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查成分是吧,随便查吧。
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原神的游戏机制在不可避免的坍缩 朋友们,你们是否发现,在刚开始原神游戏时,那种新奇的学习感交互感渐渐消失了?其实这并不是错觉,目前原神的机制确实在不可避免的坍缩。 游戏最初拥有高密度的物理反馈,巨剑砍岩,风系的摔伤和抛掷,下坠的弹道,导电,挂水的池塘,这些机制都会在你制敌时起到关键性作用,我们可以称这种方法是个3维的物理交互游戏。 之后就是数值膨胀的来临,我们需要高密度的去刷一些圣遗物副本,在这种环境下,物理交互是非常有限的,加上愚人众,恩典,法师的属性护盾,我们几乎就是在一个平面内战斗,风系作用也仅用于聚怪,岩系仅用于开盾。这就很像米社的崩坏2的2d横版机制了。 再往后的事我们都知晓了。野伏众脚底生根,漂浮灵无视作用力,无相铁肉厚卡秒伤,狼灵浮空飞舞。机制变成了越来越长的血条,和玩家越来越精密的输出循环,真正变成了打木桩的1d血条游戏。 总结:虽然米社在美工方面愈发的成熟精美,但这根本不足以扭转游戏在设计上的疲势。最好玩的东西都是在制作塞尔达like的初版中留下的机制,榨干这位"师傅"之后米社制作组就只能按照自己之前项目的经验进行苟命改造了。游戏的米味越来越严重,机制从3d坍缩到2d再坍缩到1d,圣遗物,小游戏等当初缝合进游戏的机制副作用愈发深重。原神可能再难出彩了。
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