法斯🌀 asvcesf
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弃坑一年多了,过来看一眼,再浅谈一下 然后往前翻了几个月的更新公告,看了之后就感觉300的策划是真好当,脑子里面全是水,一点活都没有了属于是 看了更新公告就知道现在的环境还是一潭死水根本没有活力 为什么会这样其实看更新就知道了 因为始终一成不变,什么意思呢 野区多久没改过了,兵线多久没动过了,防御塔多久没调整过了,下位装备和小天赋调整,召唤师技能调整,为什么到现在还是一潭死水,因为越是底层的东西调整才会越影响一整局游戏的方向。 前期变量越大后期的变量也会越大 就说为什么都说老版本好玩老版本有意思 因为老版本AP前期3级打人一套大半管血,6级一套就能秒人,12级点杀16级大哥。 在这种环境下前期的变量就会很大,而AP又不好拆塔打龙,这就导致了前期虽然局势一边倒但是后期还是会出现很大的变动被一波翻盘的情况,这种看不透的对局才是最让人觉得有意思的 而天赋、装备、野区改版AP不能随意秒人,得看两边大哥之后游戏的性质就变了,变得一眼能看到结局,这个时候所有的微调就已经没有什么意义了,没有大的调整只要还是这种一眼能看到结局的游戏那就会让人觉得乏味无趣。这也是C辅和中野这种让所有人都吐槽诟病的点 不回调成AP妹妹互秒的玻璃大炮环境那就是无趣的。
我来设计BOSS战 首先整理出了贴吧老哥说的一些需求 1、要有动作性 2、要有和BOSS的交互性 3、丢技能要有反馈而不是在打桩 4、区分强杀队跟机制队,强度高的队伍直接绕过机制强杀,强度低的队伍可以走机制获得高增伤加速击败。 设计思路①动作性 就是当前版本动作性这个要求是非常难实现的,主要原因在于动作性的前提是要限制玩家的机动性,不然按照当前版本的三速各种瞬移一般的机动性都是能轻松实现,在高速瞬移面前动作性就很难实现,想要有动作性第一点就是要压制玩家三速,但是压制玩家三速的话会引起更大的不满。 设计思路②③和BOSS的交互性以及丢技能有反馈而不是打桩 从卢克那边借鉴的一个机制,BOSS会点名玩家头上亮技能图标,如果使用了技能图标就会直接死亡这个机制。 玩家进入BOSS战之后每个玩家头上都会有3个技能栏内的“非觉醒伤害形技能图标”(如果技能栏内的技能不够,那么就会从其他不在技能栏里面的技能随机抽到满3个为止) 从怪猎冰原获得的灵感,钩头三戳进怒 使用3个技能对BOSS造成伤害之后会给tab技能进行充能,充能3次之后可以使用tab可以对BOSS造成一次可以打断当前动作的硬直。 设计思路④:区分强杀队跟机制队 BOSS在一定时间内受到4次tab攻击进入狂暴状态,立即开启机制并且受到的伤害增加,机制完成之后进入破防状态并且玩家获得额外增伤。机制失败全员造成大量伤害(满血情况下不至死)后续沉默所有玩家一段时间。 低配队走机制可以在增伤情况下蹭伤害,机制结束打爆发来带走BOSS,而高配队强杀直接不走机制直接伤害灌死,走不走机制从系统判定改成玩家选择,玩家选择不走机制那么就全程躲一躲红圈一直蹭伤害一样可以。 写了这么多其实里面肯定还是有很多细节要改的,这里仅仅只是一个大概得框架思路,中间肯定还是有很多细节的但是懒得思考这么多了,我想表达的就是韩服策划设计机制真不行,我来设计我也行
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