James75315 James75315
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二代熬了两个大夜,依旧上头,谈谈自己的看法 先做个自我介绍:一代74小时通关,任务全完成,成就基本全完成,二代目前两天多打了24个小时,熬到凌晨四点依旧乐此不疲 目前进度在残躯之地的JAR,想着放慢一点进度,搞搞宠物孵化和培养什么的 目前体验下来二代和一代比起来有很大的不同,可以看出来BS也做了很多的改变(不过改变是好还是坏那就很主观了) 如果一代是伪随机地图的半生存半rpg游戏,二代的RPG元素就更多了,生存元素变成了点缀 目前看到的,可以说对比前作有大进步的是: 1.生物和世界资源的质量。这一代虽然第一章第二章比之前的前两个世界的生物种类有大幅减少(12种降到8种),但是单个物种的质量显著增加了,一代只存在于图鉴文本里的“只能用于判断仇恨的生态信息”到了二代变成了能切身体会到的细节:鼻涕虫啃食大肚木,安皮会让磁石变成带电磁石,将蘸蘸菇用特定炸弹“砸晕”后象拔虫争先恐后的去采集蘸蘸露,胖头和阳光漏斗的互动,更不用说第二世界多样的资源之间产生的反应和产物、不同物种之间的敌对关系,幼崽在单独受到攻击时会先四散逃逸再回来反击,而大型生物的主动攻击也会带来周围中型生物和幼崽的一同敌对等等等等,在采集的时候总能发现这些细节上的惊喜。对我来说的话,少量但是更精细的生态与生物关系,是要好过一代“玩家与怪物”这种简单的对立的。这些充斥着天马行空想象的生物和资源不再只是主角获取材料的方式或者需要面对的敌人,也可以是可以利用的盟友,是地图生态的一部分。 2.战斗复杂度。比起一代简单而重复的套娃“木棒打小龙虾”,二代在武器,装备方面的流程有了极大的精简,取而代之的是不同流派武器更加明显的差异化和钻研深度:六种流派(虚空,流血,静电,毒素,火焰,投掷)的各自特色和配合,不同武器的不同攻击范围,二件套四件套的套装效果,不同辅助装置,饰品,武器之间的联动,增益效果的获取与释放利用。这些比起一代纯随机的重铸词条来说无疑是更稳定而长足的进步(我个人是很讨厌随机词条这个东西的,我一直认为用这种随机词条来延长游玩时间是低级而垃圾的做法)。不同的生物之间的攻击动作模组也是五花八门,给予玩家快闪这个能够躲避攻击的手段之后随之而来的是不同怪物又大又长的攻击范围,再加上这一代武器基本上只有前摇没有后摇,玩家对手上资源的利用、和生物的策略博弈成了战斗的主题。当然,不同生物之间的仇恨机制,利用别的生物或者作物的伤害是更明智的选择。 3.宠物养成。比起一代的“我方敌怪”的宠物,二代的宠物无论是从获取方式,孵化需求,还是养成丰富度上都有了更多的细节和设定。虽然这一作宠物在战斗中的能力显著下降了,更偏向辅助,我觉得这也更像是和战斗系统的改变做出的配套,毕竟宠物的技能也是可以手动控制的(设置里可以把宠物主动释放技能这一项关掉),也是战斗策略博弈的一部分。如何利用好宠物给敌方挂上减益,或者利用宠物的易伤打出更亮眼的操作,这一套战斗系统的上限无疑是更高的。 4.剧情线路。本作在延续前作剧情设定的基础上,塑造了更多更饱满的人物:沉浸在过往创伤中的格拉尔,背井离乡的欧威,埋头研究、不知如何与家人相处的克莱维克,还有在漫长岁月后重获新生的守园人。这一作在“主角的伙伴”这一方面下足了功夫,配合上心得界面的个人独白,让不同npc的人物弧光更加完整了。再加上npc之间更生动的刻画,让沃若普这颗行星更像是小花的家,朋友之间的关系也更为紧密了。这也算是应了预告里那句:“只有借助大家的力量,才能一起度过难关”。 优点是令人惊喜的,但是缺点也是不可忽视的。这一作有意在改良前作的同时,却也“顾此失彼”般的出现了新的不足: 1.材料获取不平滑。武器装备数量减少,套娃感减轻带来的是单件武器装备的造价显著增加(不然也不会说虚空锤子超模了,人家做任务就能拿还能升级,能从头用到尾),加上部分材料要在伙伴的心得之后才能从资源上获取,比起一代有种“虽然要做的东西变少了,但是要干的活好像更多了‘的感觉。这也是本作更偏向rpg的一个特征,武器都是由上一级升级而来,更像是rpg游戏中的武器升级而不是生存游戏中的做新武器。 2.探索感下降。这是从生存游戏转向rpg游戏必然会出现的问题,从半随机地图变成固定地图,地图大小也减少了很多,虽然官方也意识到了这一点,地图的不同角落有果汁宝石作为探索奖励,新地图也有新资源新互动新机制来保持新鲜感,但是比起一代的大地图探索的自由感还是少了些,更偏向箱庭或者开放世界游戏的那种探索感了 3.不同元素之间的失衡,这一代钓鱼的分量显著降低,无论是开局随便逛逛就能拿到的鱼竿,还是带有恶搞意味的用着用着就会飞出去的鱼类装备,抑或是鱼类材料在合成树上的缺失,这一代的钓鱼在形式上更有趣了,收益却减少了 4、合成树太过冗杂,本作把之前大量的套娃工作台精简到了按资源处理和产物种类的四五个工作站上,比起前作肯定是一种进步,但是本作也添加了大量的二级合成材料,加上不同合成台放到同一建筑内可以直接混用的特点,合成的时候反而让人眼花缭乱。这一点倒是有现成的解决办法,给合成界面添加搜索栏,和下级合成跳转,还有就是能够标记多个合成配方,应该可以显著解决现在的问题。 5.最后也是最重要的一点:内容太少 这是最严重的一点,也是我目前能体会到的最明显的一点,前作的9个支线boss和一个主线boss(加起来应该是12场boss战,休戈打了三次)到本作只剩下了三次主线一次支线的四场boss战,部分npc的剧情好像只是为了看剧情而做的,缺乏更深一步的挖掘,结合上地图面积的显著缩小,给玩家带来的负面体验是非常严重的。虽然本作在”重复收集稀有材料的垃圾时间“这一点上做了很大改进,作为玩家也能预料到体验多样化的代价是流程缩短,但是目前的流程还是太短了,短到出乎我意料(更不用说看吧u反馈,第三章有明显的赶工痕迹,宠物也只有一种,很难不怀疑BS是不是做不完了先上架导致的)。 目前想说的就是这些,一些显而易见的优化比如画质改进,音乐改进这些都略过了。 个人体会下来,目前的体验可以给到7.5/10(带有童年情怀加分,如果抛去情怀的话大概在6.5~7左右)的评分,如果官方有后续更新能够补全目前略显单薄的内容会再加分。 结论:等更新,或者等降价。目前的体验确实惊喜满满,新东西多到玩不过来,但是还是不值98(如果有一代应该是82)。如果对缺点可以容忍的话(例如楼主本人)可以无脑直接入,亲测体验到的优点是大于缺点的。
看了看大家的吐槽,发表一下自己的看法 先表明一下成分:学生党,饥荒407h,泰拉瑞亚315h,mc预计的时长应该也超过400h了 (tr,饥荒steam上正版入的时间比较晚,mc也是前年换新电脑才开始打的正版,实际上接触这三个游戏的时间应该是记录时长的三倍以上) 第一个观点:局内科技树需要简化或弱化,或者把局内科技树取消,所有装置纯靠配方合成 举个例子,玩饥荒没人想有材料却还得硬捱好几天才能做出一本二本。菜就多练,这没问题,但是如果玩家在学习之后不能体会到立竿见影的提升(比如之前花了好几天时间建成的工事在熟悉过程之后仍然还要磨蹭好久),那玩家的正反馈就会被极大幅度削弱。 而饥荒联机版中刚需天数来增加的洞察点,基本上都是加强每个角色的特色方面,不会卡玩家开荒期的脖子,更不用提洞察点还可以跨存档继承,是在生存上对rpg的优秀融合。 第二点:材料-工具曲线急需改动 为什么木头采集站要用石头来做??? 这个配方让我觉得策划肯定是没怎么玩过生存游戏,生存游戏前期必要的材料-工具线是用低级材料做工具获取高级材料,而不是用高级材料来更快的获取低级材料。前者可以让玩家在获得新工具后拥有使用工具从而探索的欲望,后者只会让玩家觉得前面低效的采集都是浪费了宝贵的时间从而挫败感加重 第三个观点:地图资源设置不合理 为什么家附近只有木头,没有石头??? 前期没有容易接触到的资源混杂区,导致玩家在“怎么获取到合适的工具来采集资源”之后又加了一个“怎么找到需要而且必要的资源”的问题。 拥有同样问题的是饥荒海难,出生点没有做科技必要的金子导致玩家必须早早的出海,但是受限于木筏的速度和某些时候的运气问题导致迟迟找不到,就会被严重拖慢进度甚至在海上被鳄狗活活咬死。 在生息演算中就是找不到必要的资源,然后被敌袭打死 但是在饥荒里面,被打死了有试金石,被拆家了也不算很麻烦,联机版更是有回档 生息演算呢?只有一个就算回两次带来的操作量也几乎没多少,但是却要耗费玩家大量重复时间的回档机制 而且就算是拥有资源卡脖子的海难,必定会来的敌袭(猎犬,季节boss)在前期都不会出现或者影响不大,和玩家本身不强的抗怪能力配合,既能起到警示玩家发展的作用,又不至于把玩家反复摁死在摇篮里 而生息演算的敌袭,前期基本上都可以靠黄金大队硬接,但是后期配合上季节之后带来的难度又过高,再加上敌袭必中基地而不是像猎犬或者boss那样可以引走,就容易对玩家造成极强的劝退效果 这就引出了第四个观点和第五个观点 第四个观点:如果玩家的局内成长成本很高,那就不要把失败惩罚设置的过于严重,或者给予玩家一些行之有效的补救机制 第五个观点:敌袭也是另一种游戏引导,要从怪物数量和成分上将玩家向构建基地而不是硬抗的方向上引导。 当然上面这段话难免会有吧友认为是策划教玩家玩游戏。其实,游戏引导存在于几乎所有游戏中,但是循循善诱是引导,没有胡萝卜只有大棒也是引导,有没有引导不重要,重要的是引导有没有很好的融入游戏中,以及玩家能不能从这种引导中获得足够的正反馈。 当然还有最重要也是最后一点,不是每个玩家都一样:有的人就算玩饥荒开无限复活照样觉得折磨,有人却能mc极限档玩出创造的即视感。 所以 第六个观点:加入分级制度,或者可以由玩家调整诸如删档是否清空科技树,是否清空基地之类的设置 差不多就这些了,其实作为一个生存游戏爱好者,lz真的觉得生息演算这个模式很有潜力,可以做出一条和肉鸽完全不同路线 之前的演算lz就是觉得局外保存基地和科技树太像肉鸽了才没啥动力去打没想到这次总算有点像个生存游戏了又爆出来这么些乱七八糟的问题 (不过写这贴的原因其实是看到吧里大家都在喷说局外不继承lz有点疑惑为什么现在才说(毕竟之前的消息都写的很明白了),多看了几贴才发现别的方面还有这么些问题,故来发表一下自己的拙见)
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