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#r ax基本攻略 byunknown Part 0 前言 此篇文章仅出自我个人观点。老实说我的Axl是野生的,我没看过相关录像,所有连续技都是我自己试着发研究出来的,精妙的连技(暴血到 底技,因为我主观觉得只靠暴血赢似乎没什么意思,所以没多练)很有限,如果想认真练Loop的朋友请去查阅其他资料,应该说得很详细。 Part I 技能介绍及其用途 名词解释: 硬:判定高 深长:指向下攻击能打到比较低位的招数描述,如Po的JS可以打到用6P的Za,而JHS不可。 A 基本技 如果让我说什么才是格斗的奥义,我会说:白打(不是死神中那个……)。我玩格斗游戏有很多年了,KOF也是玩了4年左右。当两个人过招的 时候,拼的就是对人物招式的理解,而其中很大一部分就是普通技。在真实的世界中,传说高阶剑客能目测对手兵刃的长短而估计对方的攻击 距离进行闪避。如何突入对手的攻击范围,对手何时在攻击范围之内,哪招比较“硬”都是你应该知道的。对于GG中普通技覆盖区域最广的人物来说,你所要知道的是如何利用你的武器,让那些随意踏入你领域的人们领教什么叫“一寸长,一寸强”。 5P:平射锁链,角度大约10度,覆盖范围广,发生快且有一定判定,用于封对方跳起,根据情况接4蓄6S,全命中一般Down夺,但也有例外。如果只命中一下注意对方受身。可在对特殊对手时派生其他招式(对Te追加26P骗架招,对Di低射线鱼加低空前冲追加蜂窝巢)。如果命中Counter时基本Down夺,空中的第一道防线。一定要提升其命中率。 5K:发生很快的踢腿,判定也比较强,可和Jo2HS相杀。近身拼速度的一着,比起2K来说范围远一点,且可导入各种组合技及软连技。可于对手刚起跳时对空转入连段,对INO近距离前冲常用,预判或抢时对空 2P:下段,发生速度中等,比2HS远一点,地面牵制技。地面防线的重要组成部分,一般情况时适时追加46S,624S(不意讨)。 2K:发生时最低身位,几乎贴地,使出时Ky起身升龙无效,Jo签名无效,且可闪避So的长按236K(对极近短按236K使用可造成换位效果,但不大推荐),不过对236K来说最好插入天方石。跑动时能钻过Ky的地面单波,Za的直灵及Ve的单波,对Ja的起身214K可造成换位。对一些空中攻击也能闪开,不胜列举。对Axl自身而言,2K好像能凹到立K。 3P:发的慢收招快,对Ro起身耗相杀,对Br起身凹如果站位好则你能打到他而他打不到你,且可以骗起身觉醒(提前些出招)。起身压制用比较好。 6P:近身对空技,效果比较优秀,仅对某些硬长空技无效(如Sl空HS硬技,PO空S或Jo空HS深长技)。命中带入空连或低空Loop,反应重要。 6K:防空第二道防线,角度20~30度,发生比较慢,命中后可JC,用于封锁中远程一段跳起及空Dash。风险大,应进行一定程度预判后出,可接2S循环或J6P带入空连,孤注一掷时带入低空Loop。投后可6K直接带入低空Loop。 近S:中转技,正逆向防空技(风险高),活用于软连及连招。可JC,可利用其来J属性附加。 远S:中程试探抢招技,发生很快(仅比So的远S慢一点,比Ro的远S及6P快),命中Counter时摇晃,先端比较硬,可软接46S,46HS或5D(网战不用)。 2S:防空第三道防线,60-70度。发生慢,需预判加反应,可JC。非Counter时不构成连段,但对手也不好反应。Counter后可带入空连。可和6K循环对空。对Fa高空跳后D有利(前提要比对方先一点出手,否则可能相杀)且容易出Counter,Counter连续技注意。对Po“钢门”有极其猥琐连续相杀,注意Counter连。 和Edjk有时相杀,甚至会被高空反2SCounter,无语…… HS:过渡技,可防一点空(不推荐)。接2D,6HS,5D(网战不用)择。 6HS:中段压制技,硬招,发生慢,对空对地均可,用于择中段,压起身,运动对空。提前输入命中或有些角色蹲姿命中可带入连招,直接命中可FRC带入连招,也可用于下文不常用连段。 2HS:下段技,发生收招慢,可RC。命中摇晃,强效弹开,地面封锁慎用。可用5D取消。 5D:稳定中段技,距离可以且对空,发生中等。网战不用。 2D:优秀足扫,发生快,下段技。软连各种招数。近身选择之一。对防御坚固者直接46HS(孤注一掷招)。 JP:最大用处是可取消JS,Po想抗着JS过来是没用的。可骗Ba最速对空? J6P:空中平射技,主要用于试探和6K后连招(对So这种没下半身的男人或对手空中比较远JHS够不到情况)或2S后伪连,可接Bomber(视距离而定)。 JS:优秀空对地技,范围大,但要防止人攻入身下。低空后Dash后使用几乎无破绽(除非人家低空Dash直接追你)。打乱节奏爱用。 JHS:比较硬的空技,但还是没Sl的JHS硬,空对地慎用。 JD:比较长,常用于单发,用途开发中。JHS后补这一下也不错。
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