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无可奉告
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RTX 5080莫名其妙丢的8个ROP单元究竟有何用 自2025年2月21日首次曝出RTX 5090(D)存在ROP单元缺失问题后,短短三天内,RTX 5070 Ti、RTX 5080等型号相继出现类似案例。用户通过GPU-Z工具检测发现—— ·RTX 5080:实际ROP单元为104个,而非官方标称的112个; ·RTX 5090(D):实际168个,缺失8个(原176个); ·RTX 5070 Ti:实际88个,缺失8个(原96个)。 在所有案例中,CUDA核心数、TMU纹理单元数都是正常的,ROP单元缺少的不多不少,一律都是8个。 值得注意的是,所有案例中CUDA核心和纹理单元数量均正常,且用户重装驱动、更换系统均无法恢复,表明问题根源在于芯片级硬件缺陷。 NVIDIA承认问题 RTX 5080的潜在风险 NVIDIA承认问题源于“生产异常”,影响范围约0.5%的GPU,并建议用户通过售后渠道更换显卡。然而,官方未明确解释缺陷成因,仅强调对AI计算无影响,引发外界猜测。 首先是GB202/GB203芯片在封装阶段可能存在物理损伤,这一旦坐实意味着芯片制作存在缺陷,另一个则是Blackwell架构的ROP单元可能未预留足够冗余,导致部分芯片无法通过质检。 对于用户而言,建议玩家通过GPU-Z检测"ROPs"数值: ·正常值:128个 ·异常值:120个 若检测异常,应立即联系厂商启动RMA流程。目前七彩虹、影驰等AIC厂商已开通快速换新通道,平均处理周期缩短至72小时。 尽管目前尚未有RTX 5080的详细测试数据,但根据其架构特性推测4K/8K渲染时,ROP的缺失可能导致像素填充率不足,帧率波动加剧。同时,MSAA等依赖ROP的技术可能效率下降,画面锯齿感增加。 此外,在多任务渲染中,由于混合渲染管线中ROP的负载分配不均或引发延迟。 具体的测试数据显示,在《赛博朋克 2077》超光追模式下,缺失 ROP 单元的显卡在 1440p 分辨率时帧率下降 8%,但切换至 8K 分辨率后性能衰减扩大至 18%。 这种非线性衰减揭示了现代游戏引擎对 ROP 单元的高度依赖 —— 当几何复杂度提升时,每个 ROP 单元需要处理的像素覆盖测试次数呈指数级增长。在 AI 训练场景中,张量核心与 ROP 单元的协同计算效率降低 15%,直接影响 DLSS 3.5 的帧生成质量。 Ada Lovelace架构的隐秘重构 在 GPU 架构演进的关键节点,NVIDIA RTX 5080 显卡曝出的 8 个 ROP 单元缺失事件,揭示了现代显卡设计中的深层技术矛盾。这一异常现象不仅涉及硬件规格的缩水,更折射出半导体制造与架构设计之间的复杂平衡。 作为图形渲染管线的最终输出环节,ROP(Raster Operations Pipeline)单元承担着像素混合、抗锯齿和深度测试等核心功能。每减少一个 ROP 单元,意味着每个时钟周期可处理的像素数量将对应降低。 RTX 5080 缺失的 8 个 ROP 单元,使其理论像素填充率损失约 7.1%,在 4K 分辨率下的显存带宽压力将提升 12-15%。这种硬件级缺陷在高动态范围渲染(HDR)场景中尤为明显,可能导致帧缓冲延迟增加 20-30 毫秒。 Blackwell架构的模块化设计本应通过 SM(流式多处理器)集群动态分配计算资源。但 ROP 单元的固定数量缺失,暴露了芯片掩膜版设计中可能存在的布线缺陷。 资料显示,受影响的 GB202/GB203 芯片在晶圆切割时,边缘区域的冗余单元未能正常激活,这种物理缺陷在芯片封装阶段无法通过软件修复。更值得关注的是,ROP 单元与二级缓存的协同工作机制被打破,导致显存控制器效率下降 9-12%。 产业生态的连锁反应 架构创新与品控的平衡 此次事件暴露出半导体先进制程(5nm 以下)的良率控制难题。台积电N3E工艺的晶体管密度提升,使得芯片冗余单元的空间排布面临物理极限。 行业数据显示,同类制程下 GPU 芯片的缺陷率比CPU高 3-5 倍,而 ROP 单元作为固定功能模块,其可修复性远低于可编程着色器单元。这迫使厂商在架构设计时必须在性能冗余与成本控制间做出更谨慎的权衡。 该技术缺陷的持续发酵,或将加速显卡行业从单纯追求制程进步,转向架构创新与制程优化的系统化协同。如何在晶体管微缩与功能完整性之间建立新的平衡点,成为下一代 GPU 设计的关键命题。
转载………………………… 转载…………………………这游戏玩了这么多年就已经烦了,哪个年代都是勒瑟! 整个游戏规则设定都是**。弃坑才是关键,没事老J扒A的人都懂了。 若要玩游戏,我会选择更好玩的游戏,而不是花在这个无聊的游戏上。虽然画面好了点值得赞一下,但是也就是赞一个。懂不 游戏周边及动画都不错。但游戏体系就是垃圾。不断新版新爹,繁琐的日常与打杂任务。短效的赛季装备,**BOSS血几百亿简直浪费生命。 JJC根本不是竞技,竞技应该在JJC给同样的装备,而不是我PVP垃圾装,别人顶级PVP装,竞毛线的技。我几套下是给别人挠痒。别人两三下我就死了。野战拼装备我都没话说,JJC拼装备就别挂名JJC。 职业克制太过明显。一些职业好上手,一些职业难上手,作为游戏这设定就已经失败了。你们以为是浪客江湖,其实只是NPC的打杂工罢了。 像阵营日常就是脑C设定,恶人打小怪,浩气打鬼丸,你叫我穿PVE装还是PVP装做这任务。 一个游戏分特么PVX PVE PVP就已经失败了。单玩PVP你又没PVE富,全都玩谁有那精力。纯玩PVE与打单机没啥区别网屁的游。没意识,我还不如steam玩大作呢。 如果让我设定就能把三者揉在一起。我做剑3的策划,能比现在好玩十倍。 一个游戏有工作室与代练的生存空间就是游戏设计的耻辱。那些25人组队的FB就是工作室的天下,25人FB我去N M B的吧 ,畸形的PVE环境。 站着拍,躺着拍,侧着拍,你T马还可以侧着拍,抵销,这是最der的了,就不应该有副本带咸鱼小号的设定,小号就应该一步步搞副本装备都搞齐了再打别的副本,而且每周就一次25人副本,那些单号档你们闹心不。 繁琐的日常就是代练的天下,赤兔你们套得过工作室? 你们充月卡就是被游戏玩不是玩游戏。全是无聊透的打杂跑腿任务。 这么差的游戏和这么差的策划也能混到今天,只能说中国网游没好的对手,十几二十个技能,键盘都设满了,当玩家都是职业玩家来设计游戏? JX3是觉得大师赛才是主流? 吃鸡的模式很好,却毁在垃圾设定上。不能自动穿装,没有单排双排,我单进的,就会被组队进的虐。里面的药品与道具都整整一行多,要不整一千个算了。吃鸡应该简化药品道具,装备只分套装,一捡就是绿蓝紫橙装一整套而不是散件。
[01-19]讨论☆手机内存越来越大,是否间接影响手机行业。 一个手机的内存现在来讲,4g绝对够够的。 国内厂商为了拼销量拿群众当sb,肆意加大内存,但是cpu的研制都没达到一定水平,内存倒是杠上了。 话说8g大内存的出现(华硕领头的),这样的直接行为就造成了,各个软件为了让应用更全面,更快速运行,不去做优化,从而减轻技术负担,加大内存需要、占用。 那么直接导致所有应用软件的更新,应对更大的内存,出现更流氓式的app 从而彻底的让2 3 4 6 g运存的手机内存占用越来多,机器运行越来越卡。 这样的行为导致群众因为卡机带来的烦恼,去盲目的选择新手机,新品牌,拜托、我们群众的钱不是大风刮来的,我们赚点钱买个新手机都指望用个几年。而且手机现在颜值上不做大的改变,大的创新,配置倒是上来了。 而且普遍pc都是4-8g运存,虽然我的电脑是16g运存(我也是为了不卡因为玩大型游戏),但是手机和pc不一样啊,现在整得手机内存要超过pc了,我滴个天啊。 电话是我们工作中常联系的工具,移动配置,现今无耻流氓app 坑爹得后台占用,无耻的市场营销模式,直接导致新买手机不到一年就要换,这样的行为不是正确的加大手机行业前行,我觉着是错误的。 而且这种行为会直接导致后期会出现各种各样的组装手机,diy手机跟pc一样,组装!零部件生产,再到移动微缩显卡,4k高清投影,那你们这些品牌以后不又都得完犊子啊。 本人也用过很多手机了,最早是跑马灯的,完后诺基亚的,后来是三星一款电阻屏的手机,再后来什么步步高啊,一大堆国产手机,过后又用了个三星s4zoom 和iphone 4 5 再后来又用过lumia1520与iphone 6 前段时间又用过lumia950xl微软 今年又用了三星的s7edge 这样的更换率太快了,自私心作祟,就是抱怨下。 而且s8出来了又是8g,你让小内存s7edge情何以堪啊…… 如果日后的一天,那些diy组装手机的厂商看到这篇垃圾的叙述,希望能记得我,雷锋专门做好事
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