液化石龙油 液化石油龙
?
关注数: 79 粉丝数: 216 发帖数: 25,248 关注贴吧数: 46
还在为真空胎扎胎焦虑? 自补液大多时候靠不住,当场堵住的骑一段又会崩开,反反复复最后越漏越严重,直到完全堵不住,我觉得应该没人想弄一手答辩一样的自补液拆开了塞内胎吧 我的维多利亚terreno dry真空胎,在第一次被扎后反复折磨了半个月,浪费了超过100ml自补液,当我终于放弃自补液准备拆开内补贴片的时候,看到了这条视频。到目前为止,近8000公里,三次扎胎,自补液仅成功一次,另外两次都是胶条救场。 【公路车真空胎胶条补胎教学】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Wj411Q7Wq%2F&urlrefer=8e318990f476559023b1b0fe24c7e013 很简单,就是补摩托补汽车的那套胶条工具,便宜量大,并不是什么公路车专用痔商税。别乱看说的就是你,200块钱两片的Stans还有几十一小瓶的杂牌贴牌公路车辣条套装 我曾经看过很多吐槽辣条补胎的,说补不住,一打气就顶出来。他们都漏了一个重要环节,涂硫化胶水。没有胶水的辣条就是个肛塞,只靠摩擦力,压力一高就啥也顶不住。而补胎的核心是粘合,不管胶条还是贴片都需要粘合,硫化胶水对橡胶有溶解粘合的作用,不仅是为了堵住缝隙,也是为了和轮胎融为一体更难撕开。 流程很简单: 1. 放气,补胎过程中是不能有气的,不然胶水没干全都吹泡泡 2. 插针涂上胶水,插进破洞让内壁也沾上胶水 3. 胶条也涂上胶水,穿过插针,再插入破洞,将两股胶条送入 4. 转一下拔出插针,同时将胶条带出,破洞中就有了四股胶条,确保封堵严密 5. 割掉多余部分,等五分钟胶水干了即可打气。据up描述,他的公路胎可以打到100psi不漏。我是瓜胎,上限只有90,但我也试过80+psi,是没有问题的。 露出的胶条头子一两毫米不会有咯噔感,这点我在瓷砖地上验证过,粗糙的马路就更不在话下,实在强迫症也可以自己修平整工具套装里有把打磨锥,公路胎不需要扩那么大口,可以不用。插针锯短以后可以全部塞进一个彩虹糖瓶子里,全重不超过30克,比那些所谓的辣条套装+铝合金瓶子轻,整合一下卖个超轻补胎工具套装99块不贵吧
关于迪卡侬RCX的一些注意事项 。首先我不是打广告,不是卖家,但我是车主,已使用大半年,从朋友手里收的二手车架自组。至于咸鱼上那家最近刚刚上架的RCX保不保真我不做担保,大家自行判断。RCX没有在国内销售,但是在国内生产,新RCX应该要开始排产了,所以我推测这款老RCX应该是清理库存,出口转内销,毕竟这种整车才1800欧的便宜货,还毫无知名度,去仿造造假也没有赚头。 先说说概念,这个车架是CX,cyclo-cross,公路越野,不是Gravel,虽然你要当瓜车用也没什么大问题。CX的主要特征:五通下沉量少(通过性)、上管接近水平(扛车)、几何竞技,和瓜车的特征:五通下沉量多(稳定性)、上管倾斜(露出更多座管提升舒适)、几何舒适,是完全相反的。CX也没有额外的货架孔,想玩bikepacking只有魔术贴挂包 本车三个尺码,迪卡侬的尺码表写的比较简略,有些关键点没标出来,下面我来简单补充一下:1. S码只有下管水壶架,立管没有,想买这个尺码的慎重; 2. 不要被它的压缩几何倾斜上管骗了,表格里没写五通下沉量和胯高需求。实测五通下沉仅有55mm,远高于一般公路车的70mm左右下沉,瓜车甚至会达到80+下沉。带来的问题就是大大抬高了上管高度。 我的M码车架,terreno dry 31c外胎,实测上管后1/3处高度81cm,如果换成38c外胎会更高,买之前先明确自己是不是真的能驾驭,毕竟卡蛋不是什么好事3. 走线安装问题,立管无直装吊耳,如需双盘前拨请用夹环,有电变的走线孔,五通底部也有机械的走线孔,但是过线的塞子是单孔的,只能穿一条后刹线,如果需要装机械前拨,则要把塞子拆掉或者给塞子再钻一个孔,当然你也可以选择3d打印一个双孔塞子,fb上就有人这样做的。4. 座管规格31.6,比较粗,舒适度会下降,当然你也可以选择27.2+变径套。 5. 骑乘感受方面,五通高带来的稳定性下降是显而易见的,尤其是我刚换车的时候,但这个很快可以适应。CX是纯竞技倾向的车架,所以基本没有什么减震舒适设计可言,前叉还好,后三角非常硬,我的体感是比铝架还要颠。 再说一个胯高的问题,本人胯高82,算上锁鞋那得有84左右,骑这个81正常来说够用。但是去年出了个车祸,下坡追尾了一台在桥上掉头的电驴,虽然几乎刹住了没有多少撞击力度,但是人由于惯性从车上摔下来时屁股落在了上管上,没多少缓冲空间,给我坐出了一条裂纹,应该是表层开裂很浅,按压也没有形变和声音,所以去做了个修复顺便重涂了这块,也就是现在看到的那几条黄条纹的位置。所以说这个车我还是建议谨慎考虑,首先你的胯高是不是真的够用。
简单探讨一下法环的冲击力系统 先放结论: 冲击力分级: 1. 无打断:轻武器R1 2. 打断:轻武器R2,跳R2,蓄力R2;重武器R1,一段R2(下简称1R2,二段简称2R2) 3. 更强的打断:重武器跳R2,2R2,蓄力R2;特大R1,R2,跳R2,蓄力1R2 4. 击倒:特大蓄力2R2,狮子斩等战技 敌人分级: 1. 任意攻击可打断,3级冲击可击倒:狗,骷髅,恶兵等 2. 任意攻击可打断,4级冲击可击倒:大部分杂兵 3. 2级冲击可打断:一般骑士 4. 3级冲击可打断:圣树挥石法师,大斧带翼混种等 5. 4级冲击可打断但不可击倒:熔炉,天空城大骷髅等 6. 全霸体:各种精英boss等 说明: 法环有两个主要机制,一是失衡,这个相关的帖子视频专栏很多了,有兴趣自行了解;二是冲击力系统,貌似还没啥人总结这个,冲击力决定打断能力和效果。 这里先引用一下深蓝大佬的说法:冲击力不能简单地按照大小来排,比如魂3就有十几种冲击力,实际体现啥效果要看敌人的冲击表,每一种冲击都有相应的冲击动画效果,而且一个敌人在不同状态(常态,空韧,出手霸体等)应用的冲击表也不同,法环这里也类似。 我大致给法环的冲击力分为4级,并不是说只有4种冲击,显然匕首直剑短矛的冲击动画不一样,但是最终效果是一样的,都属于1级,根据打断效果归类一下分成4个级别而已。 这里细讲一下冲击力分级: 1级没啥好说的,说法环的轻武器平A烂就是烂在这里,打不断骑士怪只能欺负活尸。 2级和3级都是打断,但要加以区分,3级冲击造成的硬直时间更久,而且相对来说更不容易被敌人强行反击(本作的骑士怪受到连续攻击都会这么干)更容易把人连死,有个比较典型的例子就是长戟失乡,受到3级冲击会有个脱手动作,而且可以打断他的风暴战技,2级打不断。像挥石法师这类也得要3级才能打断,2级上去就是换血。4级主要有三种,一种是砸趴(狮子斩,坠落震击),一种是上天(箭步上砍,狩猎巨人),还有一种是撞飞(突击,山妖咆哮),对大部分怪来说都是生效的,熔炉这种韧狗用4级冲击可打断但无法击倒,当然也有一些特例,比如失乡骑士,砸趴有效,但是另外两种无法击倒,只能体现为3级冲击的效果,噩兆胖哥哥用上天和撞飞体现的效果都是撞飞等等,都取决于敌人的抗性表。 以上都是常态,当敌人处在失衡状态(弹反,破盾,连续攻击打出的失衡,击破弱点等)时,即有砰一声音效然后陷入大硬直时,大部分怪(除各种全程霸体的boss)都会掉到敌人分级中的1级,用跳劈之类的3级冲击力就可以击倒,韧狗熔炉也照样送上天。同理一些敌人在出手时也会提升抗冲等级,比如失乡骑士放风暴时会免疫2级冲击,尤其是一些拿大斧大锤的敌人很明显。 还有一些特例: 开头说的重武器指的是一般的大剑,大曲,大斧,大锤,戟,镰刀,他们的冲击比较类似,R1一套连击的最后一下冲击力都会上升到3级,不蓄力R2第一下2级,第二下是3级,蓄力和跳劈都是3级,当然这里面也有例外,如噩兆大曲,土龙大曲,处刑剑,死亡钩棒等的特殊R2动作不蓄力也有3级,神圣大菜刀虽然和噩兆大曲土龙大曲的动作一样但却是2级,连蓄力和跳劈都是2级。 特大中的狩猎神祗R1动作很快,当然也有代价就是2级冲击而不像其他特大3级起步,主教大火锤和巨人粉碎锤的蓄力一段就有4级的击倒,其他特大得二段才行。 重刺剑和链枷又介于轻重武器之间,R1和轻武器一样很菜但是R2又享有和重武器一样的打断效果。 大矛也是个特殊分类,R1三连戳第一下是2级,第二三下都是3级,然后攻速又还可以,连戳效率挺高,骑兵矛和维克矛的不蓄力R2也能有3级,然后和维克矛同模组的志留亚矛大蛇矛又只有2级,反正比较混乱。 至于战技,战技冲击取决于动作模组,和武器本身无关(失衡有关,有些是基于武器本身乘倍率的),比如箭步狮子斩装上轻武器也照样击倒无限连,贯穿装在刺剑还是大矛上都是2级冲击等等,但是有些战技会改变模组,比如剑舞,二连斩,回旋斩这些,轻重武器上效果是不同的,比如二连斩在重武器上就刀刀打断,轻武器只有最后一刀才打断等等,攻速就有明显区别。战吼这种提供特殊重击模组的在特大上也会提供一段R2击倒的能力,总之就是改变了模组所以冲击力不一样。
关于F4U系列的一些问题 起初是看了蟹总的R2800发展和系列简介这个帖子,其中提到的F4U-5型用的R-2800-32W辅助级增压器是两台并列的,不过其中有一句“三档辅助级”我感觉可能不太对?因为从包线图上看不论normal还是combat似乎都是两速的特性,好像并没有空挡。 然后我找了一下F4U-1的手册,当然,从这上面看很清楚就是空挡+低速/高速这三档,空挡进气从翼根外侧的口走中冷器底下的门,直接进化油器;开启辅助级增压以后改为翼根内侧的口先经过辅助级增压器。 而到了F4U-4,机头下巴上多了进气口:这个3号,特地写了叫化油器进气口,而翼根还有个9号口,连接8号管子的,写的是增压器进气口。那么结合这玩意三速的包线图,应该还是有个空挡,因为进气和-1型一样有两条路可以走。不过这里就有个疑问,下巴上开那么大个口,难道就只是为了不经过辅助级增压直接走化油器么?当然我在某处看到过说4型中冷器增大了,所以是不是可能没法像1型一样从底下走,这也能说得通。 然后到5型,5型那个特殊的并列型辅助增压,在机头两侧开了进气口,而且是通往增压器的:这两张是F4U-5N的照片,看起来翼根的口已经完全被中冷器堵死了,再结合类似两速的曲线,所以我推测应该只有从机头进气这一种方式,没有空挡的进气口。 再到AU-1,AU-1的机头整流罩是从5型改的,没有进气口但是仍然保留了那个5的“梨形”的截面,而不是4的圆形。翼根从外部已经看不到那个圆柱的滑油冷却器了,考虑舔地需要防护,它的滑油转了个角度,塞进了机身里面。-83W没有辅助级增压,那么中冷器也没必要了,所以翼根那个口应该就隔成两条通道,一条通往滑油,一条通往化油器。 而到了F4U-7,换回4型用的18W发动机,机头整流罩是从AU-1改的,下巴上多了个口但是还是保留了那个“梨形”截面。一开始我以为是不是换回了4的发动机所以需要下巴上那个口。但是我又看到了这张图:这玩意把两个小的滑油冷却器换成了一个大的放在发动机后面,刚好对着下巴上的进气口,而且翼根看起来和AU1差不多,也是只有几块隔板,那么我推测,应该下巴是给滑油用的,翼根用于中冷器和增压器,但我无法确定下巴是不是同时兼做化油器进气口弄个空挡出来,这得看-7的包线特性是几个档位,然而我又找到了一本法国人的F4U-7&AU-1图书,里面有-7的照片:这照片里怎么翼根的滑油又回来了莫非是产品批次问题?这张是书里的解剖图,画的跟4一样,5口是Prise d'air compresseur,38是Induction d'air
关于你游F8F熊猫的功率,面板是否属实? 首先来看下你游F8F熊猫内构视角显示的起飞功率:这里先引入一个概念:对于常见的两速增压活塞发动机来说,进气压是受到控制的,在低速挡达到临界高度之前会保持不变,超过该高度以后会下降,此时可开启高速挡,然后进气压又会回到额定值,直到下一个临界高度。开启高速挡会让更多功率分担给增压器,所以输出功率会下降。 根据理想气体方程PV=nRT,在达到临界高度之前,进气压P不会变,但是随高度上升,气温T会下降,那么气体的量n会增加,也就是实际进气量增加了,所以会出现功率随高度增加的现象。 对于熊猫来说,包括这游戏里的其他几个低空机比如海盗暴风,它们的低速挡临界高度在海平面,也就是说起飞后进气压就会一路下降,而不像野马喷火那样可以保持到一定的高度。熊猫的额定进气压是2.42atm,在海平面开启高速挡以后是2380hp左右,而低速挡在海平面的进气压是达不到额定值的。高速飞行时进气会有明显的冲压效应,也就是在达到额定值前,速度越快进气压就越高,那么在游戏里的表现是这样的: 速度315kph,进气压1.96atm,功率2406hp, 612kph,2.11atm,2587hp, 可以看出随速度提升,进气压和功率都提升了。 那么面板是2976hp,额定进气压是2.42atm,这还差得远,该怎么达到呢?经过数次试飞以后,在867kph,解体的边缘,我达到了2.32atm,2842hp,当然这时候已经根本拉不起来了。 最终测试的结果如下,949kph,2.4atm,2937hp,这个值和2.42atm,2976hp已经相差无几了。我尝试过多次,始终无法突破这个值,因为速度超过900以后就很难再继续往上加了,几乎就是个匀速运动,从万米俯冲下来和6km没啥区别。不过根据这个趋势,再进一步加速的话应该是能达到面板所说的2976hp,只差这一点点阻力。毛子不是没给你,而是正常手段你达不到而已。最后,这破游戏的面板数据都仅供参考,一切请以8111实测为准。
液冷发动机散热器杂谈 散热器需要有空气从中流过才能有效带走热量,而将散热器直接暴露在空气中只有不到1/3的空气能有效流过,其余气流从外部绕过散热器不仅无法起到散热效果,而且还会产生湍流和很大的阻力。 为了解决这个问题,需要将散热器安装在一个管道中,约束气流走向以保证空气有效通过。迫使空气通过散热器则需要前后两面的压强差,这个压强差越大则散热效果越好。而散热器前面压强高,后面低,这个压强差就会导致一个向后的阻力,同时空气通过散热器会和散热芯壁产生摩擦阻力,这两个力构成了散热阻力(cooling drag)。 散热的效果与通过空气的流量成正比,流速越快流量越大,散热效果越好。但是空气流过也会在散热片上产生摩擦阻力,和速度的平方成正比。所以综合考虑,需要一个较低的空气流速来减小内部阻力,而低速意味着通过的流量减少,所以同时还要增大截面来保证空气流量。 更大的截面面积可以降低散发同样热量所需要的压强差,然而这会导致正投影面积增大,导致整体气动外形的阻力增大。在地面滑行、爬升等低速运动中,通过空气的量不足,增大面积可以增强散热,而在高速飞行中并不需要如此大的面积来通过空气,所以引入了这样一种管道型散热器(ducted radiator/ cooling duct)的模型:空气进入一个截面较小的管道进气口,在到达散热阵列前,经过扩散器(diffuser)管道截面增大,空气减速,并且增加静压力。穿过散热阵列后空气压强降低,温度升高,体积膨胀,再经过截面减小的喷嘴(nozzle)重新加速喷出,获得推力。 减小进气口,并且把中间的散热阵列部分埋入机身或者机翼中,可以有效控制正面面积。在散热器的出口有一个可活动的风门,控制出口的大小。理论上可以通过同时控制散热器的入口和出口面积来控制空气流量,但是实际上进气口面积在散热阵列正面面积的30-50%时,空气流量将仅由出口面积决定。出口减小时将产生明显的梅里迪斯效应(Mereditheffect,1935年提出)(空气流经散热器,被加热后经过一个截面逐渐减小的排气管排出,由于吸热膨胀增加能量,又经过一个较窄的出口导致加速喷出,这样整个散热器就会获得一定的推力,相应的可以抵消一部分散热阻力),而出口增大则会在后部制造一个低压区,增大散热器前后的压差来加强空气流过,当然增强散热的代价就是增大了阻力。 空气流经扩散器时,若扩散器过短,截面快速增大则会导致气流分离增加阻力,所以需要加长扩散器的管道,使得气流扩散更为平滑,喷嘴同理需要加长。 对于整个管道外壳,由于管道内部气压高于外部,空气在扩散器部分会产生向前的力(可抵消阻力),喷嘴部分产生向后的力(增加阻力),据Flight 1941-1942几期关于ducted radiator的问答,这个向前的力大于向后的力,所以整个外壳在内部是获得推力的。 而对于空气和芯壁之间产生的阻力,除了降低空气速度以外,散热片的形状也很重要。早期的散热器是蜂窝状的:后来被扁管形的取代,并且经过改进后,扁管的截面是流线型来进一步减少阻力:
暴风环形散热器简史 在针对台风的发动机进气吸入沙尘导致磨损的问题上,研究人员开发了这样一种方案,在进气锥上安装过滤器(原文为dome-shaped spinning),使空气被压入锥体和散热器的缝隙中,经过过滤器后再进入发动机进气口。这种设计可以大幅提高过滤效果。 相比较传统的机翼散热器,机头的环形散热器的阻力要小很多,而且可以给机翼留出更多空间。最初环形散热器是给军刀5型的热带适应性设计的,自带散热风扇,轴向的鳃型出风口,后来在台风的测试上表明风扇过重,过于复杂,在温带环境下没必要安装,为了适应热带环境则扩大了出风口面积,并且这个鳃形结构可调整开口大小。测试很明显,环形散热器的阻力要比原来的机鼻下挂式,机翼散热,还有Typical Radial Installation(这个我不知道是啥设计)的阻力都要小很多,速度提升了11-14mph(17.7-22.5kph),在重量方面环形要比标准型重180lb(81kg)。 这种环形散热器设计在机腹着陆迫降时受到的损伤也比标准型要小,甚至可以拆下来给另一架用。在热带环境下爬升测试,环形散热器在水冷散热和滑油散热方面表现都很好,而下挂型的水冷表现良好,滑油就存在问题。地面磨合测试环形散热器表现也很稳定。 在飞行操控性方面,由于环形布局的螺旋桨直径较小,起飞距离略有延长。飞行中方向稳定性更高,需要更灵敏的升降舵和方向舵,滑翔和着陆特性也有所提高,更容易实现三点着陆。
来分析一下为什么说高斯喷的V33bug不如其他实弹喷 首先是V33的作用原理: https://tieba.baidu.com/p/6806902925 简单来说就是:对于一把8弹头的霰弹,开V的时候,每个弹头分别打出1,2,3,...,8个弹头的伤害,那么总伤害就是(1+2+...+8),而正常霰弹的伤害为1*8,那么bug伤害就是正常的4.5倍。详解看上面的帖子链接。 一把面板为124的白板战斗喷,8个弹头都能打出16点伤害,而计入bug以后总伤害就是576。 而对于高斯来说,这东西面板分为了两部分,为命中和aoe。高斯有8个弹头,无bug情况下是这样的:图1不蓄力,图2蓄力(实际上图1伤害是7.5,这游戏不显示小数点。而且图1少了一个8,正常是8个8,不要在意)高斯面板为266,直接命中的伤害不蓄力差一半。看图2的蓄力数值,为8*15+一个特殊的12,再看图3,打地板只会跳出12 ,所以说这个12是aoe,且不受蓄力影响。但是这里有个问题,仔细看12的数字其实颜色要比其它8和15更深,实际上这个12是重叠的,因为一个12是不可能秒杀3级狂尸鬼的,具体重叠了几个未知,姑且算也是8个好了,那么来计算一下面板:(12+15)*8=216,和面板266还差了一截,所以说推测可能为虚假面板。 接下来看一下bug伤害,我有一把肢伤的高斯喷,伤害是这样的:分别为蓄力和不蓄力,可以看出最高的数字60=7.5*8,120=15*8,那么命中的伤害就是(1+2+...+8)*15=540,而aoe部分仍然为12,吃不到bug加成。这里就涉及到另一个bug,就是所谓带爆裂词条的霰弹无法触发v33bug,而这里的爆炸伤害确实也没有触发bug,只有命中伤害。 所以来对比一下,124面板的战斗喷,bug伤害达到了576,而266面板的高斯喷,看起来面板很高,而实际上bug伤害为540+12*8=636,不见得比战斗喷高多少,况且还需要蓄力很麻烦,若是不蓄力甚至就只能造成366,比战斗喷还低,加上这次修复了v模式不蓄力能打出满伤的bug,所以才会跌落神坛
关于孔雀等增幅的数值讨论 这两天看到好几个帖子测孔雀烈火山佬等增幅,测出来各个结果还不一样,就一个孔雀我已经看到30%40%50%三个版本了,这里讨论一下: 首先这游戏的伤害不是线性增加的,造成的实际伤害要计算敌人的防御。这里先引入一下黑魂的算法,相对比较简单易懂:简单来说就是你的攻击力越高,那受到敌人防御减免的百分比就越少,攻击超过8倍防御时伤害最大化,即“破防”效果。那么在仁王里又是这样一种情况:同样的装备,由于修炼场的敌人等级会跟着玩家一起提升,敌人防御并不低,那么就有这样一种情况:下段基础伤害较低,上孔雀buff以后伤害提升,攻击/防御比值提升,即“破防”效果提升,造成的实际伤害增幅就很夸张,足有128%,而伐巨木本身基础伤害就很高,已经有相当强的破防能力,再上buff造成的破防提升就不明显了,实际增幅49.9%;而妖鬼的防御要比骷髅高,造成伤害低,破防的上限就高,所以实际增幅效果就高,比如伐巨木提升至52.5%;而对于第一关的饿鬼而言,在160级武器面前,几乎没有防御可言,所以无论何种攻击对于孔雀增幅来说都是26%左右,攻防比的提升意义不大。 从上面表格来看,孔雀具体增幅多少并不清楚,这要取决于敌人的防御高低,敌人防御越高,基础攻击越低,那么增幅就越明显。如这位吧友所说 @kakaloo 吃了孔雀buff以后薮斩增幅比居合更给力,这个就是因为居合基础高,破防效果高于薮斩,那么同样的孔雀buff增幅程度就要差点。 另外,据测试,孔雀、山佬、烈火的增幅数值应该都是一样的。 ****** 以上是第一部分,大规律应该就是那样。后面我又换了二周目的饿鬼,是这样的结果:三段位平A增幅没变,但是伐巨木明显掉下去了。 然后回到一周目饿鬼,换太刀:这两组数据就有几个反常,好像又不完全符合第一部分的大规律。这种情况发生在武器等级和敌人等级接近的时候,我推测应该不只是计算当前招式的攻击力,而且可能还和武器等级挂钩,无buff情况下1级上段和20级下段差不多,但是吃了孔雀buff以后1级增幅将近70%,20级只有30%左右。 综上,孔雀、山佬、烈火加成效果一样,具体加成多少看敌人等级和防御,攻防比越低加成越明显。
综合两代感觉最无赖的人形boss还是玛丽亚 伊达真田岛左近这三位神仙,开了99以后精力条不会恢复,而且条也不长,要打空不难,像秀赖这种半妖,本身就是不会恢复的妖力条。而玛丽亚这货附魔以后不仅和三位神仙一样有霸体,她的精力条甚至还会恢复,而且明显比常态更耐打,通常在打空精力之前血条就已经没了,我还特地换了低级武器跟她磨精力都很难磨完,而且站立空精硬直也很短,直接按三角处决容易空。 至于二代中的半妖,有了这个精力上限削减机制,一个能打的都没有感觉小六是其中设计最成功的半妖boss,拥有人形的AI,妖怪的精力,会开常暗,会召妖技,还有弱点机制,打起来就很爽快。至于纯种人形,不会开99也没有隼仁那种反人类手速,都难不到哪里去,威廉会开99但肾虚,也没啥威胁。斋藤义龙这货好像又算不算是标准的半妖boss,因为开了妖怪化以后虽说精力条变紫,但无上限,常暗内不会回复,而且也不像99,不会自己消耗,只能靠玩家主动打掉。 另外关于岛左近,申必武士好像在半血之前都不会出雷99,我甚至开锁血让他揍了十几分钟都没看到他开雷半血之后随机开,好像是血越少越容易出雷?丝血的时候感觉大概有1/2的概率,相比关原多了一招磊落落雷,全地图无死角追踪打击,但是那个挑飞接插地的招式出现概率极低,开十次99不一定会出现一次,在风形态里把挑飞动作省去变成了直接跳插,两种伤害数值一样。
多重与AoE的关系与一些特例 传统AoE武器,如征服、潘塔、食人女魔、楞次等等,此类AoE无衰减,多重正常起效。以下归纳一些特例: 伊格尼斯:据wiki描述,为一条0.3m宽的光束加上末端3m的aoe,射程内对怪物有穿透。经过测试,在中心光束和aoe伤害上,多重的作用不同。射线多重显示为总伤害而不是常规步枪的多个数字,喷火器在有多重的情况下,中心光束仍然正常计算多重,但是范围伤害不计算多重,无衰减。 安伯勒斯:类似于喷火器但射程更短,光束更细,范围更小,同样是中心射线吃多重,aoe部分不吃。不同点在于无穿怪能力。 冷冻光束步枪破坏者:U25新增活动武器,相比原版而言全面提升,并且加入了aoe伤害。类似于喷火器,无衰减,且aoe不吃多重。不同点在于:中心光束没有宽度,需要精确命中;且aoe范围比喷火器略小,2.5m;无穿怪能力。莲花冷冻枪和喷火器/安伯勒斯在伤害模型上还有个区别:射线武器在开火瞬间有预热阶段,射程和伤害都会在极短时间内从一个较低值上升到满,喷火器和安伯勒斯都是光柱+球形范围从枪口开始延伸直到最大射程,光束末端或者是命中场景后产生aoe,命中敌人无aoe;而莲花冷冻枪是光束从枪口开始延伸直到最大射程,在命中敌人或者场景时都可产生奥尔,且在装备穿透mod时,命中一排敌人,aoe产生于最后一个目标或者场景。 燃焰标枪:本次更新改动了主模式命中和aoe的伤害比例,且扩大了范围,移除了衰减,效果同传统范围武器;副模式问题依旧,不吃多重,但无衰减。 铁晶磁轨炮:本次更新主模式加入了100冲击范围伤害,有衰减,且不吃多重,正中无影响;副模式控制用,无需考虑多重问题。 奥提克光子枪:面板隐藏了aoe伤害,普通版400磁力,破坏者200磁力,均不吃多重,有衰减,加入穿透时aoe产生于第一个命中目标。 武使之力:副模式面板624为三层被动的正中伤害,实际每层为正中208+aoe208,其中aoe不吃多重,有衰减。自带穿透,aoe产生于第一个命中目标。特殊点在于面板双暴为正中,aoe双暴比正中低。 待补充。
关于部分射线的多重与触发机制 2018.02更新射线武器机制调整,将触发率从每秒触发次数改为了和一般步枪类似的每发触发几率,但实际上射线与步枪之间还是有一些细微的差异。 首先关于多重机制,步枪多重是有概率多射出一发,比如基伤为100,触发为50%的弹头,+50%多重后就有50%概率打出伤害100,触发50%,或者50%打出100*2,即两个弹头,两个弹头独立计算触发,即25%不触发,50%触发一个,25%触发两个。 而射线,很多人有个误区:“射线的多重=基伤,100基伤+50%多重=150基伤”,这是不完全正确的。由于射线基伤低射速快,通常计算dps而不是dph,所以多重=基伤这个结论在dps上并没有错。但实际上射线的多重也遵从部分步枪机制。100基伤+50%多重的实际效果是50%概率打出100,50%概率打出200,而不是步枪的100*2。但是射线多重并不能多出来一条射线,所以在触发方面无论上不上多重,触发率还是50%。 当然射线中还有一些异类,比如某个老哥提到的2000P扫雷噬菌者,幻离子,量子切割器等。矿枪实际上为两条射线,以破坏者版为例,基伤26,触发率30%,它的实际触发是每条射线14%。不同于单条射线,矿枪加多重是0.5的整数倍,例如+10%多重,就有80%概率打出26伤害,20%概率打出26*1.5=39伤害。而+50%多重时,100%打出39伤害。+60%多重时,80%打出39,20%打出26*2=52伤害。+100%多重则为100%概率打出52,以此类推。 噬菌者已经有人扫过雷了,面板31%触发实际分担到7条触手上只有每条4%,和矿枪一样多条光束同时命中只是叠加总伤害,触发还按照一条射线来算。矿枪由于只有两条,所以很不明显,噬菌者这个蛋腾机制就得如一般的多弹片霰弹一样堆满100%来保证触发,然而又不能像霰弹一样多重触发。 还有一个特殊的叫幻离子,它是扇形扩散并且有范围衰减的射线霰弹,中心线最高,周围衰减。基伤75,实际分为15 30 45 60 75这样5个区域。地狱弹膛+120%多重之后就变为了15 30 45 …… 135 150 165这种伤害分布,总的宽度不变,伤害区域分层细化。以上都是0.2的整数倍情况,如果+30%多重,那伤害就会变成15 30 45 60 75 90或者15 30 45 60 75 90 105这两种情况,存在概率浮动。在触发方面,可以算是有5条宽度不同的范围射线,基础触发37%,平摊下来每条8.8%,和噬菌者一样按一条来算,故也需要堆满100%触发,越靠近中心就相当于同时被越多条射线命中,故叠加伤害但是并不叠加触发。
部分近战长度测试以及计算公式讨论 原帖:【warframe】近战剑风加成公式与同种近战之间的距离差 http://tieba.baidu.com/p/5879932754 感谢作者@低调作死小逗比 启发 参考原帖测试方法,我做了一些小改进,以及得出了部分不同结论: 首先近战范围为手长+武器长度这个公式应该没太大问题,但是对测试方法我有一些不同的见解,测试对象原帖采用人形怪背后测试,理由是正面有手臂等干扰因素,背后是一块平板所以采用背后测试距离。但是我在长柄距离测中发现长柄的攻击是“\”型,右下角可以达到最远距离,而测试镜头对准点为怪物臀部,刀砍位置实际为右脚靠后位置,有0.5m左右的偏差。所以改用金流恐鸟,正面测试,其正面较为平整,两块装甲板测距基本相同,且蹲姿击打部位为下部装甲板,头部距离较远不会产生影响。以下是部分测试结果:原帖结果为普通武器手长1m+武器长度*(1+剑风),长柄无手长,为武器长度*(1+剑风)。手长为固定值。 我的测试过程为测试无加成和剑风P,算出手长和刀长以后验算普通剑风,误差基本在0.1m以内,基本上是符合的。结果表明部分武器手长是1m,比如大剑和单手剑,原帖测试为大剑和刺剑。但是在其他一些武器中出现了不同,比如长柄都有很短的手长,而且数值大小不像是误差导致的。在同大类中普通和zaw上手长还有很大差距。zaw长柄长棍巨刃的刀长是统一的,手长有差异。新武器龙辰可能是参考普通长柄制作,但是手长略短。 另外锤和大斧模组目前可能有改动或者是bug,第一下范围极短,第二下带位移和砸地,具体长度不好测但是应该比第一下远,但是和以前相比短了很多。
关于半自动武器的射速补偿 姑且叫补偿或者缓冲机制吧,wiki上也没有明写,由于现在脚本查得很严,所以不方便定量试验,只能靠手操简单的定个性。 关于这游戏的半自动武器,大体上分两类,一类是原生半自动武器,比如拉特昂,德特昂,还有一类是可切换的半自动武器,比如斯特拉迪瓦,狂鲨。这两类武器之间有一个较大的区别,就是射速补偿。 自动武器只要按住开火键就可以保证最大射速,而半自动武器理论上则需要和面板射速保持一致。比如射速为4的半自动武器,如果手速是3,则射速是3;手速是4,则射速是4;如果手速是5,那么问题来了,在按下第一下的时候,开第一枪,0.2s之后按第二下,这时候并没有达到0.25s的开火冷却时间,则不会开火,0.4s时按第三下,开第二枪,那么射速就变成了5/2。 可切换半自动武器基本上是要求手速严格符合射速才能发挥最大射速的,而原生半自动武器大多数都存在一个小小的补偿在里面,即当手速略大于面板射速时,武器仍然能以最大射速开火。测试过程中把射速全部调到4左右,这一补偿在拉特昂,德特昂,布拉克,斯特朗,集团海克中都非常明显,只要手速不低于4,基本都可以保证最大射速。海克,葛恩,绝路,金工火神等基础射速较低的武器中补偿不明显,但是仍能感觉到存在部分补偿。而可切换的比如,狂鲨,斯特拉迪瓦,天穹之顶,氩格纳克等中几乎没有这种感觉,开火手速高于射速就很容易出现“卡壳”的手感,按下开火键却没有开火。Kitgun应该是不存在这个补偿的,至少手感上完全感受不到。 推测原因应该是de在设计半自动武器时刻意为之,为了改善手感加入的一个缓冲补偿机制,且基础越快的武器越明显。而在可切换武器中可能是引擎问题并没有设计进去这种机制,Kitgun应该也属于变种可切换半自动,因为根据枪管不同也分自动和半自动,简化处理也就全部统一了。
关于突击元素/物理强化具体强化量 每次元素强化大鸟刺杀都能让贴吧腥风血雨,不少天真萌新端着极品紫卡兰卡一枪一关节,要不就是喷火器洒水洒习惯了听说大鸟还是个机器+合金,果断换上辐射,结果打在大鸟身上却全是0,气急败坏送出漂移。 后来终于有人发现了,突击强化是直接加算的,这就和之前灵枢猴跳跳奶的无伤原理一样,辐射打本体好使但是破不了抗辐射的护盾,护盾对于辐射有25%减伤,于是想当然的就传出了突击元素强化-75%元素伤害的说法,刚好加起来100%,而且这个数字看起来也很整齐很合理。 然而事实上有一点差异,经过测试,实际的敌人减伤率为85%。如图,参与测试的是欧玛,纯电伤害100,对护盾,原型护盾,肉体均无加成,对机器+50%。减伤比例为85%。当加上一张冰变成磁力190时,对护盾+75%造成的伤害就变为了190*(1-0.85+0.75)=171,大致相等。 所以说元素强化不是说不要用元素,而是说用对元素。毕竟物理mod加成算法是单项不是总伤害,某个单项特别高的用用就好,更多的作用还是触发流拿来调切割占比。这都归功于de简单粗暴的加算,如果是乘算的话才可能需要专门考虑加物理。 另外一点,有人吐槽怎么今天突击三龙甲沙甲都站不住。元素强化,而且是腐蚀强化,战甲也是铁护甲怕腐蚀的。关于具体强化数值,部分测试结果如下:测试战甲为nyx,开4右上角有伤害计数器,仅积累伤害量不受到伤害类型影响。可以看出突击元素加成为100%。敌人伤害翻了倍还增加的是克制战甲的类型,什么技师爹滑板爹秒秒钟几万伤害,硬撑当然撑不住。 以上是元素强化。物理强化也是同理,减伤85%,增伤100%,50级恐鸟伤害正常一发50强化100,纯穿刺的比如什么牛皮爆炸这种对付护盾就是0,刚好印证护盾对穿刺-15%,强化-85%,加起来100%,-75%的谣言不攻自破。 所以说不要听风就是雨,wiki没写的东西不要纯凭感觉。 以上
一些关于废都,灰烬湖和巨人墓地的问题 从游戏建模上看,最低点是废都的混沌温床boss战,毕竟塑造出的恶魔遗迹形象非常宏伟,不断向下深入达到废都,在游戏建模中要占用大量的空间。而灰烬湖是通过大树洞到达的,一个直筒向下的通道具体有多深取决于老贼想让你在树洞里摔死多少次。到达灰烬湖底部以后可以说那种无比开阔的场面配合悲壮的bgm让人非常震撼,远处只能看到古树和湖水。从巨人墓地则可以看到恶魔遗迹和灰烬湖,然而从地图方位上来看,恶魔遗迹的岩浆里那个标志性的穹顶可以确定这部分贴图的方位基本无误,但是另一个方向看到的灰烬湖有些问题。从下图的整体地图上看,巨人墓地看到的灰烬湖并不是从病村大树洞下去的那个方向。而进入墓王山洞的那段路从悬崖边的贴图来看已经很接近湖面,和另一头看到的恶魔岩浆高度也差不多了。从树洞下去的灰烬湖看起来四周远处只有大树,视野里没有像遗迹或者废都这样的山洞。所以说从设定上来讲,整个世界的最低点应该是废都还是灰烬湖?另外还有一点,混沌温床一战中最后进入树妖的内部有个虫子,打死了就结束了,甚至我都没看清长什么样,后来在wiki上看到大概是这么个东西,wiki中对其称呼为chaos bug,那就是太阳虫,虽说从外观上看这个和外部地区的太阳虫有些区别。老魔女化作混沌的温床是指的那个树妖还是变成了那只虫子?从其他几个混沌生物来看都是树枝/蜘蛛这种造型,混沌温床一战中那个树妖也符合这种造型,那老魔女可能就是化作了那个树妖,结合索拉尔剧情他被太阳虫寄生发疯了,而树妖内部也是发现了这么个虫子,把虫子砍了整个树妖就失去了活性,是不是能理解为老魔女化作树妖早就已经是一具行尸走肉,寄生虫死了也就结束了?另一种说法老魔女就是那个虫子,虫子死了就是老魔女死了。还有个问题,墓王尼特是不是赶工了没做完,前面是靠棺材传送到的墓室,墓王躺在棺材里还能签订契约,后面穿过巨人墓地走正门掉到墓室里怎么就直接开打了。难道是只有假装死人才能和墓王友好交流,活人来了就视为入侵敌对了吗?而且这个boss战也设计得太水了,随便几刀砍死结束了,四大王魂之一的实力不会这么菜的吧。
1 下一页