青霉煮酒😄 青霉煮酒111
干了这碗恒河水,来生还做闽煮人
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搞不懂dice为什么削弱单兵反载能力,真的被恶心到了 当初改回兵种区分那个版本入的游戏,现在为了战地6通行证来玩,真的被这版本载具恶心坏了。以前1的突击兵和5的突击支援兵都有单人近身秒载具能力,现在这代削了C5携带量根本没人爱带这玩意,除了丽丝以外那俩工程兵一般也都带筒子没有爆发伤害,下挂高爆榴弹只能带一个更是糊弄鬼呢,你删了得了。搞得步兵完全没有近身对载具造成大量伤害的东西,以前那种单人偷载具的以小博大的快乐基本没了。 还有这代不限制武器,不像1和5那样不是为了反载具,单纯为了玩突击兵武器也会选突击兵,也会带爆炸物顺手威胁一下载具。这代不是为了反载具根本没选工程兵的必要,自己不开黑的话一个人玩工程兵游戏体验极差,只能指望一群路人有配合能一起打筒子。队友看似一堆工程兵实则一大半是萌新鲍里斯和克劳福德搁那玩守望先锋托比昂加堡垒呢。在那些复杂地形载具都能横冲直撞根本不怕步兵突脸,那还步坦协同个毛线? 我知道以前什么麦凯日舞机动性太强随便在载具头上拉矢也不合理,但这属于积重难返,反正都这样了又不能删,那到底是玩载具的多还是玩步兵的多?既然改不了为什么不照顾一下多数玩家的体验?而且我还不明白,为什么战地6又变成单人反载能力特别强了?俩工程兵藏老远就能打得坦克抬不了头,特殊技能还能让你修不动,斟茶兵老六炸弹又能单人秒载具了,为什么?可能2042和6不是一群人,但你们是一个工作室的吧?搁这左右互搏干什么呢?是打算6代正式版削弱反载能力还是单纯恶心2042玩家?
肥鲨就一直没意识到老兵回弹光环的设计有严重问题吗? 不谈现在版本职业强弱,只谈这个离谱的回弹光环。这次更新老兵又加强了伤害光环吧?导致伤害光环把灵能的伤害光环完爆了。他们能做出这种改动,真是越看越恶心,我怀疑是真没意识到这种设计有什么问题。 这游戏里所有的光环都可以说是可有可无的蚊子腿加成,唯独这个回弹光环,强度远远超过其他光环,超过绝大多数技能,在这个远程为主的游戏里,功利的讲,甚至可以说比那几个新加的破基石都强。都已经这样了这b肥鲨还在试图搞平衡?面多加水水多加面,除非你把另外两个光环加强到爆炸数值怪,不然没有一丁点竞争力,以此又引出了加点路线的问题,逼着你捏着鼻子点其他光环,或者为了点回弹去点不想要的小技能,进一步加剧了老兵天赋树冗长的问题 我的意思不是要削弱回弹,老兵作为一个偏远程的职业,子弹消耗就是更大,即使是走现在的近战路线,因为机动性和坦度的限制,远程武器使用频率也比狂信和近战欧格林高,必须给老兵额外的弹药,不然要么让老兵强度一家独大,要么就要变成“吃资源不干事”。 回弹光环就应该是老兵的基础能力,就像欧格林的拉人不被打断、修机器有韧性不被打断一样,然后把左边的换成加爆头暴击伤害之类的光环,也符合左线的主题。结果你设计个消耗弹药最快的远程职业却不给增加续航的基础能力到底是什么意思?老兵那个基础光环的强度都已经超越所有职业的所有光环了,然后我点那俩光环还把这最强技能给覆盖了? 玩老兵就像玩星空,这种东西也要我点技能?为了点个基础能力我还得付出一堆别的东西,建议加两个技能,一个叫使用左脚,一个叫使用右脚,两个都点了才能走路
趁着狂信节奏想讨论一下,大伙不觉得狂信技能树设计的很怪吗? 我指的是奇怪,不是老兵那种故意把好技能放后边卡你,而是感觉狂信的技能树完全是乱套的。 看其他三个职业的技能树,可以很明显的看出肥鲨的设计是三条线对应三个流派,都有个“主题”虽然不严格遵守规律,但大致是这样,各招牌技能也都在对应的一侧。比如老兵的远程增伤都在左侧,坦度都在中间,强化机动性和近战能力都在右侧;欧格林左侧主要是近战增伤,中间是提升辅助能力和抗压能力,右侧是强化远程;灵能相对到没那么泾渭分明,但暴击相关的也都在右侧。 而狂信呢?狂信的三条线应该是左侧狂暴暴击,中间殉道,右侧隐身,结果这技能分布是什么玩意?第一层完全的意义不明,左线基本凑数的,中线的远程增伤、不屈感染增伤、挨打回血很实用,但除了挨打回血也都和“主题”没什么关系,右侧则很离谱的和暴击有关,可左侧狂暴基石才加暴击啊,难道肥鲨觉得只有匕首和战术斧适合右线?第二层更重量级,致死不渝在左线?这不应该和殉道绑定放中间吗?怒火降临在右线?虽然怒火降临对所有流派提升都很大,但怎么看它都应该对应狂暴或殉道的“主题”吧?还有你这右边放了一堆闪避相关的技能,却又在左边塞个闪避加灵巧伤害?还跟致死不渝竞争?这时候想起狂暴加的是暴击,象征性的给点灵巧伤害? 总之狂信的技能树真就是一团浆糊,左线,没暴击相关的东西,中线跟殉道没啥关系,暴击相关放右线完全是意义不明,不知道咋想的
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