T_l藤利 T_l藤利
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如果我是游戏策划之我上我也行之-游戏经济系统设计大纲 以玩家为主要服务对象的经济系统设定,以稳定市场物价,玩家收支平衡为目标。 可交易金币用于玩家间的交易,帐绑金币用于支付游戏系统内必要支出。 氪金玩家可通过氪金的方式变相去官方买金,亦可通过游戏内高价值物品兑换大量的可交易金币。 一般玩家可通过贩卖游戏内高价值物品【如,附魔,红皮等】、团本竞拍获得可交易金币。 周常副本:根据玩家当前名望发布可完成的任务。如,雾神妮,雾神妮困难。雾神团。雾神团困难。这类副本类任务的名望要求越高,奖励越丰厚。周常任务只会发布不超过玩家名望的周常副本任务。 为防止玩家在版本中后期囤积大量帐绑金币从而冲击可交易金币的价值,我目前想到的一个办法是: 装备的维修成本随着装备品质/等级的提高而线性提高。举一个粗糙的例子,当前是神界版本,维修一件巴卡尔80级装备的费用是10万。升级成神界1级装备的维修费用会变成15万,升级到神40是30万,如此类推。 解释:随着装备等级的提高,可进行的副本越多【如,53000名望雾神妮,55000名望雾神妮困难,58000名望雾神团】,可进行的副本越多,难度越高,周常的奖励越丰厚。 我只是个业余的,这套经济系统也是借鉴别的游戏。我对现在dnf的经济系统体验下来最大的问题就是,由于官方掌握游戏金币的被动性,导致平衡不好氪金玩家与普通玩家的游戏体验。官方现在只能通过活动来掌握金币的回收,产出基本不受控。 官方只掌握着金币的回收,排骨仔&gzs掌握大量的金币产出,玩家负责金币需求。由于官方的被动,玩家被背刺是必定的。失去了货币发行权,被外来资本宰羊割草。 现在国服策划貌似是通过控制玩家的金币流通量来抑制无限产出带来的通胀,不知道效果怎么样。
先行者怨种在这,想换/买 buds pro 3的全体目光向我看齐。我宣布一件事,我又当🤡了。 省流:降噪拉跨,延迟高,误触。 3代把2代的缺点完美的继承了下来。降噪依旧拉跨,如果你问比起2代有进步吗?我的回答是如进。很直观的一个原因,开降噪后,在同样的噪音环境下我需要开启50%的音量才行忽略外界的噪音。2代是这样,3代也是这样,但3代隔绝的更好一点点而已。测试环境:离电视一米距离躺沙发上,电视音量在正常水平。 延迟依旧是血🐎高,即使开启了游戏模式依旧有至少100毫秒的延迟。误触就更简单了,我把耳机拿下来,正常是停止播放,然后我拿的是手柄的部位,拿下来后它又自己播放了,妥妥的🤡体验。只能避开耳柄拿下耳机才能防止误触。 3代唯一一点比2代有明显进步的地方是360跟头部追踪,这两个功能对我来说在2代是不可用的水平,3代能用了。3代的头部追踪没有延迟,很跟头,而且打开这个功能后音色也不会变得一塌糊涂了,这也是因为3代有自定义eq。 tnnd三星,很糟糕真的做的很糟糕。你既然能把头部追踪的延迟消除了,怎么不消除传输延迟?ssc是你吗还是我们不配用LDAC?再不济给个高通的apx协议也行啊,真就一点后路都不给。 这波先行者唯一让我感到满意反而是watch 7,以前的槽点都改进了。操作流畅不卡顿,表带更换也不反人类。
策划不会改战法的话爸爸我教你改呀 这次改版明眼人都知道其实加强幅度并不大,一套技能下来只比之前多了14%左右。应该算是挽回人心的小加强。两个觉醒变身,技能结构的问题还没改到点子上。 战法的暴击率溢出应该是全职业数一数二的,调整暴击率跟伤害的平衡这次改版就没有去改。 炫纹来来回回加加减减了几个版本,现在是终于把之前拉出来的屎,慢慢给吃回去了。 然后, 棒子的脑袋不会变通,只懂得把复杂的东西简化,而不是把复杂的东西变得灵活多元化。战法的两个变身完全可以不需要增加额外复杂的机制,只需要把两个变身做到随时切换就不浪费掉两个觉醒变身。 战法到现在,在开启二觉的情况下都不能直接切回一觉,谁会去用? 直接弄个主动变身buff出来,当要开启变身或者要切换其他形态的时候直接通过变身buff选择形态达成快速变身。为什么这么简单的一个解决方法策划憋了这么久都想不出来?只需要把解除变身换成变身buff,而且还不用额外增加复杂的工作量。 我自己设想的战法变身切换buff基本构思其实就是跟开炫纹进化的时候选择炫纹属性的界面一样,可以完全抄过来,策划不会改爸爸我教你呀 这样的形态切换不比那解除变身好多了?按↑切换二觉形态,按→切换一觉形态,空格变回萝莉形态各位大佬觉得有什么要补充的?我感觉还有很多,但是一时半会儿想不出来。
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