将会大改,技能将可以从局内获得并有分支! ⑦游戏后续会内置教学/图鉴/百科攻略,详细说明游戏各个机制! 以下是原文 ——.——.—— 2025年计划有什么内容?1、深渊更新什么时候发布? 我希望首轮Beta测试能在未来2-3个月内推出,之后再用2-3个月进行Beta调优(天堂与地狱版本的经验教训)。因此预计在2025年10月或11月。 哇太失望了,为什么开发进度这么慢? 需要调养身体 享受各位真金白银支持带来的创作自由(感谢<3) 奥地利谚语”Gut Ding braucht Weile!(好事多磨)” 2、为什么不招人加快开发? 多重个人考量: 不想花时间培训人员(比如熟悉代码库) 不想管理团队(可能下个项目再考虑) 不想开会讨论/传达设计理念 习惯弹性工作时段(凌晨3点睡觉这种作息不适合当老板) 避免处理雇佣相关的法务/税务问题 (注:已与自由职业者保持合作<3) 好吧我完全不同意,但你是制作人。要等这么久?这像素游戏能加多少内容? 让我们通过QA环节解答! ——.——.—— 1、Q:会加入本地化吗? A:半肯定。下个补丁将开放社区翻译接口,正式本地化要等EA结束。 2、Q:中途存档功能? A:加。 3、Q:训练假人? A:不加。有替代方案,让我慢慢打磨。 4、Q:Mod API支持? A:部分支持。正在开发类"数据包"式Mod系统,但下个更新大概率不实装。 5、Q:内置百科? A:加。我不希望任何人再需要访问外部网站查询游戏信息。计划将所有机制说明(包括敌人/关卡/物品/特质,甚至RNG操控概率/稀有度权重等)全部内置。 6、Q:怪物图鉴? A:加。 7、Q:更多内容? A:加。角色/楼层/Boss/道具/特性/装备/同伴等——这是最容易的部分。 8、Q:游戏内容已经够多了,继续堆料不会稀释内容池导致随机性失控吗? A:我有规划。让我慢慢来,所有内容都会有其设计目的。 9、Q:扩展世界观和角色设定吗? A:加。 10、Q:会让房间生成3个出口? A:待定。 11、Q:有时莫名其妙暴毙却不知道死因,能优化吗? A:会。有些解决方案。 12、Q:更多成就? A:加。 13、Q:技能系统可以改得不那么烂吗? A:会。我还有些压箱底的绝活。除了底层机制调整,局内还将能拾取技能分支(类似武器系统)并融入Build。 14、Q:视觉清晰度调整? A:这个功能和其它优化正在路上。 15、Q:能解释选项菜单里那些怪选项的作用吗? A:所有选项都会添加详细说明。 16、Q:多人模式? A:不加。(也许下个游戏) 17、Q:难度提升? A:加。 18、Q:别啊!我现在都打不过! A:我会让游戏教会你如何成为"专业玩家"。 Q:你高估我了!我根本玩不来弹幕游戏! A:你会没事的 19、Q:你想说...我能闪避子弹? A:build成型之后...你就无需躲避了。 20、Q:会加循环/无尽模式吗?想继承角色继续玩。 A:会,下个更新将加入采用创新设计理念的无尽模式。 21、Q:现在单局时间就太长了,无尽模式一局不得打几小时? A:中途存档功能终于要来了。此外还有新机制:比如连续完成5局后,可以在无尽模式继续全部5个存档。这样你晚上有时间就开新局,第二天午休只有10分钟的话,可以继续推进无尽模式的某个存档。 22、Q:我讨厌无尽的模式。别逼我玩那个! A:我只会“强迫”成就猎人“参与其中。反正“那些人”是受虐狂。 无尽模式在主游戏中不会解锁任何功能或进程。如果你只是想继续玩游戏,你可以完全忽略它。 23、Q:仍计划3个大更新? A:不。我注意到将内容分成3个更新的原始计划是没有意义的。例如,你可能会从“在无限边缘”的名字中猜到,“进入深渊”更新并没有计划一个无尽的模式。玩家的欲望和我的野心开始相互渗透。 24、Q:下个更新是1.0? A:我可能会先把它标为0.8/0.9版本,充分打磨后再升正式版。 25、Q:未来DLC? A:我不确定,那是遥远未来的事情,我真的不知道 26、Q:涨价? A:嗯,可能有一点点。我觉得现在决定人们花钱的是视觉效果,而不是内容或游戏质量。我对现在的价格很满意。也许我会让它贵10% 27、Q:你好,你能在角落里随机加些意大利腊肠吗?就像你进入房间,看到萨啦咪,和萨啦咪互动,也许它说“你好”。友好的腊肠,但你不能获得或接收buff。只有意大利腊肠的问候。谢谢你! A:如果你想让我添加友好的意大利腊肠,请在下面的评论中告诉我。 28、Q:设计能力从何而来? A:在喜马拉雅山脉的一个山洞里冥想了37年之后,我已经很开明了。我只是去猎捕阿拉斯加的牛虫,身上只带了一把史密斯威森500型手枪——装在我的500 S&W马格南手枪里,从1980年以来每一位动作英雄的集体自我中锻造而成。 除此之外,我很幸运地遇到了一个名叫Esty8Nine的人,他发行了《Tiny Rogues》,并为开发者提供了一些有价值的建议。从那时起,一切都变得很容易了。(但不要告诉其他开发者,我想保持我的优势。) 29、Q:能别在帖子废话了吗?专心做游戏别画饼! A:冷静兄弟,有人要我多沟通,有人像你一样要我专注。我确实在专注,不过说实话写这种帖子每晚花30分钟披着浴袍闲聊而已。(PS:我的承诺从不落空,这说法对其他开发者适用,对我不成立) ——.——.—— 结语: 感谢耐心等待。随着开发深入,看似简单的设计反而更耗时(早期可以随便试错,现在必须精准匹配清晰的设计愿景)。其他问题欢迎留言——包括萨啦咪提案;-)
自己初拾魂游的经历 玩魂真的可以锻炼自己技术吗? 拿我自己经历的来说是的。 当初高考后家里人给我买了个游戏本,久仰魂3大名,在小黑河盒花了60从一个老哥那买到了本体cdk 开始游玩了!虽然是第一次接触魂游,但却并不会对这样沉重僵硬(对比动作游戏)的人物操作感到不适应,反而觉得这样非常有节奏,非常喜欢 在灰烬墓地砍那些小活尸给我砍出自信了,小怪怎么都那么脆,这游戏好简单但我也很快被古达老师打得放弃了,在我被虐的两个小时里我一直在想:为什么这个敌人被打中了根本没有硬直,为什么他攻击那么快,伤害那么高 放弃了之后大概隔了两个星期,因为我本身就很喜欢在b站看gmv的原因,我刷到了黑魂2016年以前的gmv,不知道大伙有没有看过:《原来我的魂生涯可以这么精彩!》《we are the souls》《海德骑士的灰心之旅》 看完后真的是深受震撼,深深迷住了(尤其是后面知道魂游与剑风传奇的关系后),缓存到手机和电脑里,有空就打开重新刷,闹钟也改成视频的音乐(每当向人安利魂游时,就会给他们看)。在这份震撼下,我也把魂12全部买了并准备重新启动魂3。 当天晚上我记得打了很久,期间没忍住去看了古达的打法教学,里面有弹反的,我觉得好酷就也学着花了一小时的时间弹反去打,最后因为成功率太低,我还是回归剑盾二人转打法了2333 打败古达后,我彻底爱上了这种陷入“心流状态”后收获的欣喜与成就感,并带着这份期待打完了魂3本体 说出来有些丢人,打完本体花了160小时哈哈哈。。不过全程除了个别微小内容+地下监牢(全部区域)外就没看过攻略了,还算可以吧 打完魂123后,再去玩枪牢,以撒,洛克人这些我平常就有玩的游戏,虽然不是一个类型,但感觉比我刚玩它们时简单多了。感谢魂系列,培养了我读懂游戏机制和理解游戏文本的能力 在这之后,当我遇到了比较困难的游戏时,之前积攒的类魂游戏经历就在我的身后推动着我前进,也就是所谓的“你连xxx都打通了,怎么会被xx难住呢”,虽然比较幼稚,但确实是这样的心态一直撑着我,好感激呀 越说越陷入自我感动了,详细内容就不说了,放几张自己去年用ai画的妮蔻+魂游图吧,就这样水完吧
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