甜玥 甜玥琀
这里木有签名......
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关于蓝天使制作组当年和国gal同行决裂划清界限,补充下 刻痕系列的制作人冰大当年的划清界限的决定,只是针对国gal圈里那群无恶不作人品低劣的烂人同行的,不是针对整个行业也不是针对国产galgame的. 所以一直以来刻痕系列和蓝天使制作组都只是和做国gal的那些烂人同行和那些烂人所在的国gal恶臭烂圈子彻底切割彻底划清界限,但从未和galgame或者国产galgame这一游戏类型切割,因为刻痕制作人冰大从始至终都认为galgame以及国产galgame本身都是完全无辜的,真正烂的坏的是国gal圈子里的人,正是这些人品低劣无恶不作的国gal圈从业者让整个圈子变得恶臭不堪.真正在做恶的从来不是一个行业,而是这个行业里存在的烂人,而那些烂人所做的恶不能让整个行业来背锅. 所以蓝天使制作组官方一直遵循刻痕系列制作人的这个理念,在冰大今年转行之前,刻痕系列和蓝天使制作组都依然以国产galgame的类型做为自身的游戏类型标识并进行宣传推广,刻痕作者之前也一直在尽可能努力做出更好的作品改变更多玩家对国产galgame的看法. .....但架不住同行毫无底线的作恶祸害整个行业和圈子,想必冰大在决定退出游戏行业之前,必然也很心累和无奈吧. 刻痕系列作者冰大以前也说过一句很有道理的话:“任何游戏作品类型和任何行业本身都是无辜的,如果一个行业或者圈子被搞烂了,那必然是里面的人烂完了,那只要远离那些烂人就好.”
【纪念】《恋痕》(恋人的痕迹)序章发表十周年。 十年前(2015年6月3日),《恋痕》序章正式由腾讯游戏独家首发,与此同时腾讯的QQ游戏单机频道正式上线。 《恋痕》的序章相当于试玩版,发布方式为完全免费下载。 《恋痕》的序章作者有意采取了碎片化的叙事手法和电影化的演出尝试,带给了很多玩家一段惊艳震撼的旅程。 然后……就没有然后了,这部作品在大约一年之后宣布夭折,永久终止开发。 终止开发的原因经官方确认有以下两个原因: 1:制作组当时的游戏销售收入不足以支撑《恋痕》规模这么大的游戏开发,强行做下去可能直接将制作组拖垮。 2:世羽授权作者中途临时单方面变更授权协议:原本世羽作者在给予蓝天使制作组使用授权的同时,允许蓝天使制作组创作世羽相关的故事,也因此经过《绯色的记忆之痕》世羽客串的尝试后,制作组准备在《恋痕》中正式加入世羽,让其作为主要角色在故事主线登场并加入其专属故事线,而就在《恋痕》制作中途世羽作者单方面改变想法并修改协议,表示其只想自己来创作世羽相关的故事,并不想让其他人来创作。也正因如此,《恋痕》的开发遭遇重大变故,制作组当时已经完成《恋痕》除序章之外的前三章游戏内容的制作,但却因此无法再放出这部分游戏内容,而经历以上中途变故,经过评估《恋痕》确实已经无法继续开发,刻痕系列制作人冰大决定立刻止损,随即终止了《恋痕》的全部开发、解散制作团队并对外宣布《恋痕》夭折。 也因此,《恋痕》这部作品从始至终就只有一个完全免费发表的序章,也成为了很多人心中的遗憾.
【纪念】《绯色的记忆之痕》诗涵线DLC发布十周年。 十年前的今天,《绯色的记忆之痕》诗涵线DLC正式发布,这个免费后续剧情DLC的发布也标志着《绯色的记忆之痕》游戏的完美结束。 《绯色的记忆之痕》的初版实体游戏,此DLC需要额外下载获取,而在《绯色的记忆之痕》的后续版本中,包括实体第二版、手机版、电视版、云游戏版等等,都已经自动整合收录了此DLC的内容。据说原本在《绯色的记忆之痕》的开发计划里,是不存在这个DLC的。 但《绯色的记忆之痕》发售后反响很不错,冰大在考虑后续是否还有可以对本作追加补充的内容时,就想到了还可以为本作补充一下诗涵相关的故事,因此这个诗涵DLC才正式决定制作。 到目前为止,根据来自官方的消息,《绯色的记忆之痕》全平台全版本保守销量已经超过21万份,虽然远不及《刻痕3》官宣的130万份销量,甚至到不了其零头,但《绯色的记忆之痕》本身的销售成绩也已经可以称之为很成功,本作在刻痕全系列作品中销量位列第二名。 按刻痕作者冰大的说法,与《刻痕3》一直公布的都是保守销量数字一样,《绯色的记忆之痕》目前超过21万份的销量为保守数字,本作的真实销量只会比这更多,因为当年有一些发行渠道现在因为各种原因已经无法统计销量数据,所以本作有一部分销量已经不可统计,如果把那部分不可统计的销量算进来,本作的销量有可能已经超过23万份或者更多。《绯色的记忆之痕》是刻痕系列里尝试的发行平台和版本最多的一作,因此也涉及很多合作方和发行方,不可不免的踩了不少坑,因部分销售渠道因为合作方失联、发行商投资人暴毙导致破产等各种原因,因此《绯色的记忆之痕》的高销量到目前为止,制作组获取的收益也仅仅只是帮助制作组收回了开发和发行成本,并没有太多盈利。 ———————————— 最后附带一份刻痕全系列作品销量数据: 《刻痕1》总销量:0份 (完全免费发布,没有任何商业行为) 《刻痕2》总销量:0份 (完全免费发布,没有任何商业行为) 《刻痕3》总销量:130万份+ (全平台全版本,2024年末官宣保守销量数据) 《铳翼》总销量:3万份+ (2024年初,找官方人员询问得知的数据) 《绯色的记忆之痕》总销量:21万份+ (因部分发行渠道已无法统计销量数据,实际销量会更多一些) 《刻痕 -零》总销量:未知 (官方未公布,但询问刻痕作者,作者说这一部销量放刻痕系列里可以忽略不计) ———————————— 刻痕全系列目前总销量:150万份+ (官宣销量数据)
【纪念】《绯色的记忆之痕》发售十周年。 2024.3.7 《绯色的记忆之痕》发售十周年。 其实早在2014年1月,《绯色的记忆之痕》的免费正式版就已经限定提供给符合获取条件的刻痕吧吧友,很多刻痕吧吧友都抢先玩到了游戏,这里选取的纪念日期是《绯色的记忆之痕》实体版正式发售的日期,也就是2014年3月7日。 就如同之前所说,蓝天使制作组在制作完成《刻痕3》之后,由于《刻痕3》获得了空前的人气和成功,因此在接下来的2012年,有三部刻痕系列作品同时立项并且并行开发,这三部作品分别就是《铳翼》、《绯色的记忆之痕》与《恋痕》。而《绯色的记忆之痕》是与《铳翼》同时开发完成并且同时发布的,这也是蓝天使制作组历史上唯一一次同时发布两部游戏新作而且两部作品还都是刻痕系列新作。作为一部刻痕五周年纪念性质的新作,《绯色的记忆之痕》从初期立项开始就是作为《刻痕1》和《刻痕2》的最终完结篇进行的,但其实本作故事在开始制作前却经历过一次彻底的大更改,原因是在制作《刻痕3》之前,冰大曾经有过一个刻痕前两作最终完结篇的故事构想,但因故事太过黑暗和残酷,再加上有新成员的加入大家都倾向于做一个全新的故事,刻痕前两作完结篇就被暂时搁置了来做拥有全新故事和世界观的《刻痕3》,但在做完《刻痕3》之后,冰大发现他已经把原本构想的刻痕前两作完结篇忘记的一干二净了,于是就又重新构想了《绯色的记忆之痕》的全新故事方案,读过《绯色的记忆之痕》初版冰大写的开发后记的玩家都应该记得,冰大只用了十分钟就重新构想出了《绯色的记忆之痕》新的整个故事方案并决定立项制作。并且冰大配合接下来刻痕系列要在国内正规发展的规划,整个故事由最初版的黑暗残酷彻底变成了温暖明亮风格,以便于送审过审和《绯色的记忆之痕》在国内接下来要展开的一系列正规发展和运营。按照冰大的设想,《绯色的记忆之痕》一定要作为一款正规游戏在国内合法的正规化发展和发行运营,在那个国产游戏还不强制要求有版号才能发行销售的年代(国产游戏强制需要版号才可以发行运营是《绯色的记忆之痕》发行好几年之后的事情了),冰大这个想法还是能够做到的。 之后《绯色的记忆之痕》也如冰大构想一样的成功进行了正规化发展和运营。除了PC版外,《绯色的记忆之痕》先后制作发布了主机版、手机版并上线了微软应用商店、IOS苹果应用商店等各大平台,而在之后更是通过了广电部门的审核,以大力度登陆了海信、长虹、TCL等国内主流电视平台以及各大云游戏平台,更是强势登陆了中国广电旗下直接所属的歌华有线(BGCTV),并且歌华有线及各大电视平台都给予了本作极高的重视程度并进行了重点宣传推广,可以说在那个年代,《绯色的记忆之痕》已经成功的作为正规游戏在国内实现了正规运营和发展。 截止2023年末,经官方确认《绯色的记忆之痕》的全球全版本销量已经超过21万份。 按冰大的说法,《绯色的记忆之痕》在制作规模上虽然不及《刻痕3》,但在发行和运营上绝对是刻痕系列规模最大的作品。因为要开发各平台版本和正规化发展运营,牵扯到的合作方和关联方有很多,而在本作的发行运营中,制作组也是踩了很多坑(按冰大的说法是把能踩的坑基本全踩了一遍),也让制作组收获了无数书本上永远都学不到的经验和知识,所以对于制作组和冰大来说,制作和发行《绯色的记忆之痕》绝对是一段难忘的绝妙经历。
【纪念】刻痕外传作品《铳翼》发布十周年。 2024.3.3 是刻痕系列十六周年,也是刻痕外传作品《铳翼》发售十周年的纪念日。 《铳翼》这部作品,在2014年3月3日正式公开发布(2014年国内发布、2015年全球发售),至今已过十年。 这个作品的最初立项,是刻痕系列主创冰大(水雨月冰璃)出于自身对弹幕STG游戏的热爱,与制作组成员VY一拍即合共同立项制作的刻痕系列外传作品,在制作完成《刻痕3》之后,由于《刻痕3》获得了空前的人气和成功,因此在接下来的2012年,有三部刻痕系列作品同时立项并且并行开发,这三部作品分别就是《铳翼》、《绯色的记忆之痕》与《恋痕》。其中《绯色的记忆之痕》和《恋痕》在立项时就公布了制作计划,《铳翼》则是一直作为制作组绝对保密的计划在开发,直到体验版发布才揭开神秘面纱。《铳翼》在立项之初,刻痕系列主创冰大就为本作确立了几个大方向:首先是我方自机不采用机械而是少女形象、背景采用复杂的2D多层卷轴来呈现更好的视觉效果而非单层背景、极度淡化剧情描述避免剧情割裂游戏玩法、故事只交代基本世界观的同时注重游戏性、舞台场景、弹幕、难度和玩法设计、让玩家在高难度的游戏中更直观的感受游戏描绘的末世世界、6大关卡及4个难度选项每个都独立设计做出直观的区别和游戏体验……后续《铳翼》在实际制作中,一直遵循着冰大制定的这些大方向在进行。《铳翼》截止2023年末,经官方确认的全球累计销量已经超过3万份,本作在国外的销量比国内更高,可以说是获得了全球玩家的喜爱。虽然《铳翼》的总销量比起刻痕正作的销量只是个零头,但作为一部硬核高难度游戏类型的刻痕外传作品,制作人冰大表示《铳翼》已经完全超出预期的完成了销售计划,制作组对《铳翼》发售后取得的成绩非常满意。 至于传说中的《铳翼》续作,制作人冰大表示从来就不存在。一开始他立项决定制作《铳翼》这部作品也是因为出于对东方系列和弹幕STG类型的热爱,因此无论如何都想要自己创作一部原创弹幕STG。而在《铳翼》完成之后,冰大的愿望已经实现,而本身弹幕STG就是一个以极高难度和硬核著称的小众游戏类型,在上世纪曾经很流行但随着时代的发展已经逐渐没落,时至今日还能玩并且愿意玩这种类型的游戏的玩家已经非常少,大部分玩家都无法玩这种类型的游戏,即便大多数人即便愿意尝试也都会被极高的操作要求和高难度劝退。弹幕STG类型在制作组和冰大看来不具备持续制作下去的意义,因此《铳翼》从一开始就不存在任何续作,这只是一部刻痕主创用于实现自己的热爱和愿望的作品.
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