独林掠影 乱码心
过境千番皆不是
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论千年之旅的功能性和性功能 千年开服至今已经有两个多月了,官方在面对测试期间的一堆文案问题,采取了非常有诚意的举措来应对玩家的节奏。大大小小的排雷,也是把游戏剧情拉上了正轨。 但除去在文案上的问题,一个开服能出现充值问题的游戏没有褒姒,这无疑是玩家的支持,不论那些玩家现在是否弃坑,千年也度过了那些纷扰的节奏。虽然陆陆续续不出意外的,仍然在每次更新时来点随机bug给玩家品鉴。 回归到标题。千年之旅的第二部分,可以说很符合玩家的期待。在二创上有着不少的玩家愿意为此花费他们的时间来印证他们的喜爱。但在产能上的问题,我也不得不说一句:皮肤出的实在是太少太慢了,而且魔女没有皮肤多少有些失望的。在建模上只能说有,但不多。玩到现在也知道千年的官方产能十分有限,程序员也是很拉跨的,以后能不能好起来也是存疑的。只能说期待一手,更好的立绘和建模吧。至于文案你稳稳c就行。 作为第一部分的游戏性没有先说,是因为这部分内容需要大书特书了。 千年的对于玩家的游戏性,在经历阵容成型阶段的摸索后,就变成的一个守旧的、固化的输出套路。(开服玩家应该有不少像我这种,学着大佬去配队,组建侵蚀队的玩家)在明晰期输出套路后,8回合的输出套路基本固化,并且由于养成成本的增加,转型或者养成二队仍然是一个很遥远的事情。或者说我也失去探索在这上面游戏性的心情,我依旧依赖着侵蚀队固定且安逸的输出方式。但它已经变的重复而又无聊,我想会有人因此而退坑吧。 一、三星卡问题 造成这个的原因很多,但一个大的原因是养成成本很大,而养成成本很大也离不开产能有限的原因。说到养成问题产生的分支问题——三星卡; 三星卡如果有特殊的功用性或者说强度,或许在回合制游戏有的玩,但千年不一样,它养成成本很高,谁没事有精力去养三星卡?而且主流的作战里她们的位置也很少。或许她们是为了填充空荡卡池的产物,但她们仍然占用着一部分产能,一个三星卡也有建模听起来很良心,但在千年有些不够权衡利弊了。我有道理的相信,千年以后都不会出三星卡了。 我的粗略想法:容量机制 及魔女每次能带 三个星痕,按照每个五星算,那就是15颗星级容量。这样三星的卡就能带五张,按照分配就会变的多种多样,且60级突破升星会多出一格容量——即16颗,每队全部满极限突破多出一个三星槽。后续会带来的问题什么的可以探讨一下。 二、游戏性重复问题 上面说到的游戏套路固化问题很多,我是说能不能组建一个专门的场所,就叫它筑星坊吧。它有什么用呢?用来构造对于战斗时的输出套路顺序,像一个鼠标宏记住你的操作。这个场所就是用于构筑8回合内,自身常用的输出套路。 在正常对战里就可以选择手操或者用这个套路去战斗,每回合随时可以取消应对突发情况。扫荡虽好,但也不能解决所有情况啊。 三、阵列问题 这东西是纯纯的享受玩家与玩家间的恶意的,我打过几次后就再也没点开了。我觉得为了这点奖励去坐牢多少沾点抖m了。并且这东西确实没意思,一个劲的手操打这个真的很累。不知道能不能结合一下第二个的想法,改善一下这个设计的。 四、装饰是大有可为的 我氪大月卡拉满很大原因是这个装饰,有不少好看或者有意思的装饰。但很可惜,没有什么加成。在这个上面可以搞的花一些,功用多一点,概率高一些。游戏的输出套路固化后,对这个影响也很大,基本上这个也固化了,有些可惜。 对于侵蚀、感电、直伤、灼烧互不干涉的情况,我觉得是一个非常可惜的事情。并且,在面对活动时对于一些高的抗性阵容多少有些无奈,也对自身阵容前途堪忧的一些疑虑。在装饰上的活动空间是非常大的,设计的好可以解决这些伤害泾渭分明和被克制毫无办法的问题。 然后对于这个游戏的氪金点而言,装饰怎么就不能成为一个很好的设计元素呢?本身游戏在抽卡上,就有很多扰动因素。不是自己队伍属性的不氪就砍了不少,就不说玩家其实很能攒卡的。你不出皮肤,来点好用的装饰带点功能性也行啊,氪了也就氪了。 说了这么多,其实大家也明白千年最大问题是产能问题和其质量问题。很多后续的养成、氪金点都受其影响,游戏正在慢慢变得固化,为玩家带来的乐趣会越来越少。你得感谢那些前面花费时间来搭配出最佳阵容的人,但也是因此游戏的固化正在越来越重。这才两个月就如此,面对一个有3d建模的游戏,这份产能很难保质保量的走完,且不说还交给叔叔代理,搞了一堆垃圾礼包的问题。 现在这个游戏的养成的繁琐性:星痕的技能、等级、符文占用着玩家大部分的游玩体验,魔女的技能等级提升也是顺带而为,产能限制它更进一步。千年仍然面临的问题很多,或许完全抛开游戏性也是个不错的想法。不知道官方后续会给出玩家怎样的回答。
国内二游运营指南 打造专属于你的赛博缅北! 国内二游运营指南 打造专属于你的赛博缅北! 二游运营最为重要的是什么? 美少女!游戏不一定要多好玩,但一定要够瑟. 进入游戏 设置一个让玩家带入的主角, 注意了,不要让主角过多的参与剧情 必要时可以拿出来放在棺材里备用,或者当作投掷哥布林使用。 点出技能天赋,给主角的能力可以有但不限于:投掷石头,躺板板,空中劈叉,离家出走十年,变身史莱姆,带上兜帽谁也不爱等能力。 只要等着游戏开服,一定会有大把大把的玩家进来玩的。 把握好运营时间线,开始打造cp。 营造cp,就需要营造一种感性的内核和带有暗示性质的文案。不一定要从这两个角色中表现出来,也可以从旁人角度表现。最为重要的是要让主角在其中如同听墙角一般的存在着,要表现一种如有概念。 及主角有用,但没他们有用;主角有参与,但没他们参与的多;主角跟他们关系挺好,但没他们关系好的状态。用文案塑造使其合理化是重中之重。 到了这一步,这些玩家就百口莫辩了。及讨伐无理由,上书无意义。他们的诉求一旦表现出来就显得幼稚可笑,像是在玩过家家中不受宠的那个大喊大叫。 运用正确的扇风(删封)点火思维,及时把官方抽身开来,营造玩家对立。让本身明晰的需求变得极端而不受待见。 如果可以,不要忘了让叔叔独立开发哦。
观今年二游节奏有感---我是如何越来越吃瓜心态的 玩二游时,你以前肯定有过思考这些厂商面临节奏时是非常没有下限这个问题。 说到感触,前几年我在玩 bh3 时遇到了一个节奏~~随意篡改游戏道具属性,然后我就意识到了它们既然可以在这个上面没有下限,那么在人物塑造上肯定会出问题,角色怎么样还不是厂商一句话的事。过了快一年 tnl 节奏来了,应验了我的想法。 也是从我弃坑那时起,我也没在这些游戏上花费过什么感情,对于这些游戏和我来说像极了嫖客和电子 jv 金钱是唯一的纽带,有时候看个剧情乐呵就行了。因此我的容忍程度很低,骂完如果没乐子看我就会走。 很多时候不是说变得薄情寡义了,而是这些被人任意拿捏的电子产物虚假性太强了。大多数时候我们可以逢与游戏厂商下的角色玩一场过家家游戏,逢场作戏。但考虑到浸没成本,投入过金钱抵消掉那些不该投入的感情玩个乐呵就行了,能够及时抽身投入到下一个好玩的游戏,剧情照顾玩家的,玩下一个过家家才是王道。 至于这些面临过节奏的游戏角色啥的,我还是很喜欢的,挺色的不是吗?只不过,感觉更加百无禁忌了。我的精神洁癖上纯爱的我是不会去沾惹牛头人啥的。但如果仙女落凡尘这种情况,恶意对待啥的到倒是也无所谓了。 说来奇怪,我可能是爱屋及乌,因为讨厌 bh3,所以米的所有角色我都没有那份精神洁癖,更加百无禁忌。
史上最垃圾PVE-CFHD标清震撼大区 一、这个残血复活的机制要改。 二、子弹补充机制得改,又占经济又不能战斗中补充机制,只能等补给箱。 三、天赋拦建议加个锁定的东西,免得刷出来没钱买,到后面又没有了。 四、击打回复建议加上从白到金三个等级的buff区间,否则玩起来真没意思。 五、内测时复活扫一圈的动作和效果完全可以加回来,这个样子蠢的要死。 六、回复药剂使用时间太长了,而且不能在闪避时使用。 七、建议加上给队友复活次数,独立开来,可以救队友。否则一点互动性都没有。 八、枪械升级提升不明显,一点感觉都没有,而且昂贵。 九、天赋属性里面的概率太低,比如账单丢失才5%对于这个游戏而已纯浪费格子。 十、需要一个提速过程,明显感受到一局里面的boss战纯属浪费时间,太长了。开那么枪打的都是那个重复过程,无聊而又漫长。 十一、5号键位的局外医药包太容易误触了,纯属恶心人的。 十二、手枪、近战武器效用呢?也放里面了,来点作用啊? 十三、说是兵种,其实从跟本意义上没有区分。一点意义上的队友间的配合都没有。 真的是难以想象这是2023年的PVE,一点别人做的好的优点有没有学过来,就完全是为了应付腾讯游戏发布会赶工出来应付上面的东西。要剧情没有剧情,一个会动的猪圈,一个把FPS游戏做成RPG的数值游戏,比之ssjj2更烂烂到流脓。复活币需要氪,加血药需要氪。 氪金枪能做成PVE的终点,那氪这枪打PVE的获得感在哪里?匪夷所思的奖励设计,走路过程中一堆的空地浏览而过,不知道是怎样的地图设计搞出来这么一个垃圾到该计入网游史册的拉胯东西。
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