小小的塔拉 小小的塔拉
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动作与moba,鱼与熊掌不可得兼! 无尽战区以3D视觉建立的moba游戏,是国内自主研发的第一款3Dmoba,总所周知,在三次测试期间,玩家反馈的问题最多的就是动作和moba两个因素,正所谓鱼与熊掌不可得兼! 我们先谈谈动作… 1…wf采集国内流行动作游戏的刺客信条,拳皇,鬼泣等几款动作游戏,并以韩服CY作为基本的参考对象(这是网易说的)。如地图-人物技能-出场BGM,这些都是借鉴cy做出来的。 2…动作的连贯性可使游戏上带来一气呵成,体验出一款动作游戏的乐趣,这正是动作游戏核心。 3…wf对动作核心是有的,但是从二测与三测来说,变成了一种无聊,因为开发组的一个保护新手不被连死出现的ALT机制让游戏变得乏味,没有了当初的动作核心,平衡被破坏的支离破碎,使一些多段技能变成没有用武之地和英雄的冷板凳问题!新手也会有成长的一天! 4…动作游戏本身就是要见招拆招,而不是在受击过程中突然闪避,例如,八神放大招,K释放一个气功破解。这是拼手速与技巧的游戏。 5…当然,动作元素还有倒地机制,玩过那么多的动作游戏中,wf是第一款普攻不倒地的游戏,有人可能会说拳皇普攻也不倒地啊!我只能说,拳皇有轻重之分wf可没有,谁都试过被红莲手长突墙角平A致死是什么感受? 6…地图可利用方面太低,地图太平面化,每个英雄的作战策略不够多。 接下来谈谈moba… 1…关于moba核心就是推塔,发育,buff,对线,boss,团战,清兵线! 2…3Dmoba核心也是与地图有关联,利用地形进行抢boss,抢人头,偷袭,反杀等。而wf的地形我就不敢恭维了。 3…moba里的防御塔实在是随便都可以越过,但是伤害必须大,你要越塔杀人必须做出代价,而且防御塔第一时间是打敌方英雄而不是清兵。 4…moba里的buff是翻盘的不确定因素,所以开发组增加工型台的buff,然而对动作游戏有毒的东西随之出现,有了工型台buff就没必要boss的出现,boss与工型台buff之间只能取一个。 5…moba元素的ALT对一个动作游戏伤害很大,这个玩动作游戏的玩家都知道。假如,栋要杀输出,输出闪现之后就跑了,栋是不是要哭晕厕所了?(其实新人要多注意地图上的变化和常看右上角小地图就不会那么容易出事了) 附加其他建议, 1…就是把定位去掉,什么英雄由玩家决定,套路和策略多,不至于冷板凳增强这个削弱那个,有必要么? 2…把高墙砍掉一半,像这种三人组墙上恶心不行,而且吧中间的正方形空洞填满,至少可以让某英雄的技能打到墙上的人。 3…流沙守卫boss简直就是一个花瓶,中看不中用。我没见过他打中人。希望增加复活buff和攻城部队,把击杀boss的属性随机获取,增加战斗的不确定性。 4…内塔爆了一座等于基地爆炸!把基地的两座塔的攻击范围扩大。把两座防御塔攻击范围改成长方形。 5…某某英雄的原本sp可以还回来么?
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