琪__露__诺
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人类今天也在绝赞衰退中
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游戏王常见数学问题 对于一套完全没有调度能力的卡组 抽卡前从卡组上方除外十张卡 会不会影响某张特定卡的上手率 (不考虑抽空卡组)
到底是谁在妖魔化老环境啊 为什么云玩家总喜欢拿着加起来都没珠泪活的久的卡组论证以前的游戏王环境很恶劣呢 明明以前有长达数年甚至十余年的你拍一我拍一环境却被选择性忽视了 然后对于剩下的环境就全根据这几套短命卡组胡乱推断 而且以前的斧王环境,也和无脑反遗老的云玩家相去甚远 云玩家以为的遗老:(拍出一只怪)求求你和我斧王对砍吧 真正的遗老:(神秘红色力量附体)你只准和我斧王对砍! 而且云玩家总喜欢把以前的beat卡组吹成展开,把展开卡组的展开速度吹得特别离谱 这个事我也找了一些被云上天的卡组,给大家看看以前的卡组到底是什么样子的都是含金量很高的比赛上位,挑的也都是相对具有代表性的构筑,我觉得是很能说明问题了(图太多了放楼下了,构筑摘自:roadoftheking,哔哩哔哩up主:XC星魂) 实际上以前的游戏王就是很慢的 不过关于新老环境的争论我倒是有一点个人见解 其实看似是新老环境的争论,实际上是一个游戏王由来已久的矛盾:就是beat和展开之前的矛盾 beat和展开其实并不仅仅只是非此即彼的两种卡组类别,实际上代表了一种构筑的倾向 就拿现在游戏王的卡组举例,就比如白银城 白银城在早期三张技抽的时期,主打的是贴纸重坑城,家具三张各一甚至不下,白银城能动就行,腾出大量卡位给贴纸 到了现在ocg环境,白银城逐渐转变成了用家具以及管家进行提速,拼本家资源量的玩法 虽然这两套卡组都被称为beat卡组,但是这两种玩法的区别可以说一目了然 而游戏王的老环境就是更偏向于beat一些,带花里胡哨不如先把高质量坑带满,虽然以前的游戏王确实也有不带坑的展开卡组,但是如果想搏上限那就得考虑怎么通过对手各种坑的考验,可以说,以前的强力卡组就是阻坑博弈中的佼佼者 如果你有了解过以前的卡组的话,就会发现,以前相对偏展开的卡组大部分都有脱离主要combo进行战斗的能力,用b站某up的话说就是,卡还没凑齐就把对面打死了,用我刚才的话来说,就是同样的思路,会更加向beat一侧倾斜,我举得这些被云上天的卡组其实不是不能全力展开,但是全力展开的结果就是被红坑N换1稳定性还差,结果只能是得不偿失 但是随着K社的有意为之,游戏王已经从下限游戏王被扭转成了上限游戏王,我要想办法提速,因为坑的模型还是在老模型的基础上,K社不仅不愿意增强阻坑的强度,还要去针对在新时代有强度的坑,而展开这时已经左脚踩右脚上天了 拿什么“以前也有主流”“竞技总是吊打娱乐”这样的话反驳喜欢老环境的人其实并不成立,因为喜欢老环境本质上喜欢的是beat,是靠系统外摁住对手,是讨厌展开讨厌拼上限拼速度,而不是喜欢娱乐讨厌竞技 再就说说有的人为什么会喜欢beat,因为之前在某up主群带节奏被飞之前听到该up主的一些言论,那个up主说的其实挺有道理的,他的观点是:因为beat卡组会一套其实就约等于会所有,而展开卡组则要从零开始摸combo,beat可以用更低的学习成本体验到更多的卡组。他说的确实很对,不过我要补充一点。 那就是,如果你把你对这款游戏的期望放的更低一些的话,那么你玩beat卡组你就很难“输”,这里的输不是游戏本身的输赢,而是心理上的输赢。 游戏王嘴上说是“都是为了赢”,但是你总归要输,同样是赢也会有区别,同样是输也会有区别,别说是游戏王了,哪怕是电子竞技甚至是传统体育,也会有人为了这个“输”的区别,为观众贡献大量的垃圾时间,刷大量的垃圾数据,更别说是游戏王了,如果在不影响总体胜率的前提下,大家肯定都是想输的不那么难看,赢的更好看,而beat和展开为什么会吸引不同的人,原因也就在这里,展开卡组赢起来摧枯拉朽,但是输牌的时候容易焦头烂额,beat卡组赢得不光彩但是输一般也不会输的太难看,对于这方面有不同期待的人,也就会选择不同的卡组。
质疑猎犬长牙就算了,魂三流放也能质疑的? 毕竟法环拒绝和boss交互的手段太多了,盾戳,战技复读,法术和祷告等等等等,猎犬长牙就算面板高,和对手一板一眼的交互在法环里也显得太过原始人,当然这得看跟谁比,狗牙在近战平A流的武器里也一样是最顶尖的水平 瞧不起狗牙还能有的解释,瞧不起流放那只能说是真正的逆天,魂三可没啥轮椅,所有流派都逃不开和boss交互,那既然瞧不起狗牙流放,那什么武器强? 不会想说双小曲和对刀吧那我是真的绷不住了,虽然恶意揣测别人不太好,但是我估计你大概率就是想说的这个吧 要不要先猜猜为什么dlc刚出的时候原本叫的最欢的双小曲一下子就没有声音了,然后到了最近又开始大量冒头 谁更冲击波我不好说
建议大家多教萌新拔线 道德上的谴责是没有用的这样更能恶心到那些不自知的出生
为什么总有人觉得骨灰就是为了降低游戏难度的 难道召唤一个小弟陪自己一起打boss的乐趣比不上枯燥的记忆boss招数和抓翻滚机会吗?
dlc真的有那么多缺点吗 视频里说的很多缺点我压根没感受到 就比如数值和boss设计问题 我打的时候反而觉得dlc的强度刚刚好 dlc的强度对于不同玩法的人就是见仁见智的 像我这种看见墓碑就要召骨灰,喜欢到处收集不喜欢背板的玩家 本体的boss大部分都太简单,打起来就是砍瓜切菜,有一说一我觉得这样并不怎么好玩,就比如本体打蒙格的时候,000都没看到就结束了,很多boss招数都没看清就打完了,体验并不完整 然后唯一一个有强度的boss女武神又太强 而dlc的boss就属于有点难度,又不至于折磨太久,反馈刚刚好 再比如说视频里说的什么针对骨灰召唤,说实话老将和拉塔恩这种也就是走走过场,真要说针对骨灰感觉远不如攻击骨灰回血更加针对,dlc粪招再多也不如某个学不会基本必死的招数粪 dlc我打的boss没有一个比本体打女武神久的,甚至不如魂三环印城的黑龙难打,真要我说的话,女武神和米狄尔才是比米塔恩粪一万倍的大奋,都说黑龙打熟了体验就很高,但是逼着你去熟悉它我觉得就已经很有问题了,数值高不是问题,摁着你的头让你去学才是真正的有问题 再就是地图大而空的问题,我不否认dlc的地图确实空旷,经常送你一些你压根用不上的小垃圾,但是我觉得这个问题只是表象 实际上dlc给的东西并不少,而且比起本体的各种换皮装备,dlc的道具往往都有着鲜明的特色,可玩性反而要更高,探索的体验本应该更好 我觉得地图大而空的本质反而是风评比较好的所谓的“优秀的地图设计”,错综复杂的地图反而带来了很差的探索体验,包括视频中所说的不看攻略没法玩的问题,探索dlc的地图就像是做解谜一样,不知道哪个犄角旮旯就给你放个东西,本来东西就不算多,还要把东西用绳子吊个坛子给你挂在你压根不会注意的悬崖上 别说东西了,甚至不看攻略,我连路都找不到,当时推保藏室的时候,拉杆一拉,中间的标本一转,我直接就把游戏关了,看老菊实况的时候,能把东西漏一大半,每次走到岔路就要犹豫半天到底哪个是正路哪个是去捡东西的,推图的时候看到可以跳的屋顶脑袋直接就大了,最后还是被逼无奈看了攻略,好在看了攻略的体验直线上升 把玩家折磨的死去活来的地图设计真的能称得上是“好的地图设计”吗 至于幽影树碎片我觉得没有什么问题,随着地图的推进越来越强还是非常有成就感的 最后关于角色设计和剧情的问题,说实话这个视频说的一部分我还是挺认可的,但是有一部分就是纯尬黑,比如一上来就是,抛开好的设计不谈,直接给我整不会了,安柏赫,角人老妪,埃贡和贝勒,梅瑟莫,哪个不令人印象深刻,最终战前的原神内鬼混战难道不是优秀中的优秀?然后把这些全部抛掉说dlc的塑造一坨多少有点幽默了 当然米凯拉这条支线还有米塔恩的塑造确实是大奋中的大奋,这个我非常的认可,米凯拉复活葛德文然后由褪色者亲自解脱确实也比现在的唐氏剧情好出一万倍,而且不管哪个角色的剧情粘上了米凯拉都会变得神志不清,让我有理由怀疑被魅惑的不是npc而是宫崎英高,米凯拉感觉就是一锅💩毁了一堆好大米 总的来说dlc的体验还是很不错的,打dlc的时候感觉也比以前推本体有意思
两个小问题考考大伙的游戏理解 看看谁才是合格的环5 问题一:为什么蕾拉娜对剑的面板很高,实际伤害却很低 问题二:请就火焰骑士大剑的质变选择进行论述,详细说明质变选择的原因
骨灰系统成就了我的游戏体验 艾尔登法环玩的就是一个rpg收集然后拿捏boss 我有一遍遍记boss招式的心情我为什么不去背英语单词 骨灰系统是艾尔登法环最成功的新系统 既能让玩家解放大脑,也能满足玩家的收集癖 交互有什么意思,至少法环的boss演出还比较好看 这么喜欢秀操作为什么不去玩ACT
大小梅的父亲究竟是谁 其实答案已经很明显了 玛莉卡的第一任丈夫,梅瑟莫和梅琳娜的父亲就是—— 癫火之王米德拉! 而娜娜亚,实际上就是我们的玛莉卡 玛莉卡出走交界地的时候给米德拉留下了“请您忍耐”的话语,让癫火王一辈子都窝在谷底森林的公馆里 实际上是为了隐瞒这段历史 而梅瑟莫也把这句话记在心中 一直留在幽影地忍耐,这份忍耐与他的父亲如出一辙 那么梅琳娜呢 为什么梅琳娜会极力地阻止褪色者癫火,为什么会在癫火后与褪色者决裂甚至是追杀褪色者 驱动梅琳娜做出这一系列举动的,并不是对于黄金树的忠诚,也不是对于交界地生灵的考虑 而是—— 俄狄浦斯情结 当然这只是最初步的讨论,如果继续深挖,可以发现更多秘密
为什么很多人这么看重伤蓝比 蓝耗很重要吗 都到dlc了为什么还会缺蓝 我纯祷推图,交界地大西王,能锁定的全鲨了,也没缺过蓝啊 为什么很多人评价祷告都很看重蓝耗 没削韧,伤害也不高出伤还慢,这种祷告真的好用吗
萌新祷爷通关黄金树幽影有感 以下评价都是基于祷爷视角,该摇人摇人该坐轮椅坐轮椅到处探图收集的萌新旅游观光玩法。 没怎么卡过关,基本都是顺风顺水就过了,最多就是多打几遍熟悉熟悉招式。 dlc我还是很喜欢的,大部分缺点我也没感觉到怎么样。 都说dlc数值高,有一说一我感觉玩家数值也挺高的 ,祷告还是很适合dlc,每个难点都有对应的解决策略,强烈推荐,基本没受过苦。 至于奖励什么的,我倒是觉得DLC的奖励比本体有吸引力得多,本体换皮装备挺多的,到了dlc各种武器基本都各有各的特色,一个个花里胡哨的,就算是套装也基本都有特殊效果,而且都挺好看,比本体丰富很多,而且从数量来看,dlc的东西也并不少。 不过我倒是觉得有个问题,就是地图太绕了,小高还喜欢把好东西全放在地图的犄角旮旯里,大路只能找到锻造石1,好东西不看攻略就算认真舔图也得至少漏一半,甚至有的时候不看攻略连正路都找不到,说实话有点过分,我敢保证90%以上的法环玩家并不是来玩地图解密的,也没法从这些解密里获得积极的反馈,而且你地图上本来就没啥东西,还要往角落里塞,不更显得你地图空吗。 其他的我觉得都挺不错的,玩起来还是比本体要爽的,dlc的boss再难也感觉没有当年打女武神难打,除了各个都是抓滚大师,必须老老实实学boss招式以外,对于祷爷来说开荒没啥别的难度了。 我是腐败(开花)野狗(黑剑)流派,主打一个无脑,衣服就是暖暖,不过我审美比较偏向重甲,也不喜欢猴戏,基本不上什么buff,立誓基本没上过,也不带,dlc伤害高,带了对应boss的防护祷告,还挺好用的。 打的最久的boss是梅瑟莫,最后把全装大哥掏出来了(本来给米骑拉准备的),这个b抓滚抓得太厉害了,瞎几把滚基本是活不下去的,这个打了40多分钟才打过,剩下的就都还好。 花蕾圣女打了20多分钟,摇的蜘蛛蝎(我一般打boss都是掏刚拿到的骨灰出来,每个骨灰都试一试),主要是她不吃猩红腐败,必须得自己去打了,还挺难受的。舞狮也打了20多分钟,摇的黑刀,这个也是个抓滚高手,尤其是二阶段,被打趴刚站起来就要被摁到地上,当时也脆,不光没有庇佑,自己血量点的也少,穿的也薄,各种被秒。 都在说难打的拉塔恩和贝勒我反而觉得还好,贝勒一遍就过了,摇的安卓斯,挂上腐败就在旁边看戏,偶尔丢丢黑剑,仇恨到自己身上了就连滚带爬,还有埃贡帮忙拉仇恨,贝勒我是第二个打的boss,4级庇佑,感觉打起来确实没什么压力,都没想到是个很强的boss。 拉塔恩这东西也没打几次,直接叫出全装大哥,拍了王之圣防护完美克制拉塔恩,直接在拉塔恩二阶段大招里洗澡,除了拉塔恩技能我一点都不会躲以外其他的都挺简单的,用开花传递莲莲的心意😠,大哥和两个队友也都挺给力,最后打完一个都没死。 其他的就是些臭鱼烂虾了,双月摇的龙娘,两遍过,还好忘了金符的事,不然米卫兵把我腐败解了我怕是要吐血,向日葵一遍过,摇的希德,我们祷爷打向日葵属于专业对口,用的火焰蛇,太克制向日葵了这东西。癫火王一遍过,摇的安娜约兰,我的癫火王出bug了,没有二阶段,太能忍了癫火王。融泥打了几遍,主要是龙车我完全躲不掉,这个龙车不练练真打不了,老将三遍过,一开始摇的昆兰,昆兰太菜了直接被秒了,后来摇了希德就过了,猪车我直接抬盾,躲是不可能躲的。指母三遍过,摇的指虫,前两遍稀里糊涂就死了,最后稀里糊涂就过了,感觉是个样子货。 感觉我们祷告还是厉害百分比伤害和减伤buff正是为王的理由
话说dlc石头人铁匠出处决看的是什么 伤害还是削韧 为什么贴吧说龙咬削韧比焰雷高,但是我焰雷一下出处决,龙咬两下才出
DLC是不是可以给祷告翻案了 当潮水褪去的时候才知道谁在裸泳 数值高了之后才知道谁才是真正的艾尔登之王 当DLC的敌人人均一刀残血两刀死,踢死褪色者就像踢死路边的一条野狗一样容易 当DLC的boss一个个皮糙肉厚,疯狗连招上蹿下跳 才发现祷告的强力 猴戏速杀不再能快速的解决dlc血厚抗性高boss,反而容易被boss两刀带走,不再像本体一样提供高容错,速杀对于初见反而不如祷告流拍上对应的减伤buff,用腐败和命定之死之类的百分比伤害站在远处磨伤害来得安定 骨灰不再是无脑通关boss的手段,对于依赖骨灰提供输出环境的祷告来说,“叫了骨灰谁还不是随便过”再也不能堵住祷告流的嘴 对于DLC多样性的机制怪和数值怪,手段多样的祷告能对每个难题都提供优秀的解法,比如龙咬就几乎完美地克制柳条人 不过有一说一,古龙雷击和光环这两个人气最高的祷告,我反而用的比较少,感觉这俩的优势在DLC比较难发挥 最后 只能说 巅峰产生虚伪的拥护,黄昏见证真正的信徒 开祷!
DLC有没有什么会断支线的节点 有大佬汇总一下吗
又见关于灯笼版本的争论 反正也退坑好久了,很久没关注过这个游戏了,就直说了吧 灯笼版本利好的确实是混子,不过不同人对于混子的定义是不一样的,所以这里就具体说一下灯笼版本利好的具体是哪种混子 我说的“混子”是哪种人呢?主要有以下几个特征: 1.不愿意练操作,各种基本功稀烂,但是也不追求秀操作,简单无脑才是最好的 2.看重KDA>看重输赢,输了无所谓,赢队友也是赢,反正我KDA比队友高,输了就是带不动,死的少是最重要的 3.一般是绝食流半肉纯肉辅助玩家,坦度提供容错弥补意识操作短板,绝食掩盖对线差距补兵基本功缺陷还不粘锅,而且一般这种英雄KDA都不低 这种玩家最极端的例子就是我们的菲伊贝尔老师,当然大部分这样的玩家不会像他那么极端,但是心态是大差不差的,可能很多人会认为这种玩家的心态是不健康的,但是不可否认的是这种玩家在这种团队游戏里的基数非常大,而且他们对版本的变动也更敏感,玩不爽可能就退坑了,是沉默的大多数 灯笼版本这些玩家处于绝对的强势地位,不仅KDA混得很容易,甚至会获得和自身实力完全不匹配的高分,这些混子在这个版本混的是十分舒服的,接下来是具体的分析 1.首先先说很多人天天提的跳钱问题,跳钱是跳钱了,现在一波兵给得钱也比以前高多了,一百多块钱的炮车就不说了?实际上混子的相对经济并没有提高反而还降低了,尤其混子的主要经济来源是中期的团战,这个主要收入相比以前还变低了,而新兴的蓝路和打野反而能获得更多的经济,让混子的经济劣势更明显了。 2.很重要的一点,以前是打团版本,现在是节奏版本,更重视前期的节奏,而不是像以前一样拖着打好几个大团战,很多人说什么以前的混子没用现在的混子有用,其实不然,不是混子有用了,而是混子发挥作用的方式不一样了,对混子的标准更高了,现在的混子要学会带节奏学会打开局面,得跟对面拼意识拼操作了,而以前的混子只要选个好英雄前期混住打团发力就好了。 3.我觉得用隔壁101举例子会更好,其实酸败的版本跟隔壁101是差不多同步的,咱们的灯笼版本就是隔壁的香炉版本,咱们现在的版本就是隔壁的神话装版本,哪个更好混其实一目了然,选个打团厉害的英雄前期跟防御塔双排然后打打团作用就拉满战绩还好看,那肯定是比现在走钢丝各种找节奏被各种运营点追着跑好混得多,就像是s7的上分机器茂凯一样,把这个英雄选出来就是最有用的操作,酸败其实也同理,当年那几个脏b英雄选出来永远都是不拖后腿的 4.当然节奏版本只是一个粗略的概括,酸败为了加快游戏节奏做了大量的改动,野怪,地图,视野机制都是很影响混子体验的改动,别说什么你怎么不去适应版本,版本变动都能把英雄联盟职业选手改到退役,为什么会觉得酸败这一系列的修改对这帮偶尔开两把的混子玩家的游戏体验不是降维打击,我的人生又不是只有酸败英雄,你ty不照顾我的体验那我就走呗,不光要走我还要为了我的沉没成本说你坏话 5.别说什么中包野怎么强了,中包野强又怎么样,中包野的人头就是我的助攻我有什么不喜欢的,团战都围绕着中单大核打,参团率就高,数据就好看,而且要死也是脆皮先被打死,出肉ob的怎么会容易死呢,跟着大哥打团丢技能美美得刷个高KDA不比现在多核带节奏的版本好玩?现在的版本混子就是个耗材,就是ADC的护身匕首,纯纯吃草挤奶的位置,怎么跟以前比,而且必须要说明的一点,现在要混子做事也不是因为中包野没了,而是现在是节奏版本,ty给你前期设置了很多事让你做,混子不用做事的原因是团战版本而不是中包野 6.最后一点,现在的坦度太低了,吃钱的都肉不住,更别说绝食哥了,以前天赋都是固定数值,没有现在的这么多百分比增伤和自适应加成,装备的穿透也不像现在这么白给,强力装备往往都是小件,主要拉伤害的手段是基础伤害和觉醒给的穿透,输出成长慢,边际效应明显,有很长的空窗期,而当时的肉装辅助装反而一个个又便宜性价比又高,导致当时的酸败,出肉就是能站的住的,加上当时的节奏很慢,混子也完全能肉起来站的住,还有更出生的长手半肉,想不死根本死不了,这就是混子好混的重要原因,坦度给的容错太重要了,现在,不吃钱你还想出肉? AP妹妹镇楼,当年的火焰AP妹妹也是以不到50胜率喜提削弱的存在
双打说是为了娱乐 但是如果自己一点阻坑都没有看着对面展开把压力全部给到自己的队友,对于自己的队友而言真的能算得上娱乐吗
为什么都说祷告开荒难 我一周目就是靠祷告过的 基本没受苦,简单无脑的很,反而后来玩法师的时候没少吃瘪 谁说祷告前期难玩的 祷告前期能用的东西太多了 开局送的燃火就已经挺强了,相当于卡利亚迅剑了 龙飨印记在漂流墓地,基本上算是一周目的毕业印记了 前期蓝不够用可以搞个近战手段,东宁姆格福的海德要塞有鲜血斩击,伤害高的离谱,随便带个能挂不死斩的武器,即使靠近战也是平推 同时前期也可以跨地图拿到强力的毕业祷告,D的支线前期可以到野兽神殿,跑到法洛斯要塞门口有条龙,随便挑个出血武器把龙砍死,送五个龙心脏,还给钱可以拿来加感应提伤害,顺便还可以去法洛斯要塞把痔疮拿了解决前期加点问题 坐龙息废墟的陷阱传艾奥尼亚沼泽,往南方走去大龙飨教堂,换腐败吐息,前期面对boss基本是处于不败之地,只要是吃腐败的boss基本都随便打,喊个骨灰挂上腐败boss就是你的玩物,80%的boss战直接没难度,猩红腐败正是我为王的理由 进史东薇尔城拿神皮祷告书换黑火球,性价比非常高,前期打小怪基本可以靠它,南下啜泣半岛病村拿癫火,前期的几个魔法师塔开开记忆空格,推图基本不成问题,近战有鲜血斩击和燃火,远程有黑焰和癫火,打精英怪可以靠癫火也可以换龙咬,到了湖区还可以拿癫火滋崩,打boss就靠一手腐败吐息,几乎就已经可以说是无敌了,什么雷枪什么光环,真心用不上也从来没用过,从头到尾就没吃过什么苦,真就是一路平推,都说祷告buff厉害,我都懒得上buff,顶多后期挂个黑焰庇佑玩一玩 到了中后期就更是轻松了,祷告多了都不知道用啥了,随随便便拿捏boss 祷告流的开荒实际上真挺不错的,推荐大家试试 比起猴一大套背背板灌伤秒boss,我更喜欢祷告流这种玩弄敌人的感觉同样也非常简单,甚至无脑程度还要更胜一筹,大部分boss都是一遍就过了,法环又不是啥竞速游戏,也没有必要追求击杀时间,简单快乐就好
为什么双打好多人一进房间就退了 经常半天开不了一把游戏 是为了什么
给双打的萌新推荐几套双打卡组 游戏体验非常好 卡组放楼下
话说有玩老环境的群吗 想进去玩玩
话说癫火和难耐癫火哪个更好用 有点难取舍啊
要不把红A削了吧 无解消耗太强了 AP妹妹镇楼
为什么以前的混子玩着更爽 玩着又不累 稳定不背锅 战绩又好看 不用付出就有作用 我有什么理由不怀念以前的版本 中包野?中包野跟我又有什么关系 我家中包野会玩我能跟着飞黄腾达 我家中包野要是不会玩,那又不是我的问题,关我P事 我玩着一样不累,一样不用背锅,战绩也一样比我家的桐蛆好看 输赢无所谓啊 我选个基础高控制足的英雄 我不用付出就有作用 队友打的菜又不会让我高血压 我笑着看 输就输了呗 输游戏不是七个人的事吗 锅也从来都轮不到我来背 前期靠我打线优 后期团战我能控 你玩个带刀侍卫除了能K几个头以外一无是处 甚至人头都不一定有我蹭的多 缴械是我带的 自家的眼是我插的 对面的眼是我排的 猫眼是我出的 陷阱是我做的 钱是不吃的 补刀数是跟不上时间的 出装全是功能性的 技能全是控的 打团是站ADC前面的 对面七个人是一身debuff还被减速偶尔还要被控的 只有是不是真的有作用不重要,看着像是我在做事最重要 你玩个桐蛆除了拉刀光P用没有那当然锅是你来背我不用背锅 再就出去看战绩呗 战绩好看的可能是毒瘤 但是战绩不好看的多半是fw 而且可以说明我游戏玩的到底快不快乐 参团率是碾压的 死的是最少的 补兵是最少的 输出和承伤都是前三的 转化率是爆炸的 我有什么理由不快乐? 我死5次以内的不快乐难道是你死十几次的绯村剑心快乐? 要是连我都得死,你玩个蛆一点的估计复活时间都已经转好了吧 有没有用我不知道 至少我玩的是真的爽 你爽不爽我不知道 至少我家ADC也玩的挺爽的 我不是辅助却在做辅助的事(当然我也经常玩辅助) ADC还觉得我打的特别团队还要给我点赞 对面中包野不在我甚至敢在对面脸上跳舞 你敢上我丢你个爷爷我就走我看你破防还是我破防 打团就站后面看对面粪坑蝶泳 我一个后排跟肉猪一样肉 你往后排拱我就一套打上去配合ADC把你送回泉水 对面几乎拿我一点办法没有只能被控到动不了 我有什么理由不快乐呢 我投降偷偷点否 局局都往一个小时打 我的战绩在一场场团战中越来越好看 当你们的典狱长 而你在坐大牢 这就是为什么以前版本我的体验很好 AP妹妹镇楼
关于所谓“遗老”的风向是不是已经变了,以及为什么我们怀念旧环境 在之前的几年里 b站贴吧等一系列社交平台上的游戏王玩家 好像都非常的喜欢妖魔化以前的环境 并且非常仇视所谓的“遗老”(虽然某些“遗老”们确实有自身的问题) 但是近年来对于旧环境的评价好像变了 怀念和吹捧旧环境不再容易被别人攻击 我感受很直观的一个点就是 我现在在各大游戏王群里钓不到鱼了 我很喜欢在各种群里发表怀念旧环境的“遗老”言论(虽然我也确实算得上是所谓的“遗老”) 然后钓别人出来反驳我 “谁告诉你以前的环境是你拍一我拍一了”,“以前的环境也很快,像xxx卡组就能xxx” 然后我再从网上偷一套当年的xxx上位构筑,让他们看看里面的QQ壶卡车D光道小狗,看看里面的暗延迟和ub之类的攻宣坑,让它抄来自己打打看看有没有他说的那么容易达成xxx 但是现在情况不一样了 我发表完遗老言论得到我回复是 “我就是觉得以前的你拍一我拍一一点都不好玩”,“以前的互坑环境一点意思都没有,我宁愿天天打炎王也不想像以前一样被坑的动不了”,“玩神碑玩的” 虽然b友们还是喜欢给“遗老”们入典,但是站出来说话的人也越来越多了,各种科普视频也让现在的玩家更容易了解到以前环境的全貌 至于为什么喜欢以前的环境 我觉得这个视频就介绍的很清楚了 不知道从什么时候开始 游戏王的环境已经没有像以前很流行的那种的慢速控制的玩法了(beat和展开的划分挺模糊的,这里用control说法相对来说更容易理解) control卡组的内核——系统外阻坑已经拦不住现代游戏王卡组怒涛般的展开了 即使是手坑联防也砸不动对手的涡轮湍流消防战车和圣炎王大鹏不死鸟 现在的游戏王只剩下用自己的系统和对手的系统硬碰硬这一种玩法 系统外阻坑已经不像以前一样可以把对手丢到没东西,到了自己回合随便玩 现在手坑的解场的作用只是压缩对手的终场,压缩到一个我能用系统内去突破的局面 现在的手坑和解场压根处理不掉现在主流卡组的资源链,你唯一的选择就是和对手对着刷,比谁刷的更多刷的更快 我不觉得游戏王只剩下这种玩法是正常的 你可能很不喜欢慢速控制卡组,不喜欢吃坑的感觉,但是如果一个环境没有这种慢速卡组的生存空间,那它就是不健康的,你可以不喜欢你可以不玩这种卡组,但是它本应该是环境里的一部分 至于环境为什么会变成这样,很多人会说什么这是游戏王发展的必然结果,环境就是在变快云云 但是我觉得这不是问题的关键 我上面有提到过,control卡组的内核是什么 是系统外的阻坑 而为什么现在环境慢速控制卡组式微 因为系统外的阻坑过时了 很容易想明白的道理 2023年的游戏王 环境内最强的系统外妨害 来自2011年 从一开始作为针对个别卡组的side物投入 到2013年被竞技环境普遍投入 再到2016年开始在环境里大放异彩 它的地位依然无可取代 而展开的系统已经换了一批又一批了 系统外的阻坑却几乎没有迎来任何的质变 第十期开始的各种手坑 要么单纯是老卡的平替 要么限制大,进不去主卡组的,特定卡组才能带的 要么效果缩 最后还是靠几个老登和换皮老登在打游戏 我是不懂K社跟坑有什么仇 从第十期开始 系统外的阻坑多了一大堆针对卡,补强却相当有限 从1002的颉颃胜负,到1004的墓指重启,到书卡剑指,再到后面闪电风暴等等 而且K社还喜欢在设计新系统的时候针对已有的阻坑 “在自己的魔法与陷阱区域表侧表示放置” “直到回合结束时双方不是 不能特殊召唤” “卡组的 怪兽破坏” “从卡组把 送去墓地才能发动” “自己•对方回合,将场上的这张卡解放/送去墓地/除外才能发动” 尼比鲁的出现更是让K社的针对性出卡到达了一个巅峰,龙魔导和凤凰人之流的强妥协,勇者系统为首的各种前置护航 我觉得Konami的这种厚此薄彼才是慢速卡组被淘汰的本质原因 从Konami的出卡策略来看,它确实对这种玩法非常的深恶痛疾,不知道是不是因为当年的十二兽把K社户口本撕的只剩一页了 甚至像闪刀骚灵这种卡组,Konami的加强思路也是,让它们去打展开,去跟对手互刷资源 我觉得至少从这点上就能看出来,我们这些“遗老”确实是被游戏王抛弃了
个别英雄的改动压根不解决问题,有问题的是大版本 这个英雄秒人快 你把他削弱了 还会有下一个灌伤✓站起来 个别英雄的削弱意义很小 伤害溢出的罪魁祸首是你游的天赋 独立计算的四增伤 穿透CD不要钱随便送的各路逆天输出装 还有你游的小混子没有经济没有坦度压根扛不住 这些问题不解决,你游永远都是灌伤✓的天下 AP妹妹镇楼
感觉现在的卡组越来越难打断了 最近玩了一段时间ygo的先行服和超先行服 感觉新出的那几个卡组压根断不掉啊 抽上来的手坑不是G和大宇宙人这种后手都没法打 感觉几年过去了,展开越来越难断 常用的手坑却还是那几个 甚至后手的救命稻草还是一张2011年的卡 就这贴吧还吵着要把它禁了 禁了之后玩猜拳游戏吗 无脑往卡组里塞展开点就完事了 怎么能跳怎么来
为什么有人会觉得“管杀不管赢”在你游是个缺点 一哭弱就哭什么“不能带赢”“赢不了游戏” 带赢能力强不强真的很重要吗? 你游玩家有几个在乎输赢的 不都是以游戏体验为最优先 不然也不至于有这么多红p AP妹妹镇楼
推荐一个好玩的双打卡组 就是这个,最近双打一直在玩这个,圣女反复横跳真的太有意思了 没有烙融和渊兽强度也不是很高,在一堆二线卡组里也不算出彩,算上双打红利的话大概也就是深渊兽龙女仆的强度吧 当然也可以拿去单打,玩还是可以玩的
仿生人混子视角分析以前为什么那么好混 发现最近混子啊,AP妹妹啊之类的讨论度又变得很高 楼主当了多年的仿生人,最近又看了一大堆以前的视频,结合视频和自己的回忆,说说为什么混子玩家会觉得以前好混 楼主以前单排双排黑车都经常玩,团分最高的时候大概在2500+(多多少不记得了,当时不是很关注团分),最低的时候可能不到2000(很搞笑的是楼主单排时期可以猛猛上分,双排或者组黑队的时期团分就狂掉,2500是单排打出来的,别说楼主是开套车套上去的,2500真不用套),看几年前抓取的团分分布,你游至少80%的人都在2500以下,差不多也就是对标现在的1700-2000,可以算的上是标准的仿生人了,跟大多数人差不多在一个水平,所以我觉得我的体验可以一定程度上反映觉大多是仿生人的体验,而且也不会说碰见太菜的对手 楼主玩过很多混子英雄,ADAP前排后排都玩,但是看最近AP妹妹的节奏很大,就拿AP妹妹举例子吧 楼主工资装版本最喜欢的AP妹妹是司波深雪和香风智乃,折纸和沙耶也经常玩,但是沙耶17年就被削弱了,折纸的思路和深雪智乃不一样,所以这里就主讲深雪和智乃,其他的AP妹妹楼主也或多或少有玩,但是像是奈叶八神这种向日葵型的AP楼主觉得太笨了就玩的很少,虽然她们在那个版本其实也不弱 太长了大概有6000多字吧,一楼打不下,放后面一条条分析了。 AP妹妹镇楼
最近关于混子的一些节奏 ①又想混又想躺赢哪有那么好的事? 答:谁告诉你我们想赢了?输就输了呗,输了反而更好,分掉下去打低分还能狠狠捞薯条,随便有游戏体验,大部分人玩酸败不就是图个游戏体验,你愿意上你的分我支持你,我也可以把我的分给你,让我舒舒服服的玩游戏就行了,输赢一直都是无所谓的啊,我们没有体验的赢是为了什么,看个victory的游戏结算画面吗?只是说我们玩混子还是有底线不会去故意坑人罢了,赢不了就纯是你强我菜,那就技不如人甘拜下风呗。 ②没有打野我也可以玩中包野一样乱杀你们 答:那赶紧把打野删了啊,不是皆大欢喜吗,中包野版本那时候还是酸败的鼎盛时期,加了打野就开始断崖式下滑,那既然你说你玩中包野更爽更厉害,那就改回去啊,我们也同意啊,你急什么呢?你觉得中包野乱杀玩的爽,我还觉得我当时给中包野当🐶玩的爽呢。以前六个混子对抗一个大哥,现在可能一个混子对抗一个大哥,中包野大哥还不用别人给他打工,到了打野版本一堆b事,要你干着要你干那还捞不着好处,中包野版本你也乱杀,我们也玩的舒舒服服,两全其美啊 ③我是高手我说了算 答:你猜猜这玩游戏的主力群体是啥,谁的游戏体验最重要,是所谓的高手吗,如果自己水平比对面高很多才能获得正常的游戏体验,有问题的到底是玩家还是游戏呢本来14个人一起爽的游戏不好,非要几个人给其他人当游戏体验才是好游戏是吧,我就是仿生人,你游大部分也都是仿生人,大伙都喜欢,你不喜欢,你算老几。 ④你一个混子凭什么虐我们认真玩游戏的? 答:谁也没说要虐你啊?不是你自己觉得混子就该被别人当小兵补的?大伙只是想要正常的游戏体验,而不是被当成炮车补的,因为是混子打起架来就要被拿去填线,打团先拿混子的人头祭天。我甚至都没想要过杀你,能让我混住就行了,别一天到晚跟被害妄想症似的。 ⑤关于什么红P肥龙缇蛆 答:不是,怎么天天把这几个挂嘴边的,玩起来跟老鼠一样,出生开始就在跟对面躲猫猫,这玩意能放以前真配叫混吗?不是我说,就以前版本,大伙还真瞧不起这种玩法,更好混的选择有的是,还不是浮屠把能混的手段都砍得七七八八,只能选这种超视距打击当蛆?别说什么玩版本英雄体验就好,又不是没选过版本英雄,是选完之后一赢赢一晚上,一天上一个礼拜的份,然后呢?玩别的是给别人的游戏体验打白工,玩版本英雄是高效的给别人的游戏体验打白工,本质还是没有游戏体验。 ⑥至于为什么中包野版本游戏体验好,可以看我上一个关于AP妹妹的贴子,其实对不是AP妹妹的其他混子一定程度上也是适用的,可以混子现在体验不好,基本上都是浮屠干的好事。 AP妹妹镇楼。
理性分析为什么说17-18工资装版本的AP妹妹体验最好 之前发个贴子说以前的AP妹妹体验好强度高,很多人不信,今天就结合之前的版本分析下 楼主那个版本最常用的两个AP妹妹是深雪和智乃 主玩智乃深雪折纸沙耶这四个AP妹妹(不过沙耶很早就被削废了,后面就没玩过了) 别的AP妹妹也有玩不过因为各种原因没有玩太多(毕竟我也不是只打AP妹妹) 本来想讲的细一点,结果光是第一点就打了几千字,累了,不打了,单独跟回复对线算了。 ①输出低脂肪厚,以前大件输出装不强,AD的血族银镞闪回刀是后来才出的,制霸红枪是后来重做了,魔剑是后期加强的,天罚是中间出的后面加强的,伤害主要来自于技能的基础数值,天赋觉醒提供的穿透和雷霆,而天赋和觉醒都是基础数值,不会随着你经济的成长而成长,还有就是前期的几个高性价比小件,可以说过了前期输出成长的就很慢了,而肉装较强大伙都偏肉,团战往往打很久切不动人,AP妹妹想要活着打出持续输出很容易,并且天赋觉醒的存在给AP带来了巨大红利,现在你AP妹妹可不会啥装备都不出就有那么高的伤害了。 ②地图问题,草丛少并且草丛视野更阳间,视野布好很难被阴死,红路对蓝路没有打野,并且没有符没有小buff不用抢资源,双方强度差距不大的前提下(重要)前期不容易打架AP妹妹可以安稳度过前期。 ③团战思路问题,对线期能获得的资源比现在更少,只有中包野一人肥,单核阵容打团比较集中偏阵地战打七人热血团战,打团只要防范中包野,AP妹妹更容易发挥。 ④节奏问题,节奏慢,大部分位置起经济依赖团战,前期绝食或者劣势也能靠团战找回差距,对线重要性较低,小件强力大件鸡肋,对经济的需求较低,AP妹妹可以选择不吃经济,靠团战的发挥就能肥起来。 ⑤针对问题,当年法抗不重要,有中包野大哥存在的原因导致护甲更普遍,AP妹妹往往都能做到过穿,不像现在会被法抗装防成刮痧 只能说当时的AP妹妹体验比现在好的不是一星半点,也比现在的AP妹妹更容易打出作用,现在的AP妹妹唯一的优势就是中后期伤害更高,能秒人 在反驳几个常见的观点: 误区①:当年的版本中包野那么强不是把你AP妹妹按在地上摩擦? 答:当年的版本强调大团战,动不动就是六个七个人在中路抱团,当年又是单核阵容中包野大哥一家独大,除了中包野以外威胁都不大,你们打起团扣掉你家的中包野大哥,你们是五六个人对抗一个中包野大哥,你一个AP妹妹,既不是最重要的也不是最好杀的,凭啥你会觉得对面中包野大哥会跟你过不去,反倒是现在多核阵容打小团战,人人都是叠,你要去单独对抗对面的核心位,反而更容易被乱刀砍死。 误区②:当年AP妹妹强全是妖精强。 答:首先工资装版本的妖精已经是第二版妖精了,相比第一版来说已经非常弱了,其次就算是第一版妖精,其实对于AP妹妹来说也不是必出的,妖精这东西更利好的是近战AP,毕竟妖精距离短,你AP妹妹也没那能力去冲对面脸,更多的是被贴脸的时候保护自己,这种我觉得反而是羊刀效率更高,当年有的AP妹妹出妖精只是单纯的为了强化单杀能力拿人头而已,更多的是个为了自己爽的装备,当然当年的第一版妖精确实强,也确实可以出。 AP妹妹镇楼(图文无关)
现在的AP妹妹vs以前的AP妹妹 现在的AP妹妹: 发育慢,需要刷出一件甚至几个大件才有作用 吃经济,需要抢队友的资源来发育 身板脆,刺客敢切敢死 前期弱,很多AP妹妹前期查无此人,给队友带来了很大的对线压力 作用小,AP妹妹大部分时间都在刷兵,发育起来之后大部分时候都在K头,实际团战p用没有,赢不了游戏,对团队带来了极大的伤害 好针对,对手面对AP妹妹可以选择高性价比的法抗装让AP妹妹的输出化为乌有 体验差,AP妹妹全程在跟对面的刺客斗智斗勇玩躲猫猫 以前的AP妹妹: 发育快,便宜的强力AP装备和天赋觉醒给AP妹妹带来强大的基础伤害,总价2000多块的装备,就可以让AP妹妹一套触发雷霆带走对面的脆皮并且用AOE打残其他人 不吃钱,工资装版本的AP妹妹完全可以做到绝食,只靠捡捡垃圾就能发育起来,可以把资源让给更需要发育的队友 身板硬,以前的AP妹妹具备一定的坦度,加上一些保命装备,不是中包F4吃了大量经济的刺客,团战敢来就敢反杀,甚至还能保护自家的ADC 前期强,以前的AP妹妹在前期不管是打架还是消耗都是绝对的强势,在红对蓝的版本无疑是对线期的大腿 作用大,首先AP妹妹可以为团战提供宝贵的持续输出,其次,AP妹妹一般都有AOE团控,在当年的热血团战版本显得十分重要,最后AP装备中有大量的功能性装备,由于当年的AP伤害起的特别快,剩下的装备位置可以出一些功能性装备,比如羊刀,尽早打出团战效益 难针对,敢出法抗装?你是嫌中包野战士锤你锤的不够快?而且法抗装完全影响不了AP妹妹的作用,没有伤害也有控制,而你出法抗装只会严重拖慢自己的节奏 体验好,当年的AP妹妹只需要跟在大哥后面当丢丢怪就好,没有生存和发育压力,在后面甩技能就能超过你游的绝大多数人,简直就是红Apromax 可以说,现在的AP妹妹跟以前的AP妹妹比起来,除了伤害的上限变高了,其他方面都是被完爆,说现在的AP妹妹不弱是怎么想的,回当年的工资装版本看AP妹妹怎么吊打你 AP妹妹镇楼(镇楼图的AP妹妹与本帖讨论的AP妹妹无关)
当年的齿轮真的是出了就要挨骂的仿生人装备吗 两边加一起4个齿轮 这个对局的含金量应该没得质疑吧 总不能再说是以前人玩的人菜所以才出吧 AP妹妹镇楼
关于黄金齿轮 最近回去看了点酸败以前的视频 发现一个问题 为什么明明属性完全没变 但是这东西在浮屠版本和以前觉醒版本的风评完全不一样 觉醒版本是大部分人都认可的热门装备 但是到了浮屠版本却是臭名昭著的仿生人装备 究竟是什么让这件装备的风评变化这么大 你要说以前能合教会 但是教会这东西当年优先级很低,大部分时候齿轮都没机会合教会 所以到底是为什么呢 AP妹妹镇楼
为什么老是有人质疑以前的游戏王环境 一有人说以前的游戏王环境是你拍一我拍一 就有人跳出来反驳 事实上以前的游戏王就是你拍一我拍一的环境 没经历过以前的竞技环境,至少抄一套卡组自己在ygocore上打打人机也清楚的吧,以前的上位又不是找不到,究竟是什么样子的不是一看就知道了 先手通召过是常态,甚至很多时候通召都不想通召,对面又打不死你 你游可能从12年才开始逐渐摆脱你拍一我拍一的模式,你拍一我拍一可能要一直持续到了16年才彻底结束 有人可能要跳出来说了,以前不是也有xxxcombo吗,打出来直接就xxx了,怎么就你拍一我拍一了 只能说你也不看看那个combo要几卡才能做出来,你觉得很好打出来吗,举几个例子,16年ABC先手歼灭者的combo要4星特召点+同盟格纳库上手,就按照齿轮各2光斩3的构筑的来看,7张特召点和两张场地同时上手的概率也就35%,算上强贪也才40+。14年大名鼎鼎的棍凳凳combo要求棍凳同时上手,上手率9.8%,就算可以通过简易融合和灵魂补充之类的卡达成combo,那些也基本都是进入中盘才会考虑的事情了,再古早一点的,像是圣刻12700这种固定3卡的combo,我都懒得算概率了。 通召一个看起来没什么用的怪兽然后回合结束在以前是很正常的事情,12年的时候某套主流卡组还在通召攻击力1900的通常怪兽,04的游戏王在通召零件过,12年的游戏王也还在通召零件过,即使是被大家经常调侃的通常召唤马头鬼,对于08年的不死同调来说,也是非常有可能发生的事情(不过哥布林僵尸和终末之骑士等一系列卡比马头鬼更适合通召,所以通召马头鬼的概率不大)。 可能这时候有人又要搬出来什么遗言状老I,帝龙八汰乌,现冥之类的东西出来了,首先,这些卡组可能加到一起可能都没活到过一年,很多卡组刚出来没多久就进表了,其次这些combo的达成率比你想象中要低很多,你觉得他们很好达成很大概率是你下意识的跨表了,把很多卡表里的卡和没出的卡当成是满三张的卡了,只是以前的环境太慢了,足够他们等上好几个回合而已,打不出来也没关系,跟着耗就行了,我反正对面也打不死你。
非轨子玩家,但是想帮轨子说两句话 发布内容太长了,一楼不说事。 恋恋镇楼。
贴吧都在打ad和ap拳 没人关心角落里的小辅助吗 每个版本都被策划针对 各种削弱,很少有加强 以前版本软辅硬辅法辅百花齐放,游戏体验一流 然后策划一个又一个更新把辅助的游戏体验彻底砍没了,本来就没什么人玩,游戏体验更差了之后就去更没什么人玩了,软辅纯挂件,甚至很多时候还要因为线弱被嫌弃,硬辅纯粹的打工仔,策划把肉装一削再削,输出装各种加强,现在基本只有吃了钱的才配肉,不吃钱无论怎么样都是被秒,硬辅的存在就是打个对线,然后打团贡献出一次性控制和一次性承伤,法辅就更不用说了,直接绝迹了,肉肉不起来,输出也没有 什么?你说辅助能赢?辅助什么时候不能赢?哪个版本辅助不强势?一方有辅助一方没有辅助那我阵容比你完整那就是我该赢啊,我有视野优势,核位有人保,那就该比你边路选个桐蛆更配赢啊
我有一个问题 为什么中包野版本的时候我能够场均70%的参团率 而现在版本能够有50%参团率就已经很高了呢
Ph面通关纪念 终于找时间把Ph面通了,没有气绝还是挺简单的,不过大部分小玉就很难上场 惯例来波论功行赏
大佬们智感流怎么玩 对智感流挺有兴趣的大佬们怎么玩啊,弱也没事 话说黑刀是不是削弱了,怎么感觉好脆啊
Ex通关纪念 今天终于也把Ex打通了虽然没有人看,但我还是要来波论功行赏
不许瞧不起松鼠党!松鼠党也很强
【昆特牌】五个阵营的卡组对阵管家的北方领域
风音日和这个英雄怎么玩 今天刚放出来,看别人玩的感觉好好玩求个大佬教教我,各方面都说一说,什么天赋觉醒出装之类的,感谢大佬们 ap妹妹镇楼
为什么大伙这么瞧不起科研齿轮 只要800块钱就能换来35/15的双回复难道这还不香吗,可以在线上狠狠的赖着不用回家,工资?谁在乎那点工资啊,你要是能在线上一直赖着,经验和金币不是滚滚来吗。 拖节奏?拖什么节奏,反正不拖我混发育的节奏自己战绩好看了才是最重要的,别人舒不舒服关我啥事,出了齿轮我的体验是upup的,出功能装榨干自己这种事我才不会做,齿轮五速鞋SOS凤凰复活甲狠狠地开混。 ap妹妹镇楼。
红路炭治郎怎么打啊 完全不会打一言不合就追上来,黏着我们三个人打,打也打不过,跑也跑不掉 ap妹妹镇楼
输了,但是很开心,不懂为什么玩游戏就该为了赢 我是不懂为什么非要赢,这游戏想爽又不是靠赢。 老是有人说什么那些不想赢的人其实是想赢的,纯扯淡,我是没看出来赢游戏对我来说有多少反馈。 最近回坑打的一把,输了,但是完全不难过,反而很开心。 为什么老是觉得玩游戏就是为了赢?这种局多给我来点,please。 还有阿福真好玩啊,机械神是啥,真不熟,笨比机械神跑的太慢了,老是有几次会因为跑得慢被卖,阿福就不一样了,阿福是卖队友的那个。 ap妹妹镇楼。
萨菲罗斯怎么玩 萌新求教,天赋觉醒出装啥的都说说 ap妹妹镇楼
灯笼版本的乐趣究竟在哪里 最近总是能在首页看到各种各样的怀旧贴子,怀旧的对象基本都是灯笼版本。如果不是灯笼版本是真的好玩,大伙都是回忆滤镜的话,那问题来了为什么只回忆灯笼版本,几乎没有别的版本呢? 最近又翻了一个老视频来看,让我回忆起了更多灯笼版本的记忆,就拿我的印象举例子,说说灯笼版本究竟好玩在哪。 之前一直都是先拿经济说事的,这次就换个风格。最近在贴吧看到一个贴子,问过去的输出装是什么样的,有没有现在这么超模。仔细想想,当年的输出装确实和现在差远了,首先是属性单一,ad装备几乎没有cd,没有现在这种一应俱全的装备,而且装备强度很集中,我印象里那个年代只有三个输出装——狂暴者的巨剑(1350金币23攻击15穿透10cd),法师之靴(20法穿),妖精的光辉(ap加成百分比真伤),其他的装备性价比很低,而且也没有现在这么多增伤手段,基本都是以基础为主。从天赋到觉醒到装备全都是重基础的,输出过了这段上升期之后再想提升就要面临巨大的边际效应。这意味着什么,意味着你只要想出肉那对面就是打不动你的,为什么一说过去就有人跳出来说现在版本的赛马哥怎么样怎么强来证明现在版本的混子强度,实际上这就是输出超模的一个缩影。 但这并不能说明混子变舒服了,只能说高输出变舒服了,以前是基础伤害+脂肪的版本,现在是技能机制+输出的版本。事实上,想混反而更加不好混了,现在所谓的混子都是要动脑子玩游戏的,能杀大哥,能杀大哥又怎么样,以前就一个大哥,难道其他六个人就是泉水挂机你一辈子都碰不到吗?不还是要一起打团吗?只要你想,剩下那六个人可以说唾手可得,我至少想当可以稳定踩着其他人当个老二或者老三,现在我什么情况,我分路选出来我就是老六老七,下等马能赛上等马改变不了它下等的事实,我放以前能当中等马虐下等马我凭什么要现在当下等马啊。以前是什么情况,我不想受苦,我选个高基础控制多的英雄(举个例子,我喜欢玩的英雄,火焰妖梦和香风脂乃)4323血甲抗穿,天赋点上cd穿透和雷霆,狂暴者的巨剑/法穿鞋一出我就全出脂肪,秒你个小脆皮轻轻松松,然后你小脆皮还打不动我,单方面吊打蛆字辈小脆皮。中单大哥肥我打不过又怎么样,剩下六个人总有那么几个小脆皮给我捞。这种玩法总结一下就像什么呢,就像是战地一的孤儿车一样,打不了飞机大佬(中单)我还欺负不了你个小步兵吗?一点脑子不用动,打的过就捞kd,打不过就保kd,以前团战打的早打的久,前期相对和平,人头基本都得过你的手,你强势期随便拿人头,强势期过了随便混助攻,打你你就跑,反正你肉,先死的永远都是脆皮,随便跑。以前我能把边路的桐蛆剑蛆追着杀,现在桐蛆剑蛆追着我杀,以前中单吃我我吃其它小脆皮,中单就像战地一的飞机我就像载具小脆皮就是补兵,现在所有人都能吃我,他们能杀中单大哥关我啥事,我既不能杀人也不能不被杀,合着我就一陪玩呗。 以前我只要开游戏,虽然混不上婆罗门,但我保底我也是个刹帝利,而且一点脑子不用动,打成什么样我都是这个位置,现在什么情况,我玩混子开游戏我就是达利特,我还得累死累活,我还是达利特,最少的经济,最低的等级,干最苦的活。以前我有蛆我都笑哈哈,不管是在我这边还是在对面我都是踩着他们的头拿数据,现在我生怕看见队友当蛆,队友当蛆局势差了就没我数据拿了。 还有就是总有人拿经验补偿说事,你当经验补偿是白给的?以前除了中单,剩下六个人获得经验的机会是均分的,也就是只有中单等级高剩下人大差不差,然后我赖线能力强基本不用回泉水我凭什么等级比剩下的人低?基本除了中单我就是等级第二高,我需要经验补偿?现在经验不均分,我分路选出来我就是稳定的等级倒数,经验补偿对我可太有用啦。 ap妹妹镇楼。
萌新菜狗子的年度报告 复健菜狗的年度报告 ap妹妹镇楼
萌新想回坑了,小樱咋玩,强度怎么样 最近突然有点想酸了 看中了小樱这个英雄,看上去似乎很适合我 这个英雄好玩吗,要怎么玩呢 ap妹妹镇楼
为什么会觉得给混子出高性价比的装备就一定会被核位抢先用? 2150的氪金猫眼,性价比全游戏最顶级,我玩混子基本必出,核心位会出吗?不还是给策划削弱了? 解决这个问题的方法还有很多但是为什么策划不去做呢?说到底还是策划觉得某deadgame的那种给别人打白工的运营模式太cool了,一场游戏就该有至少四个有自主意识的炮车,让他们打白工就是对他们最大的怜悯。 ap妹妹镇楼。
又在首页刷到了工资装相关问题了 这次理性分析一下 首先,混子是不是相对来说比以前更穷了,更难获得好的游戏体验了?是的 其次,工资装对混子玩家的体验是正面的吗?是的 最后,工资装的到来能让混子的体验回到从前吗?完全不能 因为混子体验下降这件事是多方面的,越来越快的游戏节奏,越来越注重团队配合,越来越鼓励侵略性的对线策略,等等。混子的体验从18年的最强五月开始就一直在被策划全方位针对,而且拳拳到肉。删除工资装,增加兵线收益,只是你游打压混子的很小一部分,即使工资装回归,也改变不了混子仍然是团战炮灰,被人当小兵补的存在。 然后可能有的人又要说了,你工资装没了之后你不是有自动跳钱了吗是的,然后策划看你混子赚的太多了,给你补兵收益全方面加强了,以前一个炮车只给42金币,我之前的贴子里有算过,一波炮车兵线,补兵的人收益增加了73金币,不补兵的人收益只增加了19。 而且这一来二去,收益又向对线期倾斜了,游戏的节奏又加快了,你猜猜这对混子玩家是不是好事。混子玩家的经济收益除了工资装/跳钱以外,还有一个最主要的来源就是——助攻,而助攻反而是混子追经济差最重要的手段。可能有人又要说了,你一个助攻才几个钱,我一个人头都多少钱了。你说得对,我一场团战能把助攻吃满,你能保证你的人头不被k吗?而且对线期我才能闻多少钱,你补一个兵给你多少钱。 现在百度对贴子长度有限制了,楼下再满满讲 ap妹妹镇楼。
分享一下自己的巫师三昆特牌组吧 感觉最近打牌的人越来越多了 分享一下自己的牌组,欢迎大家来讨论 每个阵营的第一套牌组是我自己常用的,其他的都是我突发奇想组出来的玩法,用的比较少,而且比较娱乐 兔年快乐
凯拉你怎么死了 怎么突然就打起来了
简评巫师三的五套牌组 今天双难连战用五套牌组轮流正反手教育了管家一共25局。 突发奇想来评价一下各个卡组。 首先其实不管哪套卡组,体系成型了之后都是乱杀电脑的,除非自己鬼抽对面天胡这样,赢是不成问题的,主要还是体验上的区别。 内容太长了楼下一层层发。 恋恋镇楼。
史凯利格的头号要饭 怎么才能不杀狼人啊,说什么都要和我打 我就不能拿拳头揍它把它揍个半死再放过它吗
史凯利格卡组玩起来是真的别扭啊 强度倒不是说特别拉胯,就是自己成天和自己冲突 一看就是没用心做的卡组,别人都一堆领袖技能,它就只有俩 单卡看着都挺强,凑一起就是依托答辩 6点同袍点数看着很大很爽,但是史凯利格额外抽牌能力几乎没有,80%的情况下都当做单卡打出去了 公鸡坎毕只能g1脱手,迪门海盗只能g1和g3脱手,不然必烧自己 14点提振士气狂战士就一张,还得给它单独放一张蘑菇,再加上本来就没有补牌能力,更吃亏了 幻想了一下怎么加强史凯利格: 首先就是从领袖牌下手,移除所有的领袖牌 加入三张新的领袖牌 第一张:从牌组打出一张自己场上已有牌的同名牌,那之后,双方将墓地洗回牌组 第二张:从自己墓地打出一张四点及以下的牌,那之后,双方将墓地洗回牌组 第三张:从牌组打出一张致幻菌菇,那之后,双方将墓地洗回牌组 然后就是单位牌了:公鸡坎毕改为英雄卡,迪门海盗移除灼烧效果,狂战士与年轻的狂战士改为敏捷牌,添加一张致幻菌菇近战英雄牌 顺便也想了想其他牌组改动的方式,感觉除了北方其他牌组玩起来都有别扭的地方 先是怪兽吧:怪兽好办,修改集合牌机制就好,手牌里的集合牌不会被集合牌的效果打出。 然后是松鼠党,私枭医生在原有点数的基础上+1,松鼠党的6点敏捷牌点数-1获得提振士气效果 最后是尼国:删除一张远程排医生(感觉留着也行),删除一张黑步兵弓箭手,增加一张6点灼烧牌(迪门海盗),增加两张5点远程集合牌(改成加三张感觉也可以) 大家觉得如何
“没有一回合一次的都是假卡”这话到底是从哪来的? 谦虚之壶:你说你🦄呢
话说大佬们巨魔突变物在哪刷啊 好想要巨魔煎药可是任务的巨魔我都不舍得 百度说刷史凯利格那三个带名字的巨魔 可是我读了好几次档掉的东西好像都是一样的啊
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