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讨论下战团NPC最合理的单手武器 NPC常用单手+盾的组合,一般从精锐弯刀,战士长剑和钉头锤中间选,这三种都优于大部分其它武器,但是他们之间的关系是如何? 首先声明一下护甲减伤公式 单位受到伤害 = (砍伤 - 护甲*0.8)*(1-护甲/100) 单位受到伤害 = (刺伤 - 护甲*0.65)*(1-0.5*护甲/100) 单位受到伤害 = (钝伤 - 护甲*0.5)*(1-0.75*护甲/100) 如果命中头部则最终伤害*2 简单的说就是先算一个减法,再算一个百分比除法,其中钝伤受减法减伤最不明显,刺伤受除法减伤最不明显 这里用三种武器最高词缀对比,极品精锐弯刀37砍,回火战士长剑37砍32刺,重钉头锤40刺马上或单手使用伤害和速度-15%,所以是34刺 NPC按30级左右算,一般高资质战士7强击6-7武器掌握很常见,按300-350武器熟练算,艾雷恩可能8强击7武器掌握,会更强 300掌握伤害系数为1.3(100时为1,200为1.15,0为0.85),350则为1.375 7强击300熟练系数为 1.56*1.3 = 2.028 8强击350熟练系数为 1.64*1.375 = 2.255 马上攻击有可能还有速度加成,不过因为实际作战开场大家撞成一团也是常态,所以0速也应该算一下 37砍武器0速加成时对应75-83砍伤 34刺武器0速加成时对应68-76刺伤 32刺武器0速加成时对应64-72刺伤 24防的雪原强盗打身体受到伤害分别为42-48砍伤,46-53刺伤,42-49刺伤 打头则必定一下 如果加上50%速度,都会是一下秒掉 海寇则有23防甲,37防甲和39防甲 39防受到伤害分别为26-31砍伤,34-40刺,31-37刺 不打头也都得2下以上才能干掉 如果加上50%速度 伤害分别为39-46砍伤,51-60刺,46-58刺 砍需要2下,重钉头锤只需要一下 所以可以得出对于40甲左右的目标,重钉头锤有速度加持时有1击毙优势,否则没有伤害优势 再看下野怪实际属性,除了海寇都是20防左右,一般8npc单练也只会是野怪和逃兵,不会有高等级敌人 然后我们看看伤害以外的属性 战士长剑长度105,精锐弯刀长度103,钉头锤85 钉头锤短一截,这会造成miss,比如侧马打步兵miss,开局双方马匹撞在一起后打不到对面的人 再看下速度,回火战士长剑96,平衡战士长剑99,极品精锐弯刀101,平衡精锐弯刀103,重钉头锤95*0.85 = 80, 挥动速度慢同样导致站桩弱和移动战miss 那么,重钉头锤的突破格挡(重心不稳也导致不能变招)能不能挽回劣势是个问题 我说一下我的观测,我只看到过锤子突破武器格挡,未见突破盾牌格挡 突破格挡后该次伤害减半 突破格挡需要速度加成才能触发 马战站桩撞成一团短手武器劣势巨大,移动战步兵敌人高概率不格挡或者被撞无法格挡,马战移动战短手武器同样容易打不到人 欢迎讨论,个人倾向精锐弯刀最强
洛克人zero2的各装甲形态星数和实用性分析 前言 这代的装甲有三个指标,攻击力,防御力和速度,但是,星数仅作为宏观参考,4星攻击力不等于是2星攻击力的两倍 普通形态(2攻2防2速),无攻击修正,光剑等级达标时可以进行三段斩(这作初步增加了未成熟的连招系统,三段斩可以正常的命中boss不会被闪血保护挡掉了),威力分别为8,9,10(对boss减半4,4,5),不同于其它三作的8,8,8 能量形态(3攻2防1速),手枪威力+1,光剑三段斩变为221,即前两下为普通型态二段的挥砍,第三段为普通型态第一段的平砍,虽然看起来怪一点,但是确实是连击(能全部命中闪血boss),并且威力也符合8,9,10,但是实际比正常三段斩慢很多,这可能是1速的原因。手枪+1威力打打小兵有用(这可能是3攻的原因),打boss会被向下取整约掉,当然前冲状态手枪威力也会+1,和装甲的凑一起可以+2这样能多打boss一滴血,但是实际操作难度太高 附加效果是小怪必掉道具,还是能用的形态 x形态(3攻2防3速),手枪威力+2,并且可以4连射击,也意味着手枪对boss伤害+1.这作的威力修正,剑和矛只影响普通攻击,不影响蓄力技和EX技,枪和盾影响普通攻击和蓄力攻击(盾没普通攻击),不影响EX技,因此打boss请摘掉枪的EX技,10威力属性克制打boss7点,12威力属性克制打boss9点。此形态剑只有1段,为三段斩2段动作。至于3速评价原因不明 防御形态(1攻4防2速),剑威力-4,盾威力+2,受伤害减半,可以正常三段斩,威力为4,5,6(对boss2,2,3)。因为剑威力-4不影响蓄力斩和EX技,因此实际打属性boss效果还不错,无论是用蓄力斩还是升龙(这作的冰落牙虽然是16威力,但是不同于Z3和Z4是在身前判定,这作是自身正下方,基本等于拼血,因此不常用),飞盾威力从12上升为14,可以和剑一起蓄力使用,boss战不错的形态 消弹形态(2攻3防2速),无攻击修正,剑普通攻击能击碎小子弹,蓄力和EX技不行(3防的原因),可惜不能三段斩,攻击为剑一段形态,因此不实用,可能个别场景能用用,但是也可以用盾牌代替 高速形态(2攻2防4速),无攻击修正,移动加速(因此4星),能使用回旋斩(不过Z2貌似只给三段斩和链枪4段蓄力设置了连招次序,因此回旋斩不能连打boss,只能打打小兵),跑关可用。 力量形态(4攻2防1速),剑威力+2,其余武器威力+1,无法三段斩,只能一段,形态为三段斩第三段(但是基础威力仍然为第一段的8,+2修正后为10),剑系非蓄力各种技能打boss都能伤害+1,但是不提升蓄力和EX威力让它的实用性有限,其余武器+1威力效果有限,剑+2跑图有用,有些需要两hit的怪变成1hit,多用跳砍(或者威力更大的下压斩),+1威力手枪打小兵还算有点用,小子弹基础威力才2,提升了50% 上挑形态(2攻2防3速),无攻击修正,三段斩第三段变为上挑并且威力+2,意味着打boss多打1血,三段斩一共14血,让这个形态成为打boss热门,不太懂为什么是3速而不是3攻,上挑发动速度也不必常规三段快啊 原始形态(4攻1防2速),通关后获得,困难难度唯一可用形态,受伤害加倍,全武器威力+2(全武器打boss多1血),然而不能三段斩,这个形态下武器等级也强制1级,普通难度能用EX技但是也无法享受威力修正,确实是提升难度用的 究级形态(3攻3防3速),全武器威力+1,这里重点提一下三段斩,因为原本威力为8,9,10(对boss4,4,5),+1后9,10,11(4,5,5),刚好第二段提升了1点伤害,除了这个+1威力也就手枪打小兵还算有用了。指令出蓄力斩也有些用处(剑的前下攻还可以,枪的下前下前有点难按)
盘点暗黑2里被过分高估的东西 1.尸爆/亡者守卫 早些年有什么三大神技,里面就有尸爆,还有论调称“nec和刺客其它技能皆为造尸手段”,“刺客分有尸爆和没尸爆两种”之类的 事实真的是如此么?懂点基础知识的都知道,尸爆的生命计算是以1pp为基础的,而8pp怪物血量为450%,随着pp数上升,尸爆和怪物总血量的比值在不断下降,同时,因为尸爆为50%物理50%火,一旦怪物为物免或火免,伤害就会大打折扣 对于非特定场景,8pp nec的尸爆仍然可以作为血厚怪物密集时的收尾手段,它却远不能达到“神技”的等级,纯召nec平民装8pp很低效,神装效率不错,但除了无限外,没有其它装备增强尸爆,而效率之所以显著提升是因为佣兵和骷髅伤害的大幅度提升。 而对于缺乏诅咒技能的刺客,8pp下的亡者守卫就可怜得很了,首先倍数不及nec,然后单个陷阱攻击间隔为2秒实在太长,释放多个陷阱则会拆除雷光守卫。因为没有伤害加深,面对成片的火免怪时很可能爆光地上的尸体也无法清场 所以,尸爆和亡者守卫在1pp下是不错的技能,但远未达到“nec和刺客其它技能皆为造尸手段”,在8pp下,具有良好装备成长性的毒新星,雷光守卫,手雷,闪电网才是主力技能 2.FCR档位 或许你会看到有人发帖第一句就是我的build xxx档位,但是,看到这些的时候希望新手们想两个问题。1.FCR档位是否为当前build重要性高的属性? 2该Build凑到FCR档位是否有代价,代价有多大? 对于第一个问题,首先要搞清楚,FCR是否和该build的伤害成比例。对于火法,电法,锤子骑这种,没有技能冷却,没释放一次就造成一次伤害,这种即为成比例伤害法术,而对于冰法的暴风雪,冰封球这种有CD的,则非成比例伤害,即使施法快,也要等CD。 对于毒nec的毒环,以为持续时间内都在伤害,持续时间并不因施法速度而改变,也是非成比例伤害。对于风德的两套攻击模式,龙卷风有1秒的next delay,即被伤害后的1秒内无法再收其它龙卷风的伤害,所以是非成比例伤害(当然实际上在龙卷风范围内还会有一个持续伤害,和被龙卷风击中的分别计算,这个这里不细讲) 而风暴为固定0.8秒间隔的冰伤,也是非成比例伤害。FCR对于成比例伤害法术的作用明显高于非成比例伤害法术 而对于第二个问题,需要想一想,为了达成xxx FCR档位,到底放弃了什么,技能等级?安全性?还是别的什么,是否值得放弃。比如风德的2技能20FCR黄头和6技能60生命蓝头,前者至多比后者快1帧,但是却少了4技能,而如果是68档和99档之间,恐怕还要补一颗10fcr的戒指,技能差距5级,而前面提到风德的两个攻击技能皆为非成比例伤害法术,那么是否划算就要慎重考虑了。 而在一些非理想装备的情况下,取舍需要斟酌,比如冰法pass时过分的追求 xxx FCR档到底放弃了多少抗性等等问题。引用知乎的一句话“先问是不是,再问为什么”,这里改一下“先考虑有没有价值,再考虑怎么配” 3.CB(压碎性打击) 一直有些论调,CB适合打boss,衍生出双热适合打boss,因为双热有CB。事实真的是如此么? 同尸爆一样,CB计算伤害也是按照1pp血量,1pp时近战CB对boss造成1/8当前血量的伤害,需要计算物抗,物抗50%则只有1/16,而8pp时因为怪物血量为450%,CB对boss仅能造成1/36的当前血量伤害 对于不使用百分比扣血的build来说,在boss不回血的前提下,杀8pp boss需要的时间大约为杀1pp boss的4.5倍。而对于CB角色呢?假设一个角色0伤害100%CB,1pp下0抗boss被攻击10次会只剩下26%的生命,而8pp下被攻击45次会剩下28%的生命,百分比伤害在boss血量倍数上升后不仅没有时间优势,反而有轻微的劣势。 而且,同样为打boss,1pp DC和8pp A4关底Diablo,CB的表现是完全不一样的,很多攻略会用一句“适合打boss”略过,却不说明其中巨大的差异,实在令人怀疑到底是作者在人云亦云,还是根本不懂 那么,1pp下CB杀boss是否有优势呢?同样的非土豪锤丁与双热(这里的土豪指蓝黄手工,所以基本的谜团橡树悔恨都是有的),对1pp A4 diablo,锤丁不到2秒就结束战斗了,那自然双热的CB没什么优势,而大多数法系成型后比锤丁杀boss只高不低。如果是标马这种一枪一个1pp boss的,更加不会把CB看在眼里。 在低价配置时,CB最多的用途也只是杀6boss,如果是高配级,标马杀前三门更快而且不怕小怪,而面对非boss级,CB的作用更有限。CB头对于悔恨双热这种对头部装备没其它需求的,到是没什么问题(反正都快不到哪去),但是武器用天堂之光问题就大了,更有什么说给nec pet配宏森丹打boss快,估计是云玩家。 正确的定义CB实际强度:在常规PVE场景作用有限(除非角色自身攻击力低到令人发指),而角色本身攻击力才是直观和输出相关的。如果搭配有明显代价(严重降低攻击力,或者安全性之类的),则不该搭配该CB装备 4.单机环境下早期米山 曾有一段时间,提到佣兵就是米山完爆其它的,给出的理由也五花八门,最常见的理由是米山有很有用的光环。事实真的如此么? 在有了天梯符文之语的环境下,米山作为pet最有名的武器为无限和眼光,然而,这俩都和米山本身的光环无关,而米山本身的光环相对最有用的为力量光环和防御光环,都需要一定的装备基础才有价值,却远远达不到无限和眼光的作用,而这个在装备基础对于单机pass来说过高。 纯单机环境,即使打出个有形虫壳,或者无形虫壳未升级,那点防御都是不足以支撑pet活下去的,何况无继承下可能只能蓝黄甲,也没有有输出的武器。这种前提下,用何种pet其实区别不大,除非玩家是法系并且需要眼光回魔,否则米山没有显著优势。而被玩家诟病的A3铁狼,在速通比赛里确实被用到过。 究其原因,是因为早期的攻略实际是战网玩家写的,战网与单机不同,不需要自己打关,全程都是强化法师带大家用弓箭射外加刷8pp王座,一个小时即可带7人到近90级。而流程部分,低等级和蓝黄装备阶段全数被忽略,并且默认pet出场即刚毅甲,这当然与单机环境完全不同,而很多单机玩家套用这些“攻略”后发现不对劲。 这里个人建议,如果是第一个角色无装备继承,并且你发现米山遇敌秒死,则说明当前装备水准不适合用近战pet,不必强套攻略
写一些我对战团统一的理解(含个人主观偏好) 首先这里写的是通法,面向当前steam1.174版本,适用于全难度,不限出身,允许不同加点流派,适用于直接自立。 宏观篇 首先,开战时间越早对应国家城里的兵等级就越低,数量也越少,领主兵的质量也会差一些,几十天开打夺城难度就比200天要低。几百天后虽然有可能某个国家开始大批量流放领主造成国内空虚,但也有可能完全不发生,而且也不会是每个国家都这样。所以综合来说早开战更容易 对一个国家开战,上策必然是打到它灭国。如果中途讲和,即使该国只剩2个城堡,它的领主们也会逐渐把兵力补满,下一次开战又面临四处被攻,也会导致需要再打一次1500人集团军(当然分批吃500-700还是很简单的,还能给大量声望,视玩家战力而定),同时最后的据点也可能会出现十几个领主同时在的情况,即使每个领主只有20来个兵也一共能多200-300兵力。所以既然打残了某个国家就最好一口气推掉它,不给它恢复元气的机会。最好的情况是夺取所有据点后讲和,这样也能避免后续残党的骚扰。 6个国家互有强弱是必然的,有的国家就是比较弱,适合第一个下手,没错就是维吉亚,最邻近德赫瑞姆附近村落群适合接兵(玩家用斯瓦迪亚骑士打仗最容易),所在地一片大平原跑图快,兵种野战弱(骑兵整个弱一轮,步兵装备参差不齐,弓箭没近战技能,配盾率超级低,盾牌也差),城战因为没盾牌弓箭一秒一个(如果玩家学弓箭),维吉亚神射手抗射系数还不如诺德猎人(同样8强弓300多熟练点维神必然一下一个但是诺德猎人可能一下点不死),同时如果玩家配兵是大量的斯骑,那么弩手的威胁远大于弓箭手,其实对玩家也是同理。 除了维吉亚,诺德也适合起手第一个打,野战没骑兵没强弩最弱,城战如果是游戏时间比较早高级兵也少的很(几十天诺皇基本没有),地理位置邻近斯瓦迪亚适合接兵 其它的均不推荐起手攻打,攻打斯瓦迪亚会造成斯骑士气受到负面影响(最高我见过-140多),会影响移动力,还会导致士兵逃跑,除非用高统御压制,如果用马穆鲁克则同样会因为萨兰德和斯瓦迪亚距离太远而导致接兵困难。战团不像1.011,玩家自己的村子保底13-14好感能大大提升征兵效率,战团即使夺取了村子也没有好感加成,所以先灭斯瓦迪亚也没有太大收益。 罗多克不用说了,地形不适合骑兵作战,攻城难度大。库吉特虽然城市好攻,但是西北线有四座攻城塔城堡,外加战略纵深太大(很可能前期夺萨兰德的地盘,需要绕过去),很难一口吃下来。萨兰德地处偏远,主要是离斯瓦迪亚太远,也不推荐起手打。 越后面灭的国家越难打,因为战团不像原版1.011,战团灭国后领主会迅速的投奔其它国家(原版会在野很长时间),造成后续攻打的国家领主数量暴增,兵种组合也变得复杂(领主的兵都是自动生成的,而且始终是原籍兵种),当然领主数量过多有可能导致敌对国开始陷入领主流放的负面循环,但是除非除了玩家势力只剩一个国家不然更多时候领主只会在国家之间游走,并不会真正意义上削弱敌方战力。
写一些我对战团的理解,包含主观偏好 宏观篇 首先,我理解的宏观上这个游戏是一个资源积累的游戏,资源是多方面的,但是优劣层级是不一样的。好比主角的个人能力,包含等级,装备,声望等等,是一种资源。NPC的等级,装备同样是一种资源。手里的兵的质量也是资源 这三个的优劣在我看来 主角能力 > NPC能力 > 士兵能力 因为主角能力高,即使NPC都是初始能力,也能很容易带起来,带一个1级或2级NPC单刷50-70人海寇或雪原,可能一两场就升一级,同时因为1打70给的钱和战利品特别多,也不会缺钱,导致NPC起装备特别快,起了装备的NPC不容易死就更容易拿更多人头,也就更容易升级。 同理,主角能力高,即使NPC等级都不行,也能较高效的练兵,至少能先保证向导等级,不至于跑不动。如果带大量低级兵,甚至能全军撤退主角单刷强盗团,给低级兵喂经验。同时,主角能力强赚钱能力强,副产物就是工厂,士兵的工资有保证 NPC能力强自然对练兵也有很大帮助,教练叠加导致睡兵快,同时多个人能保证团队技能 反过来,前期主角等级不高但是有不少高级兵,对提升主角等级帮助很有限,且不说工资会明显影响赚钱效率(我见过开局练马穆鲁克抓俘虏的,真没有单刷效率高),士兵杀敌主角分到的经验很少 同理,一队顶级士兵对练NPC帮助甚微,如果是低等级NPC和斯瓦迪亚骑士一起上,NPC肯定快速倒完 NPC等级对主角等级提升也帮助不直接,且不说不太可能出现NPC比主角装备还好,等级还高的情况,同样等级和装备下主角能通过绕掉远程然后收割野怪,NPC却不行(AI只会除了剑以外的单手) 但是,假设玩家的目标是统一,最终是需要大量借助士兵来完成的 这就引发了我对许多流派的思考(事实上,我第一次玩1.011就是智魅流,1.011骑枪很变态) 力敏流并不是为了单刷而单刷,而是为了高效的积累主角能力,力敏流也不会不点智力,因为向导,侦查,疗伤是直接提升效率的。这个流派发力较晚,因为需要30+等级补齐智力技能,依靠高声望抵消魅力和统御等级的差距才能发力。当然,主角的战力很多时候还是有明显作用的,比如攻城时一箭一个弓箭手,一场城战下来主角单杀的就有几十到一百人,很多还是关键位置的远程兵。 智魅流则是最速将能力转化到士兵能力上的流派,魅力在前期提供了兵力上限,减了维护费,少量提升了士气(当然,以我多次统一的经历来看,2统御多带点不同食物连续击溃对面领主也是常年99士气),自点的智力迅速提供了高等级向导,疗伤或手术,战术,工程等等,能在较为前期就提供部队战斗力。但是,这个流派通常在20+等级升级就很慢了,而且,很多资源不容易吃到,比如竞技大会。完全的霍金流遇到夜晚进商店被打劫也很危险,攻城时进入巷战也很依赖队友。 因此,也衍生出折中的流派,比如力智,力魅等等,平衡前后期能力
为何战团的骑枪比1.011原版弱这么多 RT 我理解的原因有以下 1.原版骑枪放下速度快,稍微有点速度就可以自动放下,战团需要速度比原版高得多 2.原版骑枪无需X键,放下后只要不减速不命中就一直是防下的 3.原版骑枪CD很短,战团刺中人后CD巨长无比,严重影响攻击节奏 4.原版骑枪刺中马后不会取消冲刺状态,所以一般能连骑手一起刺死,还不会被撞停。战团刺中马则消除冲刺状态,并且被撞停。这在马战中简直是云泥之别 5.原版骑枪放下后恒定在马的右侧,鼠标只改变上下角度,控制方向很简单。战团多了鼠标控制左右,然而功能多不等于厉害,因为鼠标同时控制视角所以属于一个控制器控制两个不相干的事物。类比一般NES飞行射击和“空中魂斗罗”这种按左方向会改成朝左射击的,后者难度要大得多。稍不注意便会触发枪头左右摆的情况,虽然可以按R键调成第一视角,但是对比原版的只操作方向键就能轻松完成来说操作来说战团骑枪操作过于繁琐,等同于变弱。类似的还有剑和弯刀的对比,后者少了坑爹的刺击,好用很多(其实我想说改成键盘控制挥砍方向比鼠标控制舒服得多,还不降难度系数,用弯刀屏蔽了刺击所以后退时也是下劈)。 所以,还是放弃骑枪吧,老老实实弓骑,原版那种骑枪属性和技能需求少又强度变态的还是和谐了比较好。弓骑一分价钱一分货才合理,
战团的敏捷属性是否被低估?魅力是否被高估? RT 首先说说我浅显的理解,有单刷能力升级会快很多,想单刷力量必点高(24力拿极品战弓),剩下的点数如果分给敏捷和智力,都不用很高,能够很好的辅助战力。 对比下力系和敏系的技能 力量系的技能,除了强弓8是拿极品战弓的前提条件,其它的技能都是等级越高,加等级收益越小 比如铁骨,45血到55血提高了22%血量,65血到75只提高了15% 强击也是,0到1是从100%提高到108%,提升就是8%,7到8是156%提高到164%,提升只有5% 敏捷系的技能 武器掌握提升速率类似教练,等级越高提升幅度越大,并不是简单的和等级成正比,点高了能明显的拉大熟练度差距,50熟练大约就有8%的伤害提升了(对比强击),而且还加攻速 盾防也是等级越高每提升一级越明显,0级到1级只是100%伤害到92%伤害的区别(少受8%),可是9级到10级是28%到20%的区别(少受28%),也许一般不会点到10级,但是6级盾防和4级盾防差距还是挺大的,竞技场给个木盾就看出区别了。而且盾防还加大防护范围和抬手速度,高等级盾防范围大到可以防各种爆头 骑术也能提高地图移动力,类似向导,同时6骑术能骑1流战马,手感能接近2骑术活泼骏马,当然多2点骑术不是太关键 跑动点几点也能帮助玩竞技大会 对比魅力 有人说用高俘虏管理刷钱,可是前期弓骑单刷基本不能打晕,如果用一堆兵则吃不到经验和战斗给的钱,战利品也少,我倒是觉得前期经验重要,单刷不抓人来钱也很快 至于高统御带兵,我的体验是不点魅力也没缺过钱,因为我向来不习惯养很多兵,都是自立后0人守城,对捅是我看来最合理的打法,即使自己的城被对面打回来,很多时候AI也是只有十几个兵,直接回来劝降就可以了。一般闪电速度就能把一个国家领土吃光。 统御加的那点兵就更不用说了,能不能和力敏单刷带来的声望打平都难说。而且本来带兵数130+其实就够用了。因为兵源受到限制,同时这么多人攻击城市一般也不会有问题 反而我觉得智力的作用比较明显,不论前期单刷还是后期带兵。玩家自点的向导就是给力,前期5点等于7向导,赶路去竞技大会很轻松,后面点到至少8向导(11有效等级)不然大部队啥都追不上。高教练也给力,因为NPC等级普遍低,主角等级高,NPC前期点2点教练很多时候给不到兵身上,同时教练高等级增幅比低等级大得多,0到1只有4点经验,9到10是65和80的区别。前期也需要点几点侦查,不然单刷看不到怪效率太低。医疗系个人倾向主角自点疗伤,前期能帮助单刷续航,后期能和NPC的手术以及自身的教练平衡,如果主角自点手术会出现大量伤兵无法及时恢复
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