星※瑾 奥斯卡影星g
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论证原神十胜鸣潮 以下论证鸣潮以后不太可能超抖,也不可能在原神出完至冬前超过原神。 其一,原神12+,鸣潮16+,原神接受磕cp,南通钕同,鸣潮只接受ml和角色间cb,受众少很多。此乃原神一胜。 其二,原神基本盘多,流失但瘦死骆驼比马大,并且传奇训犬技术,忠粉多,肯爆米。鸣潮多为原神转过去的,本身要求苛刻,孝顺厂商少,忠粉少,爆米少。此乃原神二胜。 其三,原神卡池会歪,鸣潮武器不歪且能换命座,原神抽角色达到预期命座所需抽数平均比鸣潮多不少,给鸣潮氪金上限少。此乃原神三胜。 其四,原神有钟离,心海类似角色即可随便乱打,操作难度低,鸣潮没有真正意义上抗打断角色,操作难度高,练习成本高。此乃原神四胜。 其五,原神手机端现在基本畅玩,鸣潮需要高性能设备才能畅玩,甚至新地区高性能pc才能真正畅玩,原神核显本也能玩,此乃原神五胜。 其六,原神定义了手机端二次元开放世界的范式,其余游戏只能作为其仿品,例如鸣潮,多数人玩完原神不一定有精力肝另一款同类型大世界游戏。此乃原神六胜。 其七,原神可通过崩铁,zzz,崩三游戏互哺,新玩家体验完其他游戏后可能会尝试原神。战双作为鸣潮前作没有崩铁zzz的高话题度,对鸣潮反哺作用差。此乃原神七胜。 其八,原神占尽时代红利,在当前版本二游市场收入同比处于下降趋势。且未来有异环,无限大,蓝原等新游戏抢占二游大世界一杯羹。鸣潮不具天时,竞争激烈。此乃原神八胜。 其九, 原神入选国家文化出口重点项目,联动非遗项目获主流媒体广泛报道,并斩获TGA 2021最佳移动游戏等40+国际奖项,成为文化输出标杆。鸣潮作为新IP尚未建立同等文化认同,其工业品质未能转化为符号价值。此乃原神九胜。 其十,原神运营四年仍保持高收入,而鸣潮虽通过优化实现低开高走,但周年庆福利争议等事件反映其运营稳定性不足。此乃原神十胜。 结论:库西八从来只承认主观建模却不敢承认客观流水。事实只会给kg啪啪打脸 部分kg还希冀更多原神流失玩家来鸣潮,事实证明原神玩家看到原神的建模NPC以及玩法优化就感恩戴德了,根本不会鸟kg一眼 kg超绝热脸贴冷屁股,不愧是寄生型社区。
我为鸣潮通情达理、善解人意的女性游戏玩家发声。 事先声明,鸣潮是一款有但不限于女性向的游戏。这个主人公为女角色,这个游戏的故事情节是人类文明在“悲鸣”灾变后濒临灭绝,幸存者依靠“共鸣者”与神秘能量“声骸”对抗引发灾难的异界生物“残象”,并逐步揭开世界重启轮回的真相,试图终结毁灭宿命的末世科幻故事。探索途中会遭遇诸多敌人,也会结识志同道合的伙伴,更会在重重磨难中面对艰难的抉择,是一起并肩作战的故事。 女性有穿衣自由的权利不可被剥夺,自由意志不可被定义。游戏画风独特,受众精准,你不可歧视这种爱好的女性玩家,你不可定义性别,不可违背其他妇女意愿,三次元女性有穿衣自由,难道二次元女性就没有自由吗?二次元就不算女性吗?你凭什么代表女性?你凭什么定义女性?你凭什么剥夺女性展示自己美好青春的自由?你凭什么代替广大女性做决定? 群里有知名女性coser和二次元爱好者,就玩这个游戏,你凭什么否定别人的爱好?你凭什么认为女性不能玩这个游戏?你凭什么定义女性的爱好和自由?你凭什么认为这是色情?这是女性展现美好青春的一种表达方式之一,这是女性接受他人赞美和仰慕的方式之一,你凭什么否认其他人的青春与美好?如果你觉得这是取悦他人的方式,那是你思想肮脏,女性不被定义,不被束缚。 本游戏知名画师很多都是女性画师,他们有自由绘画的权利,还有一些画师是外包人员,有可能是其他国国家的人家,外国女性画师同样拥有自由绘画的权利。思想肮脏,看什么都肮脏,你在束缚他人展现自己的权利,你在公然挑衅女性游玩自己热爱游戏的权利,你站在广大玩家以及人民群众的对立面,你是谁?你的动机是什么?你的目的是什么? 政府机关内同样有女性工作者,你在质疑他们的劳动成果吗?你凭什么定义女性的外貌?我说你刘亦菲你高兴,说你傅首尔你生气,你为什么会生气?明明是你在定义女性的长相,女性的性别自由不可被定义,女性就不能发出这种声音吗?你凭什么定义女性的声音?你在不尊重所有的女性,游戏配音老师同样参与了其他游戏制作,你凭什么否认他人的劳动成果?凭什么认为女性的声音就是色情的?女性玩家不被定义,不可被剥夺玩游戏的权利,一些爱好同样值得尊重,游戏自由,爱好自由、穿衣自由。我为通情达理、善解人意的女性游戏玩家发声。
问下老二次元们为什么这么喜欢EVA 本来是想着EVA快20周年了,之前也听到过很多EVA大名,说改变日本动漫业界,于是抱着好奇的心态去看了看 事实还是发现自己优秀的动漫≠好看的动漫≠爱看的动漫,之前接触的最黑深残的,发现也只有死亡笔记,魔圆这种,比EVA确实差远,毕竟22集看得我差点物理性呕吐,还以为得了光敏性癫痫。还好不在晚上看,要不必瞎我眼。 剧情也很深奥呢,毕竟好多特定词汇,里面有喜欢角色?三无丽?还有太傲娇的明日香?之前没想到会这么傲,有点低估实在太抱歉了 剧情剧情看不懂,人物人物不喜欢,感觉男主比盾勇男主还可怜,天天被PUA做自己不喜欢的事情,大部分危机都在最后一秒解决,前几个用用也就算了,怎么用上瘾了?音乐就op还行,中间明日香被精神污染的哈利路亚bgm给我尬的脚指头扣地里去了,动画也是肉眼可见的没经费,一段场景用四五次,很多场景也令我难以接受,让习惯吃细糠的我犯难了,人物画风好歹也能接受,毕竟看过好几遍Clannad了,但到底是什么让我坚持看下去的呢?我不明白世人为何都趋之若鹜,也许是我太俗了,EVA或许是高雅的,晦涩的,让我领略不到它的美,或许能像魔圆那样大家都能看懂就好了,但那样又怎么称作里程碑呢。所以看完22集后我决定不再看这部番了。但事实就是如果要我推荐番,我会坚决拒绝推荐EVA,不管有多少公司都效仿致敬EVA,可能魔圆和Clannad在我眼里比EVA更优秀,毕竟一千个读者有一千个哈姆雷特,真正喜欢的最重要。 所以挺好奇老二次元对EVA是什么态度。是因为EVA出名,里程碑所以慕名去看,然后随大众叫好,还是像对待红楼梦一样喜欢研究里面的内容,还是单纯喜欢绫波丽和明日香这俩角色?
现在国内ai还是有点东西的 随便给它喂了个问题,竟然回答得还不错 问题:详细介绍一下“有男不玩”运动是如何产生和兴起的,并说明这场运动给厂商们怎样的启示 回答: ### 一、“有男不玩”运动的起源与发展背景 #### 1. **文化根基与市场矛盾的积累** 中国二次元游戏(二游)市场早期以服务男性玩家为主,角色设计、剧情和商业化模式均围绕“媚宅”需求展开(如《战舰少女R》《少女前线》等传统男性向游戏)。但随着《明日方舟》《原神》等“一般向”游戏的崛起,厂商为吸引女性玩家,逐渐增加男性角色比例并调整剧情风格,导致男性玩家群体感受到“被忽视”甚至“背叛”。这种矛盾在《原神》连续多个版本推出男性限定角色(如2022年冬至2023年秋期间无新五星女角色)时达到顶峰,成为运动爆发的直接导火索。 #### 2. **社区舆论的激化与扩散** “有男不玩”口号最初在NGA论坛手综区形成,核心诉求是反对游戏厂商为扩圈牺牲男性玩家体验,并通过角色性别比例失衡、剧情“CP化”等行为模糊用户定位。例如,《白荆回廊》因角色姜宁的“男同性恋”倾向引发争议,《少女前线2:追放》则因剧情中玩家“老婆”与男NPC的暧昧关系被指责为“绿帽”,进一步推动运动扩散。此外,《尘白禁区》通过驱逐百合玩家、转向“Master Love”(角色对玩家忠诚)的调整,为运动提供了实践案例。 #### 3. **从口号到行动的升级** 运动的深化不仅停留在性别议题,还扩展到对厂商运营模式的全方位批判。例如,玩家提出“反对畜牧业”(过度榨取玩家资源)、“反对转移支付”(资源分配失衡)等诉求,要求厂商重视玩家权益,如明文退款政策、税收监管等。部分玩家甚至通过抵制《鸣潮》《雷索纳斯》等新游的“一般向”策略,倒逼厂商重新评估用户定位。 --- ### 二、运动的核心诉求与实质 #### 1. **反对泛化与用户定位模糊** “有男不玩”的本质是对厂商“既要又要”策略的反抗。厂商试图通过“一般向”标签同时吸引男女玩家,但实际操作中常因无法平衡需求导致核心玩家流失。例如,《无期迷途》因试图兼顾男女玩家而失去传统男性向用户,最终流水腰斩。玩家要求厂商明确目标群体,避免因扩圈牺牲核心体验。 #### 2. **对“赛博性需求”的捍卫** 传统男性向二游的核心价值在于通过角色设计(如性魅力、情感投射)满足玩家的情感需求。然而,泛化后的二游常因“去媚宅化”削弱这一功能,例如《原神》女角色设计逐渐保守,被玩家批评为“不色”。运动呼吁厂商回归“为爱付费”逻辑,而非仅靠“艺术性”吸引泛用户。 #### 3. **社区话语权的争夺** 运动背后隐含玩家对厂商“家长式运营”的不满。例如,《少女前线2:追放》因文案私货和角色忠诚度问题引发信任危机,玩家要求厂商与社区建立平等对话机制,而非通过KOL(意见领袖)规训玩家。部分厂商(如《尘白禁区》)通过直播直面玩家、承诺“不做玩家反对的内容”,成功挽回口碑。 --- ### 三、对游戏厂商的启示 #### 1. **精准定位与用户分层** 厂商需明确目标用户群体,避免“端水”策略。例如,《尘白禁区》通过删除男性角色、强化媚宅内容吸引核心男性玩家,实现流水逆袭;而《蔚蓝档案》《胜利女神:妮姬》等韩国游戏则以细分赛道稳定盈利。市场细分将成为未来趋势,厂商需在垂直领域建立壁垒。 #### 2. **快速响应与透明化运营** 玩家对厂商的信任建立在快速反馈和决策透明基础上。《鸣潮》2.0版本通过优化探索机制、调整角色性别比例挽回口碑,而《少女前线2》因拖延回应导致信任崩塌。厂商需建立常态化沟通渠道,例如定期公开开发计划或通过直播直接回应争议。 #### 3. **平衡商业化与情感价值** 二游的核心竞争力在于情感投射而非单纯玩法创新。厂商需在角色塑造、剧情设计上投入更多资源。同时,付费设计应避免强制抽取非目标角色,尊重玩家的选择权。 #### 4. **规避性别对立与社区分裂** 厂商需谨慎处理敏感议题,避免因角色设计或剧情倾向激化矛盾。例如,《白荆回廊》因男女比例失衡和百合标签引发社区分裂,而《交错战线》通过回归传统媚宅设计实现低开高走。长期来看,厂商需通过UGC激励和社区管理维护生态健康。 ### 四、总结:二游市场的未来方向 “有男不玩”运动揭示了二游产业的核心矛盾——**商业扩圈与用户忠诚的冲突**。厂商需在以下方向调整策略: - **细分市场深耕**:放弃“通吃”幻想,专注服务核心用户。 - **情感价值优先**:通过角色设计与剧情满足玩家的情感需求,而非依赖泛化内容。 - **信任机制建立**:以透明运营和快速响应重建玩家信任,避免社区信任危机。 唯有如此,才能在激烈竞争中实现玩家留存与商业回报的双赢。
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