海逸丶 大神海逸
cfhd排位s2赛季全服排名前20
关注数: 23 粉丝数: 221 发帖数: 19,783 关注贴吧数: 63
《战神》之父盛赞国产游戏《楼兰》:这才是真正的战神! “这就是我想要的PS5上的《战神》。”初代《战神》总监大卫·贾菲近日发布视频,对上海凉屋游戏新作《楼兰:诅咒之沙》不吝赞美之词。这位创造了奎托斯传奇的游戏设计师表示,这款中国游戏找回了经典动作冒险游戏的精髓。贾菲明确表示,《楼兰:诅咒之沙》让他想起了自己一直渴望的经典“动作冒险”体验,而非市面上泛滥的“魂类”游戏。他特别指出,开发者引用的灵感是《战神》和街机动作游戏,而不是魂类游戏。“我爱宫崎英高,但我们受够了魂系游戏……我们需要冒险。”贾菲在视频中这样说道。贾菲认为,《楼兰:诅咒之沙》提供了一款真正的“史诗动作冒险游戏”,其中包含了“砍杀、探索和解谜”三大要素,这正好契合了他自参与制作《战神》以来一直追求的游戏理念。这款游戏采用俯视角战斗系统,玩家可以操控主角在“骨架形态”与“沙形态”之间自由切换,应对风格各异的敌人。游戏背景设定在古西域丝绸之路,讲述了一位被放逐的皇家侍卫重返楼兰古国寻找心爱公主的故事。《楼兰:诅咒之沙》已入选SIE中国之星计划第三期支持项目,目前在Steam和Epic平台已开启预约。外媒Kotaku也对其称赞有加,特别提到了游戏中“玩家可以抓住敌人的武器并将其回敬给BOSS”的创新互动设计。该游戏由一支16人的团队开发,所有公开画面均基于实机录制。大卫·贾菲因创作《战神》和《烈火战车》等大作而闻名,近年来以对游戏行业的直言不讳成为热议话题。他对《楼兰:诅咒之沙》的评价——“这更像是他理想中的‘真正的战神’”——无疑为这款国产游戏提供了强有力的背书。
战地6独立大逃杀模式“RedSec”预告片发布,今天正式推出 《战地6》是由瑞典游戏工作室DICE开发、Electronic Arts发行的一款第一人称射击游戏,于2025年10月10日正式发售,支持PlayStation 5、Xbox Series X/S以及PC平台包括Steam、EA App和Epic Games Store。这款游戏作为《战地》系列的第十八部作品,延续了该系列一贯的“大战场”风格,强调大规模多人在线战斗、载具作战和环境破坏机制。游戏背景设定在不远的未来,整体风格偏向现代战争,但融入了科幻元素,如先进武器系统、无人机和气候变化引发的极端天气事件,这些元素让战场更具动态性和策略深度 2025年10月27日,《战地6》官方通过X平台和YouTube发布了大逃杀模式“RedSec”(Redacted Sector,常译为“禁区冲突”或“保密区冲突”)的预热短片。这是一个独立的免费游玩模式,专为大逃杀爱好者设计,将于2025年10月28日正式上线,与Season 1更新同步推出。短片展示了概念美术图,描绘了一个被“保密区”包围的未来战场,玩家需在不断缩小的区域内生存、搜刮资源并对抗其他小队。图中突出高科技元素,如隐形装置和可破坏环境,强调紧张的近距离作战和载具追逐。 模式将于北京时间10月28日晚23:00正式开放,官方将于同日发布完整游戏玩法预告片。RedSec支持跨平台游玩,免费下载,无需拥有《战地6》本体即可体验,但与主游戏共享部分资产和进度系统。
战地6发布社区更新改动:狙击枪200米外爆头150人→5人 EA官方发布了《战地6》最新社区更新,概述了为迎接10月28日第一赛季而上线的一系列优化。此次更新重点针对玩家反馈的核心问题进行了改进。主要优先级更新包括:大幅简化游戏内挑战任务,例如将某些兵种任务的完成要求从30次击杀降低至3次,以减轻玩家负担。同时,游戏将优化武器射击手感和角色移动的流畅度,并修复视觉过亮过暗等问题。优先级更新 当前已经上线的更新改动: 自定义搜索: 我们已经调整了匹配逻辑,使其更精准地贴合玩家所选的地图与模式偏好。系统仍会保留一定的灵活性来保障排队长,因此在更精细的筛选下,可能出现略长的等待时间。我们会持续监控自定义搜索表现,并按需调整。 载具生成问题:我们近期上线了有针对性的后端改动,修复在部分地图/模式中载具偶发无法生成的问题。当前结果显示相关异常已大幅减少,并开始改善某些地图/模式组合下的平衡。我们也注意到仍有少量未发现的个别案例,正在进一步修复。此外,该改动对突破模式的胜率产生了轻微的积极影响;我们还会推进更具影响力的平衡性优化,使胜率进一步回归理想区间。 门户服务器可用性: 本周早些时候我们对社区体验的经验值结算做了调整。如未留意更新,建议查看如何在认证的模式中获得完整经验值的具体说明。 即将到来的更新改动大逃杀模式:优化与更新
《忍者龙剑传4》Steam首日在线1万+ 简中好评率90%! 暌违多年,由Team Ninja与白金工作室联手打造的《忍者龙剑传4》于10月21日正式登陆Steam平台,首秀即交出亮眼成绩单:发售当日最高在线人数突破1.1万大关,简体中文好评率高达90%,整体评价锁定“特别好评”,为沉寂已久的硬核动作游戏领域注入强劲活力 。这场“忍者归来”的狂欢,源于开发团队对系列精髓的精准传承与大胆革新。作为以高速战斗著称的经典IP续作,本作延续了《忍者龙剑传2》的硬核底色,同时融入现代游戏设计理念:新主角“八云”与经典角色“隼龙”双雄登场,分别解锁“血鸦形态”与“闪光形态”的专属战斗能力;无缝武器切换系统让镰刀、爪、刀刃等装备随心切换,确保连击节奏不中断;新增的滑翔、摆荡等移动机制,则让探索与战斗的衔接更趋流畅 。这种“老味道新表达”的设计,既让老玩家找回当年的操作快感,也通过“英雄”难度的辅助功能降低了新手门槛,形成了覆盖全玩家群体的体验闭环。玩家与媒体的反馈共同印证了本作的品质突破。简中玩家在评价中高频提及“手感优秀”“战斗畅爽”,认为其“打击感爆棚,完美还原了忍者穿梭敌阵的凌厉风范” 。外媒更是给出高度肯定:DualShockers打出95分满分,盛赞其“战斗系统是完美进化,堪称3D动作游戏的黄金标准”;IGN则直言其“是自《鬼泣5》以来最爽的3D动作游戏”,即便剧情与关卡设计存在瑕疵,仍无法掩盖核心玩法的魅力 。M站83分的媒体均分(Xbox Series X版),进一步夯实了其“动作游戏极意”的行业定位。不过首日表现中也暴露了待解的问题:部分差评指出游戏存在性能不稳定情况,且对键鼠玩家适配不够友好,后期内容重复度较高的问题也引发讨论 。但考虑到1.1万的在线峰值尚未涵盖周末玩家群体,且官方已公布2026年初推出“双雄”DLC的计划——新增专属武器与剧情章节,豪华版玩家可直接获取——市场热度仍有持续攀升的空间 。从系列沉寂到强势回归,《忍者龙剑传4》用首日数据证明:硬核动作游戏依然拥有庞大的受众基础。90%的简中好评率,既是对开发团队诚意的认可,更是玩家对高品质动作体验的迫切回应。随着后续优化与更新的推进,这款“忍者新作”或将真正重塑动作游戏的标杆。
《忍龙4》IGN 8分:《鬼泣5》后最出色的3D动作游戏! 当Team Ninja的硬核基因与PlatinumGames的高速美学碰撞,《忍者龙剑传4》以一场酣畅淋漓的战斗盛宴,兑现了系列粉丝十三年的等待。IGN给出的8分评价精准点明:这是自《鬼泣5》以来最值得铭记的3D动作游戏杰作 。本作的战斗系统堪称两家工作室的巅峰融合。新主角八云的血刀术极具破坏性,扳机键激活后可实现全动作体系重构,轻重攻击、射击甚至跳跃都能衍生出专属招式,相当于内置多把武器切换,空中滞空连击更是将“暴力美学”诠释到极致。传奇忍者隼龙则以新增的闪华模式回归,能无缝取消滑铲与手里剑动作,以近乎“鬼畜”的速度衔接攻击,基础性能堪称系列巅峰。精准防御与闪避后的吸魂反击机制,让每一次攻防转换都充满策略性。血刀槽与闪华槽的资源管理,搭配可改变玩法的饰品系统,构建起“操作精度决定上限”的核心循环。即便是普通战斗,敌人的弹反机制也迫使玩家主动思考对策,而非无脑按键——这种“解题式战斗”正是传统ACT的精髓所在 。IGN直言:“很少有游戏能在战斗体验上与《忍龙4》相提并论”,这份赞誉恰是对其动作设计的最佳注脚 。作为系列时隔十三年的正统续作,《忍龙4》巧妙游走于传统与创新之间。针对新玩家,游戏增设了详尽的动画教学与灵活的设置选项,从镜头距离到锁定效果均可自定义,甚至提供“取消顿帧”功能适配不同操作习惯。专门的训练模式支持自定义敌人属性与进攻模式,让玩家能专注打磨连段技巧,这种设计填补了系列长期以来的空白。 视觉表现同样实现跨越式进步。赛博朋克东京的场景层次丰富,角色设计兼具辨识度与冲击力,肢解敌人时的动态效果更强化了战斗的爽快感。尽管画面精度仍不及《鬼泣5》等顶尖作品,但已是《忍龙》系列的巅峰水准 。激昂的金属摇滚配乐与战斗节奏完美契合,将沉浸感推向新高,这也是系列首次在音频体验上获得媒体广泛赞誉。 IGN的评分也客观指出了作品的短板。剧情叙事堪称最大遗憾,八云与隼龙的双主角故事虽围绕“鸦族与隼族的使命冲突”展开,但叙事节奏拖沓,隼龙的角色塑造更是被诟病“不够用心”,与制作组前期承诺存在差距 。关卡设计同样存在短板,部分跳台段落乏味,后期还出现素材复用问题,一定程度上影响了体验连贯性 。 锁定系统与超忍难度下的部分BOSS设计也引发争议。开阔场景中的锁定漂移偶尔会打断战斗节奏,而高难度下部分BOSS的出招逻辑略显失衡,这些问题虽不致命,却让本作错失了更高分数的可能 。 在“类魂”游戏主导动作品类的当下,《忍龙4》的出现恰似一剂强心针。它用无可挑剔的战斗系统证明,传统ACT依然拥有强大的生命力。正如游民星空所言,这是“动作游戏的极意”,更是“玩一部少一部”的珍贵作品 。 IGN在总评中那句“希望下一款不用再等13年”,道出了所有动作游戏粉丝的心声。尽管存在剧情与关卡的瑕疵,但《忍龙4》凭借巅峰级的战斗体验,已然扛起了传统ACT的大旗,成为这个时代最耀眼的动作游戏标杆之一 。
《纪元117:罗马和平》首年通行证预告:超越皇家瀑布的巨型大陆 此次新作标志着“纪元”系列在多年后再度回归主机领域,自消息公布以来便持续吸引大量玩家目光。此外,官方还同步公开了游戏上市后的内容更新路线图,确认将于2026年内陆续推出三部大型DLC,所有扩展内容均会收录在“首年季票”中供玩家一站式获取。根据已公开的规划,这三部DLC将分别从地理疆域、建筑奇迹与文化内涵三大方向,全方位拓宽游戏世界的边界。一、灰烬的预言(Prophecies of As) 首发扩展包名为《灰烬的预言》(Prophecies of As),正如其名,它将为玩家的帝国版图增添数片未知的处女地,拓展拉丁姆行省。据官方介绍,首个DLC将带来一座《纪元》系列历史上最庞大的大陆,是的,你没有听错,甚至比《纪元1800》中的皇家瀑布还要大。同时该扩展包还包含火山喷发和全新神明,将在游戏中出现一座代号为“冒烟的山”的火山岛——这里弥漫的硝烟与横行的熔岩,将对玩家的城市规划提出前所未有的严苛考验,该火山历史原型应为维苏威火山。作者猜测,该DLC大概和《纪元1800》的“沉没的宝藏”DLC对标,如何在这种独特的地形与资源限制中寻求平衡,将给纪元玩家带来全新的城市建设体验。二、赛马场(The Hippodrome)第二个扩展包名为《赛马场》(The Hippodrome),该扩展包将着重突出游戏的声望属性,能提升城市繁荣度与吸引力,增强历史沉浸感,玩家将能建造《纪元》史上最宏伟的建筑,其设计灵感源自古罗马帝国时期的马克西穆斯竞技场。玩家可以在这个纪念建筑内举办战车竞赛,以此取悦人民并吸引新的专家来访。三、三角洲的黎明(Dawn of the Delta) 第三个扩展包名为《三角洲的黎明》(Dawn of the Delta),该扩展包将解锁全新行省,那里有广袤无垠的沙漠和宏伟无比的河流(作者猜测原型应是埃及行省,有着撒哈拉沙漠和尼罗河),玩家可以如同像阿尔比恩那样选择尊重当地传统或者推行罗马化来统治全新的人口阶层,同时也会遇见全新的神明并能指挥拥有当地特色的军事单位。目前这三个扩展包明确在官方的计划之中,《纪元117:罗马和平》首发黄金版包含标准版以及首年季票内容
《宝可梦传说:Z-A》“地图门”:玩家不满密阿雷市空洞狭小 任天堂与Game Freak的新作《宝可梦传说:Z-A》于 2025 年 10 月中旬正式发售,但发售后因游戏文件提前泄露、早期体验玩家在社交媒体上披露的数据与体验而引发热议。争论的核心集中在——作为整个游戏主舞台的密阿雷市在地图面积与内部可进入性方面不及玩家预期。多家玩家社群反馈,早期体验玩家对密阿雷市的“实际可游玩面积”表示失望:有人实测绕城市外围跑一圈仅需不到七分钟,最短纪录被报为约 6 分 19 秒,这一数据被大量玩家拿来与前作《阿尔宙斯》广阔的野外分区对比,从而放大了关于“世界感不足”的不满。除了整体面积问题外,玩家对城市内部的“填充度”抱怨更多:大量建筑不可进入、街区细节显得“空洞”,NPC 与可交互内容较少,使得不少玩家认为游戏更像是“战斗循环为主”的体验,而非以探索与自由为导向的开放世界。社交媒体上与论坛里的批评语句从“外观丑陋空洞”到“像是最小可行产品”不等,指责开发投入不足以满足玩家对正统主系列续作的期待。技术美术层面的讨论也在社区发酵:有分析称密阿雷市在开发上采用了“单一模型”或高度复用的做法,这一点被部分玩家拿来解释城市垂直性与建筑多样性的缺失,但也有媒体与从业者呼吁需从开发周期、机能与目标平台,包括 Switch 与 Switch 2 版差异来理解具体取舍。另一方面,一段玩家流传的视频显示,尝试“离开”密阿雷市的操作会触发一段戏谑性的剧情,如在车站反复弹出确认并最终“醒回公园长椅”,该设计被一些玩家戏称为“你可以试着离开,但你永远出不去”的体验梗,进一步加剧了部分玩家对“被限定在一个圆形城市内”的不适感与讨论热度。
宝可梦新作开发预算疑曝光,千万销量IP单作投入仅数千万美元 2025年10月13–14日,多家游戏媒体与社群披露了一起针对任天堂及旗下团队的大规模资料外泄事件,泄露内容包括多个未公开或在研项目的工程构建、企划文件与预算表。值得注意的是,泄露资料显示《宝可梦》系列若干新作的开发预算远低于外界预期——据称《宝可梦传说:Z-A》(Pokémon Legends: Z-A)开发预算约为20亿日元(≈1300万美元),第十世代正统续作为30亿日元(≈2000万美元)。这一信息迅速在玩家圈与媒体间扩散并引发热议。多处来源在10月13–14日开始流出包含游戏构建、内部设计文档及预算表的文件包;其中既有《宝可梦传说:Z-A》的开发构建,也有被标注为第十代主线(Gen 10)项目的企划线索与预算记录。媒体与讨论区对这些文件进行了截取与二次传播,且部分论坛用户还分享了据称来自泄露包的演示视频与截图。需要强调的是,这些内容尚未经任天堂公司正式确认,外泄材料可能包含不完整或被误读的信息,后续官方说明仍有可能修改或澄清细节。按照泄露文件记录,《宝可梦传说:Z-A》预算约为20亿日元(约合1300万美元),第十代正统续作约为30亿日元(约合2000万美元)。若数字属实,这意味着作为每作销量常在千万级、IP 整体长期贡献巨额收入的顶级系列,其单作开发投入仅为数千万美元级别——远低于许多当今被定义为“3A”或“超甲级”的大作。业界与玩家讨论指出,近年来《宝可梦》作品在技术、画质与部分开放世界细节上常被拿来与同时代的“硬核3A”大作(如任天堂平台上的《塞尔达传说:王国之泪 )比较,普遍观点是《宝可梦》在引擎表现、细节打磨与开放世界深度上仍有差距。部分观察者认为,较低的开发预算可能影响了技术投入与重构资源,从而造成“玩法创新高、技术堆栈较保守”的现象;但也有人指出,宝可梦长期稳定的IP吸金能力,使得发行方更愿意以轻量化、快速迭代的方式保证高回报率。
《神鬼寓言》将迎重大进展《腐烂国度3》或于2027年发售 微软第一方Xbox游戏工作室项目组合似乎正重获发展势头,最新消息揭示了《神鬼寓言》与《腐烂国度3》的开发进展。据Windows Central编辑Jez Corden透露,玩家最早可于明年1月获得《神鬼寓言》开发进展更新,而《腐烂国度3》可能需等到2027年方能发售。相关评论出现于X平台用户对两款作品状态的询问中。当被问及《神鬼寓言》时,Corden表示玩家应"在1月获得不错的最新消息",为经历相对沉寂期后渴望资讯的粉丝带来一丝宽慰。在另一次关于《腐烂国度3》的交流中,他补充该作目前定位"2027年",解释称其已获得"额外投资"并被内部视为"旗舰项目",不过他对这将如何影响微软整体规划表示不确定。《神鬼寓言》的开发自原工作室Lionhead于2016年关闭(导致《神鬼寓言:传奇》遭取消)以来始终备受关注。续作传闻于次年流传,2018年曾开发广受好评的《极限竞速:地平线》系列的Playground Games被确认正负责重启作开发。该作在2020年7月Xbox游戏发布会上正式揭晓,被称为该系列的"新起点"。与此同时,《腐烂国度3》作为Undead Labs开放世界生存系列续作仍在开发中。背景设定于人类在持续僵尸威胁中艰难重建的末世世界,该作被称为系列技术与叙事层面的重大飞跃。尽管开发周期漫长,但据报道的新增资金与内部优先级别表明微软正致力于确保项目充分发挥潜力。微软游戏工作室近期遭遇多重挫折,包括《完美女煞星》重启作与《违禁品》等项目取消。此外多位核心人员从光环工作室离职暗示该系列可能面临困难。为顺利交付已公布项目,微软需统筹所有可用资源,包括《上古卷轴6》《神鬼寓言》《腐烂国度3》《漫威刀锋战士》《发条革命》及近期公布的《极限竞速:地平线6》等作品。
1 下一页