讲故事的2b 讲故事的2b
关注数: 26 粉丝数: 102 发帖数: 7,634 关注贴吧数: 95
Valve御人无术,IceFrog吃里爬外。 2009年,IceFrog宣布加入Valve公司开发dota2,当时的dota版本为6.64。 在dota2开发期间,著名电子游戏开发商暴雪娱乐曾与Valve打过一场著名的官司,并且一直在高调开发一款与dota2同类型的游戏,也就是说,暴雪一直是Valve的竞争对手。 与此同时,IceFrog长期为暴雪娱乐的电子游戏魔兽争霸3冰封王座制作自制dota地图,版本从6.64开始一直到现在的6.81,长期和Valve的dota2保持同步,不,不是同步,内容比dota2还要多一些,毕竟还有若干英雄目前为dota独占。 这十余个大版本的更新,几乎每次都涉及了几乎所有的英雄和大量道具的改动。在这其中还包含了十余名全新英雄,多个全新道具(包含意义深远的轨迹之雾),还有买活cd、买活下一次复活时间累加阻止相应时间金钱收益、荣誉金钱等游戏规则层面的重大改动,重做、重大改动技能数不胜数。 而与此同时,IceFrog在Valve的项目dota2开发工作进展缓慢,英雄移植进度长期停滞不前,大量大坑放置不填,承诺的脱离war3限制带来的革新迟迟得不到兑现。 作为一个Valve的员工,Valve目前主打项目dota2的主导者和吉祥物,IceFrog却长期扮演着其竞争对手暴雪娱乐的粉丝角色。事实上魔兽争霸3冰封王座后期依然保持的巨大人气保守的说有一般以上来自dota。时至今日,仍然有大量不明真相的dota粉丝只认魔兽争霸3冰封王座上的自制地图并认为dota属于是暴雪娱乐的作品,魔兽争霸3冰封王座的地图长期分流着dota2的玩家,并可以预见这些玩家在未来会选择暴雪娱乐的那款宣布已久的游戏,但即使如此,扮演着暴雪娱乐粉丝角色的IceFrog依然坚持着dota地图的制作。 Valve作为一个电子游戏行业内也算小有名气的公司,他的员工在本职项目尚且进展缓慢的情况下依然坚持不记也不可能获得报酬地为其竞争对手制作游戏内容,维持其竞争对手产品的人气。这种糟糕的管理结果不得不让人对其整个公司管理情况的产生怀疑。而IceFrog作为一个成年人无法平衡自己雇员与粉丝两种身份的对立,缺乏一个员工必要的对自己企业的责任感。 综上,我们可以得出如标题所说的结论:Valve御人无术,IceFrog吃里爬外。
是不是3d的明明是不需要讨论的吧。。。 3d游戏和2d游戏在图像显示原理上有很大的不同,而这些不同会产生许多很特别的特性。下面的2d图像指平面位图,因为矢量图像做成的游戏基本上就是flash那个风格的,根本不需要分析,一眼就是2d的。 2d游戏多是固定分辨率的,人物的尺寸是固定的,放大与缩小都会产生很明显的失真。 出现在模型的面的边缘的锯齿是3d图像特有的东西,具体的产生原因请自行查阅计算机图形学书籍,2d游戏的图像一般都是预渲染后得到的结果,预渲染可以不太计较时间成本,可以渲染出效果很好的图像,一般不会有锯齿。 而3d游戏可以根据显卡的渲染能力,设置纹理的算法,抗锯齿的算法,光照的算法等等,可以有不同的画面等级。2d游戏都是预渲染好的,即使看起来有光照阴影可能有立体感,但本质上还是平面位图,人物有纹理细腻不细腻是制作时花费的渲染时间的差异,但游戏中都是100*50的图,显示需要的时间成本是一样的,搞那么多种画质除了增大游戏容量(每一种画质都得有一整套的人物,地图,道具)外没有任何意义。 凡是能适应多种分辨率而且高分辨率意味着更细腻的画面而非图像整体变小,凡是有锯齿的,凡是能开抗锯齿的,凡是有较多画质设置选项的,都是3d的。 lol有没有多种分辨率?有。高分辨是图像更小还是图像更清晰?更清晰。是否有锯齿?有。这不就结了?明显是3d的。
个人见解:游戏角色的设计难度,人类是最小的。 非专业,以下均为道听途说外加脑补,如不巧有专业人士看到,请高抬贵手轻些拍砖。 难度:人<非人类人形生物<人形机械<<<<怪物<机械 人类并不一定指人族,和人族外形没太大区别的精灵,矮人,霍比特人等等也包括在内。这些是最不需要想象力的,甚至拿一个基础模型改改参数就是个新的,尤其是那种普遍的俊男美女,模型都是尖下巴大眼睛随便量产,骨骼都是通用的,动作也有大量现成的,没有现成的制作也简单,另外通过动作捕捉技术也很容易获取。 非人类人形生物模型,指所有两足两手的生物,外形和人接近,直立行走。这类自然不能直接修改参数得到,得新做,需要一定的想象力和经验,但许多东西和人是一样的,骨骼动作什么的许多也通用。 人形机械和非人类人形生物差不多,但机械的关节活动,一些运动的方式需要有机械感,和人并不完全一样,故比非人类人形生物略难一些,当然,如果不考虑机械和人的差异,就没什么难度了。 怪物设定相比于人形生物的设定,首先模型上就需要非常好的想象力和创造力,而骨骼和人类不通用,甚至有些是唯一的自己的骨骼,动作的流畅和真实感许多时候需要很花心思地一点点调整,权重什么的相比于人形模型,也自然少很多现有的经验,需要的耐心和时间可不是一点点。为了实现一个好的动画效果比人形难很多。 机械设定光原画和模型就难,但骨骼绑定,刷权重,设计动作等等倒和怪物应该差不多吧。 以上。
新闻转载,指桑骂槐:山寨《Threes!》?你们扼杀了下一款游戏 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.996.com%2Fnews%2F201403%2F80632.html&urlrefer=d9e3fcd74b0950087b1f564ea2afa4ab   模仿是最好的恭维,是这样吗?   并非如此。人们在说这句话时往往缺乏真正的思考,因为这听起来不错,令他们感觉良好。这就像是说“并不存在负面报道”,但毫无疑问负面报道真实存在。   在现实情况下,被模仿可能令人崩溃,尤其是当你一年多的工作成果遭到模仿时。   《Threes!》的开发者阿什尔·沃尔莫(Asher Vollmer)和格雷格·沃尔文德(Greg Wohlwend)花费了14个月时间去设计他们的游戏。而在发布的3周时间内,他们就看到了第一款“模仿者”,即一款名为《1024》的类似游戏。而到月底,另一款名为《2048》的游戏也出现。在几周时间内,《Threes!》的开发者就发现,他们自己的游戏被称作抄袭者。   目前,应用商店中已有多款类似《Threes!》《1024》《2048》的游戏。   为了证明他们对原创游戏投入了多少精力,他们公布了在游戏开发的14个月时间内几乎所有的通信记录(达到4.5万字),以及相关的计划。   他们的目的是什么?下面是他们所说的一部分话:   我们希望庆祝我们的想法被他人借鉴,这很好。《2048》是《Threes!》更简单、更易上手的版本,值得关注。不过,在大部分《Threes!》玩家没时间去理解我们关于这款游戏的工作,以及我们为何花14个月时间去开发这款游戏的情况下,就在我们的基础上进行开发,这令我们感到悲伤。   表达这种矛盾的感情很复杂、很困难,不过希望这只是开始。我们对《Threes!》,以及这款产品实现的成绩及获得的反馈感到高兴。我们对此很认真。写这样的东西令人感觉我们是吃不到葡萄说葡萄酸。有时我们对此感觉不好,但确实就是这样。   至少,这值得你去关注。你可能无法承受这一切,但这正是问题所在。   这是一种复杂的感情,我们仍对《Threes!》获得的欢迎感到高兴。不过,我不会再次去开发这种漂亮的小产品。
你可以喜欢,也可以不喜欢,但你不是影评人 对一部电影,观众可以喜欢,也可以不喜欢,这是主观感受的东西,没有什么是正确或错误的。一个普通的女性观众可以因为小时代里的帅哥而给这部电影满分,也可以因为看gravity因不适应3d导致晕眩于是给这个片子1分。这都合理。没有人应该因为别人喜欢一部你讨厌的电影或者相反而对这些对你意见不同的人恶言相向,或对他们的审美水平进行批判。 吧里有许多对影评人对这部电影的好评表示了冷艳高贵的不屑甚至挖空了心思对主流的好评进行讽刺。这无所谓,因为你不是影评人。 影评人不只是凭自己的好恶对电影进行评价的。每个人都有自己的喜好,专业的影评人也不例外,必然会对某些电影有偏爱。但一个好的影评人会从一个更专业的角度对剧本,摄影,化装,配乐,表演,影像风格,影片节奏把握等进行比较客观的评价,然后给出一个专业电影人该给的专业的评分。 就像你在大街上随便找20个人和他们谈论毕加索,如果你对其表示不屑,表示格尔尼卡不如隔壁家上小学的小孩子画的并且亚威农少女简直让人阳痿,也许会得到很多的赞同和共鸣。但一个专业搞艺术的,绝对不会认同你对毕加索的批判,即使他也许并不喜欢立体画派。 这部电影可能并不能打动你,也可能不能打动许多人。但主流电影界对其的好评也并非跟风或过誉,自是有其专业性在里面。不要把自己看的太重。 说了这么多别人的看法,最后说一下我的:我很喜欢这部电影。虽然这部电影严格来说不算科幻电影,不过我还是愿意广义地把它放在我最喜欢的科幻电影名单里,在我头像的这部动画和月球之后,在gattaca与终结者2之前。
原创求辩:lol取消反补不过是对dota拙劣的模仿 有一些游戏是可以强行攻击己方单位的,比如红警,有一些游戏是不能攻击己方单位的,不用比如了,满大街都是。而war3属于前者。 war3的所谓反补大家都知道的,反补己方单位阻止对面获得经验,或者人口负担太重单位性价比太低比如ne后期自己强行a掉前期存活下来的ac这些。 这样的反补显然不能直接进入dota,那样的话对线期双方无限攻击己方小兵,十几分钟双方都是一两级什么的实在是太无趣了吧。于是dota做出了最初的修改,只有己方小兵的血量小于一定数量的时候才可以攻击。但无奈的是这样的反补依然太过于imba,一个强力远程可以在把对面近战压的不敢补兵的同时通过反补让对方一点经验都得不到,各种路霸统治着游戏,游戏进程无聊而漫长。终于if受不了farmer们了,把反补改成了现在的样子,反补对面仍然可以获得经验,同时增加了魔瓶,让中路可以获得一定的回复能力并更加有所作为,后来又增加了补刀斧增加了近战补刀的能力来对抗对手强力远程英雄的压制。这一切都是对反补的削弱。 而再看lol,lol没有反补。但没有反补就不要提这茬不好么,不能攻击己方单位的游戏多了去了。非得说lol取消了反补为了加快游戏节奏。说起来取消反补是dota一次次削弱反补的终极版,但事实上不过是一个噱头。像dota那样麻烦地去平衡反补削弱farm他们懒得去做,直接去掉了还能造差异造舆论。但dota本身削弱反补之后增加的魔瓶带动节奏lol却又没学到,变成个比较鸡肋的道具。而雾,骨灰,可靠金钱这些鼓励gank的东西同样也没有,最终结果就是lol虽然取消了反补,但结果是对抗并没有比dota更激烈,每分钟人头数也一般比dota少。 综上。dota削弱反补最终打击了farmer们,加快了比赛的激烈程度,终于把war3的强制攻击己方单位改成了属于自己的游戏组成部分。而lol的取消反补看上去是dota削弱反补的终极演化版。事实上不过是毫无技术含量的拙劣模仿罢了。
试谈lol与dota本质区别:关于英雄收费或免费及其他 首先说明,题目中的dota,不单指dota allstars,而是指dota allstars和dota2。 lol是羊刀的lol,而dota并不是冰蛙的dota。这并不是说dota属于euls或者dota allstars属于他的创造者羊刀。事实上dota不属于任何个人,它属于所有dota玩家。 虽然下面是一些众所周知的历史,但总归未必每个人都知道,还是略微说一说:dota本身是一张war3的地图,也就是一般而言的mod游戏,像最初的cs一样。euls的dota地图和roc时代的其他自制地图一样,非常原始而简陋,英雄和道具都很少,平衡性也较差,玩家数量也并不多。而tft时代euls便没再做了。但此时已经有了一些其他的dota衍生地图,水准参差不齐,然后羊刀把许多英雄搞到一个地图中,增加了一些道具和道具合成,改变了许多技能风格,改变了击杀奖励机制并增加了连杀音效等,初步形成了现在dota的风格。从那时开始,dota地图的影响力开始变大,玩家增加,有了相当规模的玩家群体和社区。而也是从那时开始,dota的后续版本开发也变成了不是一个人就可以完成的工作,新英雄的增加,技能的变动,道具的增加,bug测试,平衡性调整,代码优化,音效调整等等,这一切已经接近一款正式发行的游戏了,而团队中所有人的工作都是出于兴趣爱好,得不到任何的报酬。整个社区都在为dota的发展做着贡献。羊刀看到了商机,但dota allstars显然是整个小组乃至所有dota玩家共同所有,不属于任何个人,于是他就退出了。几年后,我们看到了lol。 而冰蛙接手了dota的开发工作之后,所做的一切都可以称得上是历代最好的dota地图制作者。如果没有冰蛙,羊刀最后版本的dota allstars完成度其实比真三v3.9d可能都不如。在冰蛙的精心调整和改进下,dota变成了今天我们眼前的这个样子,无论是平衡性和可玩性,作为一款mod游戏,达到了完全不输某些3a级别大作的品质。虽然经历了某论坛关闭等风波,但玩家数量达到了空前的高度,而社区仍然是dota发展的依靠,新英雄的建议,新地图测试,bug反馈,平衡性调整等等,冰蛙一个人是做不到这一切的,他只是一个最好的团队负责人。dota仍然是一个小圈子共同拥有的游戏,只是这个小圈子的人数以百万计。 据说冰蛙找到过暴雪,但暴雪没理他。其实也许也该庆幸暴雪没理他。如果暴雪当初要和冰蛙一起做dota2的话,按暴雪的风格,大概我们到现在都看不到dota2了:)。后来,冰蛙和阀门合作,于是诞生了我们现在看到的dota2。 dota allstars的版本仍然在冰蛙的带领下继续更新,而dota2的内容和dota allstars基本保持一致。 总有人会说dota2良心英雄免费来衬托lol英雄收费圈钱。但事实上是,阀门根本就没有立场拿英雄来收费,即使是冰蛙也不会拿英雄来收费,因为,dota2是dota allstars的正统继承者,而dota allstars从来都不属于某个个人或公司,是属于整个玩家社区的。英雄收费?别闹了好么?而lol则不同,lol从一开始就是作为正式发行的网络游戏来运作的,是拳头公司的设计师拿着工资设计出来的,收费是理所当然的。什么?你说hon的英雄也收费?当然应该收费了,虽然有些英雄相似,但人家又不叫dota,也没说是dota的正统继承者,人家也是作为商业游戏设计和运作的,凭什么不收费? 可以看到,dota2的盈利基本是靠饰品,门票这类一般而言的增值服务的,而游戏本体是免费的,这是与dota allstars相关的,与良心不良心关系不大。 而即使是dota2的饰品,现在的感觉也是以社区为依托,比如创意工场和交易等等,许多东西完全是靠玩家在推动。这与dota allstars的发展轨迹走到了一条路上。而社区对现在版本dota的影响力也远比社区对lol的影响力大。也许有人会拿lol听取意见bug修复很及时来反驳,我对这种人不发表意见,因为你根本没看明白我在说些什么。事实上从版本变迁和游戏整体思路来看,拳头设计师们的思路对lol更重要,而dota allstars至今以来的众多变迁都是玩家为主导的。因为dota产生的时候和发展的过程中,也从来就没有什么专业的设计师来进行过设计。 事实上如果一切都是专业设计师来设计的话,也就不会有dota了。也就不会有lol以及其他。在dota产生以前,谁会认为同一张并不是很大的地图,就这么几十个最多百余个英雄几十个道具,十几个塔,简单的破坏掉对房基地的规则可以让百万计的玩家就这么进行几千场的游戏?当然,传统的桌面游戏都是这样的,但作为电子游戏,dota是一个创新。而dota的成功,不属于暴雪,不属于阀门,甚至也不属于羊刀冰蛙,而是属于玩家们自己的奇迹。 lol是好游戏,而拳头的设计师们也有着很独特的不同于其他同类游戏开发者的思路,但我个人还是更倾向于dota,毕竟,这里是dota,lol,hon,以及其他变种比如awesomenauts和smite的起点。而且这个属于玩家们自己的传奇般的游戏,仍然在继续。
1 下一页