desmondwzy desmondwzy
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我是个iOS玩家,我想提提意见…… 1.复活机制。冒险复活就是敌我双方重新满血再打一次,那打不过还是打不过,复活的意义何在?深渊收费复活还能保持怪物当前血量,冒险模式复活虽然免费,但怪物也满血了,要复活还有什么意义?复活纯粹成了浪费时间的设定,完全不能保证挂机成功率。 2.挂机机制。挂10几次,实际上也就是两三分钟的事,后台还不能运行,真的很招人烦,升级过程一拉长,马上就腻了,这样挂机的机制我不知道你是怎么想的,真的是个败笔,作者你意识到过设计成这样的挂机,会流失很多用户吗?能不能挂机时间长一点,后台运行,哪怕收益比手动打一些折扣,这也叫挂机啊!挂机这块我建议你借鉴地下城堡。 3.难度平衡。我明白20级之后你想进行用户筛选,但你只有抓住免费玩家,才能逐渐转化成付费玩家,到25级左右突然就玩不下去了,充了值也没什么起色,付费6元和付费30元或者付费300元在你的设计里真的区别不大,没感觉到吗? 4.等级制度。等级在这个游戏里除了延长游戏寿命,拖长游戏时间以外毫无意义,角色在升级的过程中丝毫不会有什么变化,倒是铁匠铺设计得更像等级制度。人物在升级到绝大多数的单数级别时,是没有任何改观的,经验条清零并延长而已,真的很让人想弃坑。 5.等级碾压。你想过从同级到低五级之内的怪都打不过的玩家心里是怎么想的吗?副本就不用说了,装备和等级不碾压是肯定通不了的,这样的副本有存在的意义吗?你要等级碾压那就设计得精准一点,同级开荒要有难度,但最终还是可以在多次挑战的情况下通关的,而且要出装备!通关副本要有提升!
圣光啊,你看到那个固执坚持的菠萝妹了吗 维护了蛋疼,回想起十几年前玩FC的场景 家长规定了玩的时间,能玩的时候玩起来就很投入,虽然很难,所以才会一遍又一遍不厌其烦的去玩 到了规定时间就关机拔电源收拾机器,随后只能靠想象去回味,最多就是下楼跟小朋友们交流 显然之后就有很久很久的时间里游戏是肯定能打通的,能玩游戏的时间也没人限制,玩通了一个就删掉再下新的,随着蛋疼程度的加剧,游戏带来的快乐也越来越淡 菠萝妹子这次炼狱难度设计得很不合理,难度跳跃大,掉落又有断档,暴雪还一而再再而三的封掉各种刷钱和刷装备的方法,一定很想爆粗口对不对? 我也是。不过想到最初玩游戏时候的场景,发现菠萝妹现在这种固执跟那种最初的快乐感是有渊源的。 封复制bug不谈了,就说封罐子。尽管刷怪和踢罐子看上去没什么区别,但为什么封了罐子?我想暴雪还是想把游戏内容框定在一个正常的范围里。这种固执让这个游戏还是一个杀怪刷装备的游戏,而不是一个一点脑子也不动,把钱刷到手,然后去AH扫货再反过来一点脑子也不动的刷怪的游戏。 我原来玩武僧,后来又玩野蛮人,发现野蛮人装备上去之后比武僧要强很多,武僧没法像蛮子这样站在怪堆里武器挥一挥就横扫千军的感觉。可我今天在凯恩上看到一个帖子,说武僧的踢飞可以把精英怪分离,我明白原来武僧不弱,而是我的脑子残了,不会自己去钻研游戏的玩法,而是用自己会的最弱智的玩法去套用到每一个游戏上。 虽然菠萝妹很固执,固执得让人觉得她难以接近,但至少她还在路上。
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