保罗苏3 保罗苏3
到16级就不水贴了。
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简单分析和之国·索隆这张卡。①先说怒攻,怒攻对敌方攻击最高的竖排造成伤害,概率震慑,震慑是亮点,能清除各种增益buff,并且友方攻击震慑目标有概率必中。缺点,50概率,不是稳定控制,并且没说明被震慑目标是否可以行动,是不是就挂一个震慑标记然后一样可以出手。 ②宝物+10闪避率,40概率免疫怒气,这10点闪避简直就是鸡肋,可有可无,40免疫概率勉强凑合,加上藏品,勋章洗练,过百还是比较轻松。 ③进阶7,减伤+10,免疫沉默,光环+其他伙伴10的命中,按描述貌似不加自己,并且这10点命中也是鸡肋。免疫沉默倒是不错,毕竟平民用沉默环境卡的比较多。 ④进阶9,60增伤基本白送,堆个90暴击率简直不要太轻松。亮点是首次行动前回4点怒气。 ⑤进阶11普攻伤害+20,配合第一回合前释放一次全体150伤害的普攻,伤害应该比较可观。但是亮点在于对敌方带全体有60概率震慑,这比怒攻控制效果都好。60概率是什么概念,参考匹卡回合前40概率眩晕。 ⑥气魄七,无亮点,无非就是加了10点怒攻伤害和怒攻多一段伤害 ⑦霸气九级技能,上场初始怒气家+4点,配合进阶9,索隆第一次出手前就加了8点怒气。浪人状态,前三回合若一直被控不能出手,就无敌三回合并且免疫降低怒气,这个战术作用比较大,等着出来后玩家开发新的套路玩法。 ⑧意志技能,减伤+10,意志怒攻后对最高攻击再附带一次伤害,并且降低目标2点意志点,和40闪避率。这样一来,索隆的意志怒攻成为3段攻击了。 总结,单从技能方面来看,和之国·索隆不算太强也不算太弱,中等偏上。伤害方面前三回合索隆的增伤还不错,但是第三回合后,索隆的增伤就会少很多,但是毕竟还只是金卡,跟白金卡的资质差距,并且没有破防和暴击伤害加成,作为一个输出卡,没有破防可以,但是没有暴击伤害加成就有点不太正常了,也可能造成打不出伤害的现象,所以不能抱太大希望,加上第一回合加那么多点怒气,索隆这张卡应该走是主打前三回合解决战斗的暴力路线。也可以根据浪人技能走挡刀卡的路线。控制方面,被震慑目标没说能否行动,如果可以,那么这种算是软控。至于玩家心心念的必中也没有,现在面对闪避流,没有超高命中或者必中,花里胡哨的技能都是没用的,但是也许策划一开始就没打算把索隆设计成针对闪避队的卡,这也不能强求。另外还有一点,索隆没有任何破挡,或者说攻击不可被格挡,那么索隆的意志的三段攻击很可能会因为格挡而伤害大打折扣。
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