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《特奥蒂瓦坎:众神之城》 村点盘点讨论 游戏是真的好游戏,然而村点实在又多又细,防不胜防。昨天我们8个人两局半总结出来的村点跟大家分享一下: 1. 关于飞升。骰子满6之后飞升,第一次必须解锁第4个骰子并获得2可可,然后两个骰子都会在1号版图重生。之后每次飞升之后,骰子都在1号版重生。 2. 科技板。有一个是每次路过/停在1号版图获得1可可的科技。我们目前的理解是飞升后的骰子回归1号版图,也会触发获得可可。 3. 科技板。有一个每次执行8号版图行动视为多一个骰子,并可减免1资源。我们目前的理解是不管造几块方砖,总共只减免1资源。 4. 7号版图铺地毯,8号版图建造金字塔。得分:基础分+符号匹配得分(与颜色无关),另外空白的符号也是符号,匹配到也会得分。信仰增加的条件:1.当前铺设的方砖/地毯上的符号有颜色,2.该有颜色的符号在铺设时帮助你得分了。所以被盖住的符号有无颜色完全没有影响。 5. 每次4号位玩家动完,推一次白圆块,每次有人飞升,推一次白块。(我们第一次玩,回合结束不推,结果玩了一个多小时,游戏才过去1/10) 6. 获取可可行动和主板图行动需支付可可,都是数之前版图上的骰子颜色(被锁住的不算)。获取可可数=颜色数+1,而主板图行动需支付的可可=颜色数。 7. 1号版图上的祭祀行动,祭祀板块上的max有问题,很多时候是比较两个数值,取最小值来结算效果,祭祀板块效果请查阅说明书,祭祀板块上画的图标理解起来很容易出问题。 8. 关于日食。标准规则下:当黑白重合,先结束当前回合,然后再进行一回合,然后结算日食,结算后从1号玩家开始游戏。突然死亡规则:黑白重合,立即打断游戏,结算日食效果,然后从打断的玩家的下家重新开始游戏。 9. 关于亡者之路。盖房子和飞升都会让自己的亡者之路往前推进,亡者之路的进程在日食后不清零。 10. 关于金字塔贡献的进度条。每改一块方砖都会推进一格,每次日食后清零。 11. 关于面具的收集,每次日食都会结算面具的套装分数,而不仅仅是游戏结束,面具在日食后不清零。 12. 关于信仰。信仰次顶楼的奖励是游戏结束奖励,只有最后一次日食才结算。 13. 关于各种方式获得的发现板块。在获得发现板块的同时,就需要支付板块的费用。然后板块可以一直保留,在后续游戏中择机使用,使用后移除到游戏外。 14. 关于信仰/亡者之路获得的发现板块,我们目前使用的规则是玩家可以检视整个一摞板块,选择获取哪一块,如果都不想要,还可以选择获取印在版图上的基础效果。 暂时想到这么多,欢迎补充、讨论、指正。
《幽港迷城》(GloomHaven)初体验玩后感 在连续鸽了两周之后,青岛群佛系GH随缘团终于在昨天扬帆启航。连打两个剧本之后,我终于窥见了这个巨无霸级游戏的冰山一角。个人目前对这个游戏的感觉就是虽然没有非常惊艳,但整个游戏均衡而优秀,,六边形战士,并且我对游戏继续进行带来的新体验和乐趣报非常乐观的态度,能够以绝对优势登顶BGG,确实并非浪得虚名。下面详细聊一聊。 (以下图片来自BGG,侵删)1. 简介 1.1背景 游戏中每位玩家操控一个冒险者,出于各自的原因(人物版背面的简介我没细看),来到了鱼龙混杂GH港及周边地区,并组成一个冒险小队。在这里见到了形形色色的人物,接到各种任务,展开一段(史诗级的?)冒险。 1.2游戏流程简介 先说世界角度的流程,整个游戏是由一个接一个的主线、支线剧本组成,每个剧本之前,均会触发两段具有选项的剧情(城市遭遇和路途遭遇),给即将到来的剧本产生一些暂时性的影响,剧本战斗前后也都会有剧本的专属剧情,交代整个剧本的前因后果。完成剧本战斗后,玩家进行休整(购物、升级加点),然后下一段剧情。 然后是具体到战斗场景的流程,其实非常简单,整场战斗基本是进房间、战斗、下个房间、战斗(或许后续的剧本里会有更多模式)。游戏以回合制进行,以卡牌作为驱动,玩家根据打出的卡牌决定速度、动作,怪物也会翻出行动牌决定速度、动作,所有人完成行动后继续进行下一回合。2. 优点 2.1卡驱机制 剧情神马的都是体验的,每场战斗才是游戏的核心游玩点。GH采用的是最常见不过的走格子打怪的模式,整个战斗机制我不敢称之为是完美,但说是非常完善一点都不过分。每个玩家在开打前,会按自己的人物等级,从自己的技能库里挑选出一定数量的技能牌。每张牌包括上部、下部两个动作及一个速度值,战斗时每轮释放两张牌,需要执行一张牌的上部动作和另一张牌的下部动作,而速度值则是玩家自由决定采用哪一张牌的速度。当自己的牌用的七七八八时,玩家可以把所有打出的牌回收,代价是跳过一回合(休息)以及将一张牌移除出本场战斗。部分强力的技能使用过之后,也会将该牌移出战斗。 于是可抉择的点就很多了,比如回合内队友间的配合,使用什么样的技能搭配,谁先手谁后手。整场战斗中自己的出牌节奏,什么时候需要连续打出强力的节奏,什么时候需要抓住机会休息以回收手牌。几个一次性的大招应该在什么情况什么时间点开启。 战斗中同时利用战斗结果修正牌库和怪物行动牌库来增加随机性,作为经常玩SLG战棋电子游戏的玩家,个人觉得整个系统做的跟电子类的战棋游戏没差了。2.2成长性 作为一个RPG游戏,自然少不了成长性。包括主城的成长(提供更高级的装备)和角色的成长(升级、买新装备),改有的东西都有,也没什么花里胡哨的外挂机制。我翻了一下自己角色升级解锁的高级技能以及后续游戏中可购买的高级装备,感觉角色的每次变强幅度都是肉眼可见,随游戏不断进行,成就感十足。 我们打完两个剧本,即将迎来角色的第一次升级,个人目测角色的成长速度适中,基本是在升级、购买的新装备带来的新鲜感即将耗尽时,迎来新的成长。这种持续不断的成长系统,是吸引我继续玩下去的重要的点。2.3剧情 每场战役一头一尾两段必出的过场剧情,每场战役前各有两段需要进行抉择的随机剧情,剧情的代入感相当不错,起码我们在第二个副本前,确实是被剧情描述的恶魔肆虐啥的唬住了。 另外,游戏中80%的文字量都集中在剧情上,真正战斗时,需要阅读的基本都是关键字,而且自己的技能牌都是要配自己打几十场战斗的,打多了之后,战斗部分跟没有文字量没啥区别。也就是说,只需要一个英文大佬读剧情,其它人只要有一点英文基础,就可以愉快的体验GH了,我们开英文版在战斗时很流畅,能够集中精力进行操作,基本不会被卡牌上的一点英文困扰。3. 缺点 3.1略显平淡 说实话,这个游戏没什么缺点。所有的系统都做的朴实刚健,恰到好处,没有违和感和突兀感。但相应的我也没有感觉到什么非常兴奋的点,比如第一次玩奥丁,资源兑换+拼图的机制,第一次玩MK,酷炫的卡牌间的combo,而GH里卡驱战斗也非常有意思,但我在玩的很舒服之余,并没有high起来。可能这是我对GH唯一的失望吧,毕竟顶着世界第一,均分9分的游戏,但没有惊艳的感觉。 4. 总结 我觉得如果想从GH中体验到什么新奇的东西,可能不太会有(不排除随着游戏推进蹦出什么惊喜),但如果想玩一次很硬派的RPG游戏,那GH能给你最完美的体验。GH基本上就是我想象中的踢门团的完美形态。个人打8.8分。 附往期评分: 下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (8.9/精灵岛,幽港迷城/8.8,改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,波拉波拉/8.3,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (德国大选/7.9,时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5,王国轶闻录/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《幽港迷城》(GloomHaven)玩后感 在连续鸽了两周之后,青岛群佛系GH随缘团终于在昨天扬帆启航。连打两个剧本之后,我终于窥见了这个巨无霸级游戏的冰山一角。个人目前对这个游戏的感觉就是虽然没有非常惊艳,但整个游戏均衡而优秀,,六边形战士,并且我对游戏继续进行带来的新体验和乐趣报非常乐观的态度,能够以绝对优势登顶BGG,确实并非浪得虚名。下面详细聊一聊。 (以下图片来自BGG,侵删)1. 简介 1.1背景 游戏中每位玩家操控一个冒险者,出于各自的原因(人物版背面的简介我没细看),来到了鱼龙混杂GH港及周边地区,并组成一个冒险小队。在这里见到了形形色色的人物,接到各种任务,展开一段(史诗级的?)冒险。 1.2游戏流程简介 先说世界角度的流程,整个游戏是由一个接一个的主线、支线剧本组成,每个剧本之前,均会触发两段具有选项的剧情(城市遭遇和路途遭遇),给即将到来的剧本产生一些暂时性的影响,剧本战斗前后也都会有剧本的专属剧情,交代整个剧本的前因后果。完成剧本战斗后,玩家进行休整(购物、升级加点),然后下一段剧情。 然后是具体到战斗场景的流程,其实非常简单,整场战斗基本是进房间、战斗、下个房间、战斗(或许后续的剧本里会有更多模式)。游戏以回合制进行,以卡牌作为驱动,玩家根据打出的卡牌决定速度、动作,怪物也会翻出行动牌决定速度、动作,所有人完成行动后继续进行下一回合。2. 优点 2.1卡驱机制 剧情神马的都是体验的,每场战斗才是游戏的核心游玩点。GH采用的是最常见不过的走格子打怪的模式,整个战斗机制我不敢称之为是完美,但说是非常完善一点都不过分。每个玩家在开打前,会按自己的人物等级,从自己的技能库里挑选出一定数量的技能牌。每张牌包括上部、下部两个动作及一个速度值,战斗时每轮释放两张牌,需要执行一张牌的上部动作和另一张牌的下部动作,而速度值则是玩家自由决定采用哪一张牌的速度。当自己的牌用的七七八八时,玩家可以把所有打出的牌回收,代价是跳过一回合(休息)以及将一张牌移除出本场战斗。部分强力的技能使用过之后,也会将该牌移出战斗。 于是可抉择的点就很多了,比如回合内队友间的配合,使用什么样的技能搭配,谁先手谁后手。整场战斗中自己的出牌节奏,什么时候需要连续打出强力的节奏,什么时候需要抓住机会休息以回收手牌。几个一次性的大招应该在什么情况什么时间点开启。 战斗中同时利用战斗结果修正牌库和怪物行动牌库来增加随机性,作为经常玩SLG战棋电子游戏的玩家,个人觉得整个系统做的跟电子类的战棋游戏没差了。2.2成长性 作为一个RPG游戏,自然少不了成长性。包括主城的成长(提供更高级的装备)和角色的成长(升级、买新装备),改有的东西都有,也没什么花里胡哨的外挂机制。我翻了一下自己角色升级解锁的高级技能以及后续游戏中可购买的高级装备,感觉角色的每次变强幅度都是肉眼可见,随游戏不断进行,成就感十足。 我们打完两个剧本,即将迎来角色的第一次升级,个人目测角色的成长速度适中,基本是在升级、购买的新装备带来的新鲜感即将耗尽时,迎来新的成长。这种持续不断的成长系统,是吸引我继续玩下去的重要的点。2.3剧情 每场战役一头一尾两段必出的过场剧情,每场战役前各有两段需要进行抉择的随机剧情,剧情的代入感相当不错,起码我们在第二个副本前,确实是被剧情描述的恶魔肆虐啥的唬住了。 另外,游戏中80%的文字量都集中在剧情上,真正战斗时,需要阅读的基本都是关键字,而且自己的技能牌都是要配自己打几十场战斗的,打多了之后,战斗部分跟没有文字量没啥区别。也就是说,只需要一个英文大佬读剧情,其它人只要有一点英文基础,就可以愉快的体验GH了,我们开英文版在战斗时很流畅,能够集中精力进行操作,基本不会被卡牌上的一点英文困扰。3. 缺点 3.1略显平淡 说实话,这个游戏没什么缺点。所有的系统都做的朴实刚健,恰到好处,没有违和感和突兀感。但相应的我也没有感觉到什么非常兴奋的点,比如第一次玩奥丁,资源兑换+拼图的机制,第一次玩MK,酷炫的卡牌间的combo,而GH里卡驱战斗也非常有意思,但我在玩的很舒服之余,并没有high起来。可能这是我对GH唯一的失望吧,毕竟顶着世界第一,均分9分的游戏,但没有惊艳的感觉。 4. 总结 我觉得如果想从GH中体验到什么新奇的东西,可能不太会有(不排除随着游戏推进蹦出什么惊喜),但如果想玩一次很硬派的RPG游戏,那GH能给你最完美的体验。GH基本上就是我想象中的踢门团的完美形态。个人打8.8分。 附往期评分: 下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (8.9/精灵岛,幽港迷城/8.8,改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,波拉波拉/8.3,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (德国大选/7.9,时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5,王国轶闻录/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《精灵岛》(Spirit Island)玩后感 上周六从9点打到11点,14个小时打了7局6个游戏爽翻天。其中唯一连开两局的游戏是精灵岛。个人感觉是魔法骑士的多人合作战略版,而据玩过承传的小伙伴说这游戏比承传有意思。总之就是超好玩,喜欢合作、烧脑、打combo的童鞋们千万不要错过,但是英文牌上字不算少,虽然基本都是关键字的堆砌,但严重干扰玩家的思考,需要不断地去重复浏览自己的牌来规划、确认战术,我们需要中文!!! 下面详细吹一吹。(以下图片摘自BGG,侵删)1.简介 1.1背景 游戏设定在大航海时代的一个神秘的岛屿,每位玩家扮演一个岛上的精灵,庇护着岛上的原住民。外来的殖民者会不断的探索岛屿、建立据点、对岛上环境造成破坏,所有精灵需要联合起来,依靠各自的神力、发动岛上的原住民,对抗外来的殖民者。 1.2流程 游戏会一直重复相同流程的回合,直到触发胜利条件或失败条件为止。每回合若干个阶段,第一是成长阶段,玩家可以放置影响力以解锁更多收入、更高的出牌上限、获得更强的魔法牌,或是把已经打出的牌重新收回手中。第二是玩家出牌,玩家们根据敌人的动向和相互间的配合,决定打出哪些魔法牌。第三是结算阶段,首先结算玩家们的快速魔法,然后结算敌人的所有行动,然后结算玩家们的慢速魔法。回合结束。
《德国大选》(Die Macher)玩后感 上周终于体验了一局慕名已久的德国大选,4人局5个小时鏖战下来,由于初期的一个失误导致中期崩盘,但后期慢慢还是玩出了一点感觉。最后算分当然被虐的很惨,但确实是一个非常出色的“郑智”类游戏。 后来又琢磨了一下游戏的流程,最深切的感受有两个:一个是民众真的像大海,力量无穷又捉摸不定,分分钟能把一个政党捧上神坛又能分分钟把它踩到地底。另一个是有钱真的就是了不起,看起来起作用的都是民意,实际上都是资本在幕后操纵。真是细思极恐,下面进入正题。(一下图片来自BGG,侵删)1.游戏简介 1.1背景 游戏中每人控制一个政党,目标是在连续7个州的州大选中,获得更多的竞选席位,并在竞选过程中壮大政党,影响全国的媒体舆论,影响国家政策倾向,最终计算各方面的影响力,决出胜者。 1.2游戏流程 这个游戏的流程,虽然细节很多,需要抉择的点也很多,但好在一条线下来还比较清晰。每局游戏进行7个回合,对应7个州的州大选。每回合分10个阶段,包括州大选前的各种准备工作影响以竞选形势,然后结算大选前夕的民意倾向,然后大选结果公布并对全国的政治、舆论产生影响,最后每个党根据本轮竞选的结果获得经费,回合结束。 回合流程中涉及的细节较多,就不一一赘述,实际游戏时,讲完规则还略有点迷,但实操1-2个回合后,基本就可以进入状态。 游戏中运用最多的机制就是竞拍,然后就是手牌的管理,还有一点点区域影响力布设的机制,但最内部的核心还是如何实现经济对分数的高效转化。2.游戏的加分项 2.1竞拍的完美融入 竞拍机制非常常见,包括RK老师的竞拍三部曲(现代艺术、电影梦工厂、太阳神),是将竞拍作为游戏的核心,另外更多的游戏则是将竞拍作为外挂,竞拍先后手、重要资源等。 我玩过的绝大多数带有竞拍机制的游戏,实际上是利用竞拍暴力平衡游戏先手优势,或是暴力的对某些资源进行价值换算。但在德国大选中,则深入挖掘了竞拍的心理交锋的一面。 在游戏中最惊心动魄的环节,是解开竞选结果前民意调查的阶段,所有玩家需要对暗置的民意牌进行竞拍,民意牌的效果随机,可能会对竞选形势影响不大,也可能对竞选形势产生天翻地覆的影响。竞选落后方固然想靠民意牌翻盘,领先方也想买下民意牌保平安,各方就民意牌将产生大量的心理博弈,而竞拍完成翻开民意的瞬间则更加刺激。能够让人充分体会到民意的飘忽。 另外,每轮会有1-4个州存在于游戏中,整场下来需要进行22次民意竞拍,充分体验过山车的快感。。。 2.2长期规划和多维度布局 游戏每轮中总是有当前的竞选州和之后三轮的竞选州存在,而每个州的竞选收益天差地别,需要对每个州投入的资源合理分配,而且早早布局,也能在一定程度上抵消民意事件带来的超大的随机性。 而影响竞选结果的方式很多种,但无论是金钱、手牌、甚至媒体和集会token都是有限的,如何在各州间分配各种资源,实现资源的有效转化,实际是游戏的核心。每回合都需要通盘考虑每个州的形势,来决定本轮每个行动的策略,格局铺的很大,也非常有运筹帷幄的快感。 2.3强互动 几乎所有行动都是看碟下菜,每个州的竞选中,看对手布局的时间和看自己布局的时间一样多,游戏downtime其实很长,但几乎没有走神的机会。3.黑点 3.1完全没有落后保护 虽然游戏中手牌、媒体方块等都是相同的,但实际上驱动它们的都是金钱,而金钱获取则与上一轮的竞选结果直接挂钩,所以马太效应非常明显,强者越强,有钱就可以为所欲为。在加上民意牌阶段的巨大的随机性,很可能前几个回合的关键的一搏就能决定整个游戏胜负。虽然很贴近现实,但对于落后玩家来说,第一个小时崩盘,后四个小时陪玩,确实也很痛苦。 4.总结 很好很强大的“郑智”、竞拍游戏,思考量贼大,但整个游戏细节很多、上手不易,很挑人,如果是势均力敌的几个人来玩,能获得非常刺激的游戏体验,如果差距比较大,落后和领先的人体验都会下降。 讲道理这个游戏只玩一局我真的觉得没玩通,有了一些思路但能不能奏效不知道,本次玩后感写的也是战战兢兢,等后续再体验几局或许能好一些。 本来是8分档的游戏,但开局的局限性,个人打7.9分。 下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,波拉波拉/8.3,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (德国大选/7.9,时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5,王国轶闻录/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《王国轶闻录》(PaperTales)玩后感 上周末拜托参加可汗的小伙伴捎了一盒王国轶闻录,本周迫不及待的玩了一局,体验一下。一局游戏下来,感觉游戏虽然轻口,但是并不毛线,基本符合个人玩前的预期。游戏与七大奇迹有非常多的相似之处,个人觉得是另一种风味的七大奇迹,相比七大奇迹少了一些工整,多了一些灵活。游戏的插画与游戏风格也很搭,简洁而不失俏皮,也很对我胃口。 (下面图片均引用于BGG,侵删)1. 游戏概述 1.1背景:似乎是每个玩家经营一个王国,通过建设、战争获取更多的荣誉。 1.2流程:游戏分相同的4大回合,每回合6个阶段,玩家通过轮抽获取卡牌(各种角色),然后支付费用部署卡牌,然后发动战争(比拼军力)、发展经济(获取收入)、建设建筑,然后所有角色衰老甚至死亡,一回合宣告结束。游戏中战争、收入、建设3个阶段均可刷分,游戏最后分高者获胜。 整个流程非常简单,但需要注意的细节不少,很多角色在多个阶段均能发挥作用,有时常常会忘记发动技能。 2. 优点 2.1首先是游戏紧凑的节奏。 把卡牌轮抽作为游戏的主要行动,其实挺利于节省游戏时间的,基本能够消除downtime。而且轶闻录每人只发5张牌,每张牌的效果也比较直观,基本看一遍就能做到心中有数,剩下的就是连续的单选题了。 然后轶闻录相对七大,在游戏的维度方面进行了压缩。七大包括了生产、商业、宗教、军事、科技以及公会以及奇迹板,且绝大多数牌都需要考虑其消耗的资源,游戏中首先需要建立基础的产能引擎,或是搭好免费的升级链,然后才是刷分。到了轶闻录,则是将所有角色进一步缩减为军事、生产、刷分、特殊效果这4种,且所有牌的费用统一为金币。玩家需要考虑的维度变少,选择困难症的问题得到了很大改善。2.2更加灵活游戏策略。 七大中每个种类的牌都是成体系的,在一个体系中投入大量资源的收益比多个体系都浅尝辄止要高很多,玩家更需要注重长线的策略,比如科技、军事、宗教等等,都需要在已经沿着制定好的计划不断补强,经常打完一局七大,看到某位玩家某种颜色的牌特别多,随之而来的就是在某一方面的分数也特别高。 轶闻录里则更多强调单张牌之间的小配合,常有两三张牌一起就能达到很不错的效果。而且轶闻录加入了衰老的规则,没有特殊能力的话,每张牌在场上只能存在两个回合,所以玩家更多时候不去关注下下轮乃至下轮的情况,而是全力寻求本轮的最佳策略。或许这一轮全力爆了一波兵,等下一轮就转种田流了。 如果说七大是在步步推进,那轶闻录就像是在不断打游击。 3. 缺点UI、扩展接口 3.1游戏卡牌的UI很凌乱 相比很舒服的插画,游戏的UI则是非常反人类。角色牌拿在手里,经常让人只关注其战斗力和费用,而忽略下边的能力。建筑牌就更扯淡,1级和2级的费用印在一面,效果也印在一面,很容易混淆,让人抓不住重点。 3.2牌效果偏单一 角色牌的能力,基本就是围绕衰老标记和资源来做文章,功能还是偏少,建筑牌更是所有人都是相同的5个建筑。不过这种问题,可以通过后续出扩来解决。或许是设计师故意留下的扩展接口。4. 总结 整体体验相当不错,虽然需要思考的东西不多,但是绝对不是输赢全看手,随便打打就能赢的毛线。而且游戏时间很亲民,作为两个大游戏之间的调剂很合适。已加入我的豪华推新套餐之轮抽游戏。个人评分7.5分。 下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,波拉波拉/8.3,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5,王国轶闻录/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《波拉波拉》(bora bora)玩后感 这周和几个小伙伴重新体验了下SF老师经典的作品波拉波拉。SF老师的作品是我心目中纯德式游戏的代表,尤其是其全盛期的几个作品,图拉真、勃艮第、波拉波拉这几个,纯到完全没有代入感,真真正正的靠游戏的机制来吸引人。波拉波拉作为SF排名第3高的游戏,感觉是SF老师把勃艮第和图拉真里成功的地方挑出来,并且成功的再次攒在一起。整局游戏过程中丝毫没有背景加成,玩完之后根本不知道自己玩了啥,就知道“愉快”的刷了3个小时分。 (下面附图均来自BGG,侵删)1.先简单介绍一下游戏: 1.1背景,所有玩家作为一个部落首领,在波拉波拉群岛上发展自己的部落,可以雇佣强力的手下(男人和女人),他们能四处开拓定居、捕鱼、造房子、买首饰,有时候还可以祈求神的帮忙,游戏最后谁的部落最繁盛,谁赢得比赛。 1.2游戏流程,整局游戏分6大回合,每个回合分成使用骰子做行动、使用男人女人做行动、回合结算这3个阶段。第1阶段的骰子行动,是每位玩家轮流使用自己的骰子(即工人)执行雇佣男\女人、开图、盖房、祭神、市场兑换等行动。第2阶段则是每位玩家轮流结算自己的男人和女人行动各一次。第3阶段则是进行回合结算,决定下回合顺位并得分、宗教得分、买首饰得分、完成任务得分等。 6回合结束后,再计算一次游戏结束时的成就得分,并决出胜者。1.3整个游戏细节茫茫多,几乎没有单一效果的动作,说明书里出现最多的字应该是“并”。不过好在所有细节几乎都是横向展开,每个动作的收益都是能够一眼看到底,能够对游戏路线产生影响的地方不多。所以只要顺利的完成一个回合,对各个动作有一个直观的印象之后,就可以流畅的进行游戏了,之后的思考基本就是考虑如何刷分,而不是花费精力理解游戏的运作模式。2.喜闻乐见的吹逼环节: 2.1工放机制和骰子的结合。 先扯扯工放机制。我理解的工人放置机制,基本是由工人数量、行动位数量、单个行动的效率3种要素组成的。一般游戏中都会限定工人数量,玩家需要考虑如何安排有限的工人,规划一个能够形成闭环的行动方案,以获得回合内的最大效率。游戏中每类行动的工位数量一般也是有限制的,玩家要合理安排自己希望执行的行动的顺序,最惨烈的卡人和被卡都是来源于此。有了工人和行动位的限制,游戏中也常对同类行动的前后行动位效率进行设定,先放置的工人通常比后放置的工人更具效率。如此3个要素综合起来,以限制玩家在使用工人时的抉择。 具体到波拉波拉中,工人数量固定为3个骰子,没什么花样可玩。而游戏中使用骰子点数对行动位和行动效率进行限制,是整个游戏的一大亮点。每类行动中行动的效率,都是由执行此行动的骰子点数决定,点数越大则收益越高(收益的差别并未引起质变),故点数大的骰子更具效率。而当某类行动上已经存在骰子时,新骰子必须比原有的骰子点数小,才允许继续执行此行动,故点数小的骰子更具灵活性,不易被卡。故玩家在抉择时,需要同时思考自己的骰子点数、其他人的骰子点数,来决定如何避开卡位和卡人。佛系玩家固然是大点数先行,你好我也好,而战狂玩家也可以先把1点骰子放到关键行动格上卡位,虽然代价可能是自己手里的6点也放不上去。不过这种卡位也不是绝对的,游戏中也提供了神明牌的支持以突破这个规则,只是代价也蛮高就是了。 骰子的设定明显是沿袭勃艮第,但个人感觉波拉波拉里骰子放置比勃艮第灵活一些,被卡时也可以变通一下,不过勃艮第里能打出的combo感更强。2.2各路线间交织的联系 SF作品中最鲜明的风格,就是把数个毫不相关的机制,通过bonus的手法揉合一起。每个行动除了自己本身对应的刷分路线,还会有额外的收益,所有路线都通过这类手法联系在一起。你就想刷A,B两个路线对吧,但是跑A路线时的每个行动都奖励一个C路线的资源,B路线的每个行动都奖励一个D路线的资源,奖励拿都拿了,不跑C和D路线多不合适。 当然游戏中也并不是路线都是并行的,由于每回合都有男人、女人行动各一次(配合神明牌能行动更多次),由于骰子数量固定,所以能提供额外行动的男人、女人板块就极为重要,毕竟有更多的行动才有更多刷分的可能。而每回合都有一个无需花费行动、花费资源,满足即得分的任务结算,白/漂的分数肯定是不要白不要,所以根据自己的任务牌规划路线也是必须的。 某种程度上,男、女人板块就像游戏的引擎构建,而任务牌则给玩家提供了初步的刷分思路,这两条线相对游戏中其它的路线,作用更突出一些。 3.需要黑一下的地方 3.1首先,完全没有存在感的背景,这个游戏,不告诉我背景,只把机制说一下,玩起来一点区别都没有,几乎就是一个抽象游戏,不过这可能也是经典德式的魅力所在。 3.2男、女人板块的机制的细节多到有点冗杂了。在骰子阶段,雇佣行动中雇佣的男女板块不触发能力,市场行动中可以触发男女板块的一次性能力。而在男女人行动阶段,则是触发男女板块的行动能力,且多个板块的能力可叠加。 4.总结 一款非常偏科的游戏,多路线刷分,优美的骰子工放,3.74的重度正好合适,干货满满,经验丰富的德式玩家玩起来绝对是一顿大餐。然而游戏中毫无代入感,纯靠机制,如果没有get到点,基本就是煎熬。推萌新极大概率会把人推爆炸,小概率把萌新一把推入德式大坑。 个人评分8.3,想好好的玩一局德式游戏了,波拉波拉绝对是一个正确选项。最后上一张德式天神SF老师的照片。下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,波拉波拉/8.3,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《优势物种》(Dominant Species)玩后感 好久没开荒了。上周末终于纠结了六个人玩了一局5+小时的优势物种,游戏虽然是老游戏,但楼主上次玩是n年前了,这次在青岛各德式大佬的一致要求下,终于重新开荒一局。本局游戏体验非常流畅,整个游戏环环相扣,随机性、策略度、嘴炮都有,开完游戏,发现5个小时没了。感觉玩完5个小时的长局,反而精神一振,好游戏,必须吹起来。 (以下所有图片来自BGG,侵删)1.先简单介绍一下游戏: 1.1游戏背景 是在冰川时期,每个玩家指挥一个物种,在恶劣的自然灾变和激烈的物种竞争中生存并壮大,族群数量越大,对环境的适应性越高,就能刷到越多的分数,若干个回合后迎来冰河时代,分数最高者获得胜利。整个游戏的流程非常清晰,细节虽然多,但是联系性很紧密,打上一两个回合就能对游戏有一个清晰的认识。 1.2游戏流程 每回合大家轮流放置工人抢占行动位,但是放置工人后先并不结算,是一个多人编程的模式。 当所有人都完成规划后,再按固定的顺序结算各种行动。 动作的结算顺序如下:物种的强化(增加物种适应性、放置衰退等)、对世界版图的操作(改造环境、探索地图、冰川运动等,少量刷分)、物种竞争(繁衍、争斗、迁徙等)、对板块上进行物种优势结算(海量刷分、并结算各种事件)。 所有动作都结算完毕后,将每个地区上濒临灭绝的动物全部灭绝(对当地环境适应性为0即为濒临灭绝),冰川上存活最多的动物得到幸存分,然后进行维持,回合结束。2.本篇的重头戏,游戏优点吹逼 2.1游戏中各种动作间非常紧密的联系性 先说点虚的,优势物种是Combatcommander战棋系列设计师的“跨界”作品,所以游戏是德式游戏,机制也包含了很多经典的德式机制,但整个游戏设计出来的感觉,跟其他类型的德式游戏不太一样。可能是战棋注重对现实战争的模拟,而现实中很多事情都是非常大的因果联系在其中,所以设计师是以一种单线程的思维来设计了优势物种。游戏核心思想就是要体现那个时期激烈的物种竞争,并以此为线索,使用了合适的机制来表现游戏的主题。虽然最终游戏呈现了德式的形态,但游戏的机制都是服务于主题的,所以我在游戏中代入感爆表,根本感觉不到时间的流逝。 而大多数德式游戏,其实是多线程的游戏,设计师先想出数个的机制,然后不断的让它们进行交叉、联系,交叉的多、联系的精妙,游戏就好玩。游戏机制大于游戏主题,当然主题和机制结合的好,代入感就强。 具体到本游戏中,设计师紧扣住适应性这个主题,使用了6种元素token,这些token放置在物种上则表示物种的适应能力,放置在板块上则表示此板块环境的状态,物种身上的元素与所处板块的元素匹配程度越高,则代表物种适应性越好。而游戏中几乎所有的内容,都是由这种代表适应性的匹配机制来展开。 首先,由匹配机制引出的两个点,就是物种自身的进化和环境的演变。物种可以进化出新的适应元素、环境的演变也会产生新的元素(向物种和环境添加token),操作物种自身的进化方向和环境演变的方向一致,就能越好的适应环境。而同时物种也会衰退失去特定的适应性,环境的情况也会恶化(从物种和环境移除token),而且物种和环境的退化与其正向的演化息息相关(这里在后面再说),这就会从反向影响物种对环境的适应性,于是一正一反两个方向,就很清晰的表达出物种与环境的互动。而在游戏中抢掉对手想要的进化元素,或是在版图上移除对手的匹配元素等互卡操作,虽然并没有后面物种竞争来的血腥,但是实际上物种的灭亡都来都不是因为种族间的互斗,而是对环境适应性的降低。然后则是对冰川时代物种迁徙的表达,游戏中的冰川板块会不断延伸,不断对富饶地区进行侵蚀(冰川板块上的元素token会不断减少至0),在冰川区面临灭绝的概率非常高,如此不断驱赶游戏中玩家探索新版块并不断迁徙到匹配度高的板块,依然是通过元素匹配的机制,结合板块放置和区控。物种或是安于一地,不断进化自身、改造当地环境,这种情况往往是物种对此板块具有非常高的适应性,能够肆无忌惮的刷分,但却伏下了冰川即将到来的隐忧。抑或是主动探索,寻求与自身适应性相符的环境安身,这种情况的物种经常是对新版块并不具有绝对统治地位,但胜在远离冰川,还能够慢慢发展。而也有冰川来临也仍然顽强的在冰川边缘生存,游戏中对此类物种也有相当分数奖励。 而物种的繁衍,也是选定一个元素token,并在此token周围板块繁衍新的个体,仍然是匹配机制,引导玩家在匹配度更高的区域繁衍自己的物种。 最后就是游戏中对区域环境中物种优势的表达,当一个板块结算分数,其上数量最多的物种赢得当下的分数,而匹配度最高的优势物种则能够选择并结算一张优势卡牌,大部分优势卡牌对后续的游戏进程都会造成相当大的影响,优势物种可以自己损失最小的方式结算灾难卡,或是以自己获利最大的方式结算奖励卡。也算是对物种进化真实情况的一种写照,数量最庞大的物种通知当下,而适应性最强的物种赢得未来。2.2游戏对策略度和随机性的把控 游戏中利用随机性来表现物种进化中的不确定的外部因素,包括每回合翻出的进化元素、对环境的改造元素、可探索的新版块及新版块的自带元素,这些都是随机产生。但当外部因素真的出现后,后续的物种退化是根据上一轮物种进化后剩下的元素来觉得退化方向,而环境的退化也是如此,完全没有随机性,上一回合物种进化和环境改造,完全决定了本回合的退化方向,那个物种更能因势利导,更好的利用、控制随机出的元素,那个物种就能取得适应性上的优势。 感觉设计师还是紧扣物种进化的主题,虽然外部环境是随机的,但物种的进化方向的选择才是真正决定能否获得物种优势的关键。 而且游戏中能够提供的选择非常之多,进化、改造环境、探索迁徙、繁衍等,都能显著改变各个区域上物种的数量和优势情况,在行动规划阶段,就需要结合自己的进化方向和观察对手已放置的行动标记,来判断自己后续的行动该如何规划,而且由于下回合部分重要信息是可控的,所以甚至要为下一回合提前做好预估和应对。(楼主在游戏中就曾一度领先,结果在某一回合打错一手,没有控好环境的退化,导致后续的一回合中冰川荒芜之后,冰川附近的一类适应元素全部消失,楼主的物种在4个板块上从统治直接变成濒临灭绝,最后后继乏力,被其他人迅速追赶反超,从此退出地球霸主的争夺…)2.3游戏低downtime和高互动性 游戏中采用的多人编程机制,首先在规划阶段就需要关注各方动态,抢自己心仪的行动,需要大量预测对手的行动,以此规划自己的行动。而到了编程结束,结算行动时,则有点像6个人同时握住方向盘来开一辆车的感觉,所有人都盯着世界版图,看别人如何把世界走向拉向他的方向,而自己又如何应对让世界发展对自己有利。 由于游戏的主题就是竞争,并不是埋头刷分,而几乎每个行动也都会影响其他人的动向,所以不太会出现一个人在一边一顿操作,而其他人漠不关心的等他结束的情况。 3.游戏的黑点 3.1游戏时长过长 由于游戏的结束条件是所有优势卡结算完毕并翻出冰河时代,而每回合能结算的优势卡数量主要受行动格的限制,与玩家数量无关,所以个人预测无论几人局,游戏时长应该是相差不大,5小时+妥妥的,这直接导致了很多人看到就不想玩了。 3.2生物知识和游戏规则的偏离 据群内小伙伴的考证,游戏中不同种族的特性和现实中产生了部分的偏离,比如蛛形纲生物其实比昆虫繁殖力强,爬行动物抗退化能力没那么强等等。不过楼主觉得也可能是设计师专门设计出效果高低分明的能力,来平衡行动顺位的。 3.3嘴炮成分 也不太算是黑点,个人觉得此游戏中的嘴炮成分算是利弊参半吧。游戏中可嘴炮的地方很多,包括冰川运动的方向、优势结算板块的选择、争斗时应该消灭哪个对手的物种等等。而且嘴炮的收益也很高,嘴炮功力的高低,此消彼长下感觉能影响到20%的胜利分数。而且楼主进行的这局游戏,也是楼主的最后一手影响了冠军的归属。4.总结一下 这种主题性质的德式游戏真的是非常少见,BGG上排名这么高绝对是名副其实的,同类型的游戏几乎没有,而楼主觉得去年的平遥古城在设计思路方面跟优势物种挺像的,也是走一种机制为主题服务的路线。但平遥相对优势物种还是整个线索略显单薄,无非就是表现融资——扩张的一种循环,而物种游戏相对整个线索就长很多生物进化——环境演变——竞争——迁徙。 这样的设计还有一个特点,就是没有出扩的空间,整个游戏浑然一体,没有缝隙再塞扩近来,如果硬要塞,那只能是出一批新的优势卡代替原有的。没有扩的空间,其实就对游戏本体的质量有很大的挑战性,好在优势物种行动选择足够多、场面足够复杂、互动足够激烈,指导思路可以有,但具体套路打法应该随机应变的。 个人最后的评分:8.5,其实单就游戏素质,是可以更高的,但过长的游戏时间让我在开玩之前需要做一下心理建设。 下附评分标准和往期评分: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5,优势物种/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《花砖物语》Azul初玩简单评测 在壮总的强力推荐下,青岛geek群里掀起了一波开azul的热潮,昨天围观了一局进阶2人局,自己体验了一局基础4人局,我是抱着很高的期待去尝试这个游戏的,然后游戏素质竟然真的达到了我期待的水平。之前我看风评讲的的重度低,毛线,卖美工啥的,感觉除了卖美工,其它的都不符实啊,个人觉得2人游戏下很需要互相算计,可以玩的非常精算,多人局下相对更专注自身板块的获取,最后几手顺带坑人,体验都非常棒。下面是具体的评测。(图片来自BGG,侵删)先简单介绍下游戏: 游戏目标就是收集5种颜色的瓷砖,然后贴到自家的墙上(5x5的墙),每个新贴上去的瓷砖都会根据其横纵两个方向上的相邻的瓷砖数量得分。当有人完成任一横排的瓷砖铺设,则游戏在本轮过后结束。 游戏流程也比较简单,每一大轮都会在每块垫子(垫子数量依据玩家数量)上放4个瓷砖,中间的市场则为空,玩家轮流行动,行动只1个,就是拿取某一颜色的所有瓷砖。拿取瓷砖的地点只有两个,一是从某个垫子上的拿取,则垫子上其它颜色的砖进入中间的市场,二是从市场拿取。瓷砖会先暂时放到货架上(共5横排,对应5x5的墙),当所有瓷砖被拿光,则一大轮结束,玩家检视货架上放满瓷砖的横排,在墙上对应横排上贴一个同色砖,得分并清空本排货架,未满的货架排保持不变,然后重新开始下一轮。流程虽然简单,但小细节不少,下面结合这些细节谈谈游戏感受。 优点: 1. 货架的设置。货架自上而下,5个横排的格子数量分别为1~5格,所以靠上的货架容易放满并贴到墙上得分,也容易溢出并扣分,反之靠下的货架容错率高,但贴砖的效率比较低(相对的铺满一列的奖励分要比铺满一行的奖励分高)。下层货架的铺设速度也需要玩家的取舍,由于每轮的瓷砖数量有限,决定了每个玩家的拿取行动也有限,结合瓷砖的获取方式,是多次拿取少量瓷砖防止溢出,或是最高效率的获得瓷砖,多铺设瓷砖得分,但容易被卡而被扣分。 2. 贴瓷砖的规则。拿取行动除了需要考虑货架长度外,还需要考虑贴瓷砖的限制。每位玩家的5x5的墙,横、纵两个方向都要遵循数独规则,每一排每一列均不能有重复颜色的瓷砖,所以当某一横排的墙上已经有了红色砖,那这一排的货架就不能放红色了。这样越贴到后面,玩家的选择余地越小,容错率越小,越容易犯错。而另一方面贴上去的瓷砖只有多与其它瓷砖相联接,才能刷到更多的分。所以除了遵守数独规则,玩家还需要对自己贴墙的颜色顺序有个计划,想刷高分,要同时考虑颜色和数字两方面的问题。3. 垫子和市场的设置。垫子上的砖会进入市场这个设计也很有意思。第一种骚操作就是通过不断向市场里添加某色瓷砖,达到一次性拿4,5个的高效获取,或是把这种砖最后留给放不下的对手(受限于货架长度or瓷砖颜色),让其海量扣分。第二种就是可以通过选择拿市场或拿垫子来改变剩下的行动数量(拿垫子会迅速减少剩余的行动数量),结合对自己和对手瓷砖获取的需求和限制,达到防坑or坑人的目的。 4. 新手面与进阶面。游戏里玩家的版图分成新手面和进阶面,新手面里的5x5墙是预设每个格子的颜色(遵循了数独规则),初玩的玩家可以直接不用太考虑数独方面,相对减少了思考量。而进阶面则是一面空白的墙,玩家虽然可以自由排布,但要时刻自己留意数独规则,很容易自己把自己玩死。但再往深层想,新手面的预设版的墙,实际是限制了玩家的铺设路线,虽然不需要玩家自己考虑数独,但实际游戏难度变高了,感觉进阶的一定程度,可以重新玩回新手面增加难度。缺点: 1. 扩展比较坑。扩展是加入了不参加计分的万能砖,降低铺设难度,并且让得分变低,有点类似于某些地方麻将里的混子。加入扩之后可能会让游戏变得流畅一些,但个人觉得是画蛇添足,这个游戏本来玩点就是怎么从各种限制中杀出一条血路,降低难度,还不让刷分,就没意思了。个人觉得再出扩可以按勃艮第出扩的套路,在玩家版图上做文章,类似于上面的新手版面,可以出各种已经设置好的颜色排布的版图,给玩家提前做好限制,增加挑战性。 总之azul这个游戏就是个美工很棒,很容易推新,很耐玩,很停不下来,刷分比较爽也很互丧的抽象拼图游戏,而且2-4人都有很棒的体验。个人评分8.5分。 后附楼主的评分体系: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6,花砖物语/8.5) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
Onit%am%a(幽灵棋) 青岛群一直在约冰火版图,但约了N回还是没成局,终于上周凑齐了人开了局冰火版图,打破了群内的冰火魔咒。在等人齐期间,楼主跟群内老司机清风大佬开了数局Onit%am%a,号称是拿了去年门萨选择奖的游戏。(图片来自BGG,侵删)游戏是二人对战的抽象棋,基本规则跟象棋、国际象棋这种移动——吃子的棋类完全一样,只是移动方式改成卡牌驱动。个人玩起来感觉有点像公爵棋,但游戏setup完成后,完全没有随机性,可以算到天荒地老,但没有公爵棋那种神抽的刺激。 游戏规则流程简介: 起手一个5×5的棋盘,每人5个棋子在底边排成一线,中间是将,其它4个是兵,且将所在的格子是大本营。游戏目标就是杀了对面的将,或移动自己的将进入对方的大本营。将和兵棋子除了与胜负条件相关外,在移动、吃子方面完全一样。除了棋子的setup,每位玩家会随机抽取2张牌明置在自己面前,再额外抽一张牌放在旁边中立区明置。每张牌都标明了一种移动方式,整局游戏就使用这5张牌作为驱动。 游戏中玩家轮流行动,使用自己面前的一张牌驱动自己的一个棋子移动,然后把此牌与中立区的牌替换,保持自己面前始终有两张牌。然后下一个玩家行动,如此往复直到分出胜负。先说游戏的优点: 1. 游戏中完全没有随机性,带来的可以精算到爆。每局游戏都是使用5张公开的牌,所以理论上可以从第一步算到游戏结束,每位玩家对自己的行动操控是100%,跟传统的棋类完全一样。而由于每局只使用5张牌,所以可以根据这5张牌能够进行行动的特点制定特定的战术,比如能有向右前方移动的牌少,那从己方左翼(敌方右翼)发起攻势是比较有效的做法。游戏本体加扩后大约有40张左右的行动牌,肯定能保证每局游戏的战术都不同。 2. 简单易学有深度。感觉这是抽象棋的共同优点,教学是真的1分钟,只需要2句话,1句介绍胜利条件,1句介绍怎么行动。然后上手就可以进入算算算的世界。再说游戏的缺点: 1. 先后手不平衡。由于是对称setup,且完全没有后手补偿,所以肯定存在先后手的不平衡,理论上应该是先手有优势。但我玩的对局太少,对先后手的不平衡还没有太多体会到,但是体会到了先攻会吃亏。。。在很多情况下(5,6局的样本),经常是双方排成一条线隔着一排对峙,然后谁先迈出进攻的第一步,即踏进中间一排的交战线,这个子基本就会首先被吃,从而很可能在换子方面吃亏,如果一波进攻没有成功的把阵线压过去,胜面几乎就很小了。游戏虽然起手发两张牌,看似对游戏的影响是比先后手的影响还要大,但由于前3,4步双方阵线距离比较远,都是处于拱卒阶段,个人感觉一般情况下什么手牌都差不多。 2. 缺乏刺激感。可能是毫无随机性带来的负面影响,没有公爵棋、他是狗竞技场里神抽的快感,玩多了感觉枯燥。 最后,楼主觉得作为一个2人抽象棋,上手很简单,很朴实但是比较干,但娱乐性上稍差。个人评分7.5 后附楼主的评分体系: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5,Onit%am%a/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《横滨绅商传》(YOKOHAMA)2人局试玩评测 昨天例行参加青岛群内桌游活动,早晨去得早,只有楼主和群内战神哆啦A梦到场,本来想圣托里尼消磨一下时间,然后我突然提议试玩一下横滨绅商传,一局2人局过后,惊喜。虽然之前就知道这个游戏评价很不错,一玩之下果然没有失望,好游戏。 游戏很顺滑的糅合了区域移动,工人放置,要素收集,可变玩家能力等一系列机制,整体试玩的感觉非常流畅,没什么等待时间(可能与2人局有关),一句话评价的话就是进化成完全版的伊斯坦布尔,游戏进行方式与伊斯坦布尔很相似,但可选择的路线、策略深度比伊斯坦布尔高不少。由于区域版图(区域移动路径规划)、里程碑目标(刷分小户)、科技牌(可变玩家能力)、订单牌(刷分大户)都是随机,所以游戏的耐玩性也相当有保证。先介绍游戏流程: 游戏是明治维新时期的日本,横滨成为开放口岸,玩家在游戏中控制自己的商会,每回合移动商会会长奔波于版图的各个区域(游戏开始时随机设置),收集资源、发展各种科技提高运作效率,然后通过完成出口订单、捐献教会、贩卖进口货物等方式刷分,最后获得胜利。 每回合玩家必须要执行一整套主要行动:首先放置0-3个伙计到版图的各个区域,然后会长可以沿着有伙计的区域进行自由移动,并执行停留区域的效果(收集资源、获得订单、研究科技、捐献教会、贩卖进口货等),而此区域的伙计数量越多,则此次行动的效果越强,如果效果足够强,还可以额外建造商店(进一步提高此区域的行动效率)并获得额外奖励,执行效果完毕后收回此地的所有伙计。 除了主要行动,玩家还可以执行完成订单、完成里程碑、请求外国大使帮助(一次弱化的主要行动)等次要行动。 如此往复直到游戏触发结束条件,所有人再行动一回合,游戏结束。游戏的亮点: 1. 区域移动+移动后执行区域效果+工人放置的结合非常惊艳。区域移动+移动后执行效果这两点的结合很常见,在伊斯坦布尔和五大部落里,区域移动都是固定的移动1-3步,且伊斯坦布尔和五大部落(米宝设置完成后)里区域的效果几乎是固定的,玩家需要做的就是找出一个高效率的移动路线。而在横滨绅商传中,在以上的机制基础上,又加入了工人放置的成分,而且商会会长的移动路线依赖于工人,区域效果的效率也依赖于工人,玩家在游戏过程中,除了需要根据随机生成的版图思考自己的移动目标点,还需要通过放置工人把路线标出,还需要为后续的目标点多放置工人,为后续执行高效的动作做铺垫,有种图拉真里播棋的感觉。工放和区域移动的结合,一下子让游戏操作感更强,移动路径更为灵活(玩脱了就是更卡),绝对是1+1>2的组合。 2. 可变玩家能力(科技)+要素收集(订单、外国大使)的组合。购买科技牌,提高行动效率,很常见。收集资源完成订单刷分,万金油的机制。凑符号攒大套刷分,烂大街的机制。这几个机制一般都是作为德式游戏的挂件单独存在的,互相之间一般不影响,属于独立的刷分副本。但横滨里设计师通过一个小细节把这几个全串起来,效果就很棒了。科技和订单牌上都有一个的国家符号,当玩家的某个国家符号达到2、4、6…的时候,会获得一个外国大使,使用掉大使可以令玩家额外执行一次弱化的主要行动,打combo必备。而游戏结束时,每套不重复的国家符号又根据其数量获得分数。这样,玩家既需要考虑科技牌本身的效果,订单所需的资源,同时又要兼顾凑国家符号,成对的凑符号以获得大使,尽量多的凑大套以刷分。这样的杂糅也是1+1>2的效果。游戏的不足: 1. 相对于戏份很重的订单,另外两个刷分点捐献教会和港口卖货就显得有点出戏,就像上面提到的,这两个刷分点就属于单独的挂件,有种为了刷分而刷分的感觉,独立在游戏的主要循环之外,存在感偏低。我们体验的这一局,我们两个人几乎都没怎么执行过这两个行动。当然也有可能是第一次玩,没开发出对应的套路。 2. 个人觉得科技牌的效果种类偏少。我个人是很喜欢可变玩家能力这种机制的,很有种自己打造无敌combo的感觉。但横滨里的科技牌,刷分的居多,黑科技居少,只是影响刷分路线,不能决定刷分路线,我个人觉得不够尽兴。 PS:2人局下在版图上互动的成分不多,基本自己走自己的路,游戏中互卡的规则(收过路费规则)几乎没用上,感觉多人局下应该能好一些。 总之横滨绅商传这个游戏把很多常见的机制很巧妙的糅合起来,达到了很好的效果,策略性、耐玩性、流畅度都在水准之上,代入感基本没有,个人觉得是近年来出版的很不错的传统德式游戏。而且BGG也冲到了110的好名次,个人评分8.2,优秀,很希望哪天再开一局4人局试试。 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,横滨绅商传/8.2,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《熊公园》(Bärenpark)简单评测 过年回来参加的青岛桌游群(313138873)的第一波活动,见到了群里从不参与买不买游戏讨论,只是默默掏钱all in的最壕老司机,老司机平易近人的很啊,跟群里的高冷画风不一样啊。也见到了已经开了50+剧本的GH四人组,围观他们开GH,气氛真的相当high。楼主今天开了熊公园、血腥旅馆、维京传奇3个游戏,都是第一次开,其中血腥旅馆和维京传奇算是中规中矩,而熊公园则确实带给我很大的惊喜,我们一局之后不过瘾然后接着又开了一局,跟乌老师的花舍物语里的尬拼一比,这才是4人拼布正确的打开方式。下面就简单说下熊公园的感受,中间会顺便用拼布和花舍物语做一下对比。首先简单介绍一下游戏,游戏流程非常简单,每位玩家轮流行动,每次轮到自己的回合,玩家向自己的公园版图上放置1块板块,并根据此次动作覆盖住的版图上的收入格子,获取新的板块或扩张版图。如此往复,直到有玩家完全盖完4张版图,则其他玩家再行动一轮,游戏结束,计算得分。游戏中的得分点主要包括3方面:1是完全盖好一张版图时,会得到版图完成分数;2是完成当局游戏的任务时(每局游戏10选3,一般是特定的板块种类,摆放方式等),根据完成任务的先后,获取一定分值;3是游戏中近半数的板块,其本身就具备一定的分值,摆放到版图上即可得分。先说说游戏的优点,我觉得首先一点就是纯粹,回归到拼图机制上,这一点与拼布一致,玩家绝大部分的精力都在如何选板子,如何往版图上拼。当然不是随便往版图上拼,拼布中给出的限制是板块3选1,同时玩家需要卡着收入点和补丁获取点来安排自己的节奏,熊公园则是通过4张版图拼接的自然边界、版图上的各类收入格子的分布、每局游戏中的任务限制,来让玩家自己控制拼接的策略和节奏。这种限制个人觉得都是相当硬性的,而正是这种硬性的条条框框的限制,才让玩家有一种带着镣铐跳舞的感觉,才能体会到花式拼图的乐趣。相比之下,花舍物语里板块的放置虽然也有一定限制(盖住不该盖的格子会影响版图完成时的得分),但仅仅是影响版图完成后的分数,而且花舍物语的得分效率其实与运营有关,有时牺牲一定分数换取更快的完成版图是更好的选择,没有硬性的限制,玩家这种拼图的乐趣就少了很多。 熊公园另一个特点就是其游戏的重复性。拼布中的随机性是通过每局板块的摆放顺序实现,并且玩家的版图足够大(9×9),板块的种类足够多(形状、费用、收入),施展的空间大,所以每局游戏玩家的拼接都是随机应变的。而熊公园中虽然板块形状固定,获取方式也固定,但每局游戏随机抽取的三个任务会直接影响板块的收益,影响玩家的拼接策略,每张小版图上的收入格分布均不相同,且4张小版图也可根据需要进行拼接,比固定的一块大的正方形版图可玩性要高。而花舍物语里的几张板子翻来覆去的用,板子小(4,5个板块就能拼完)且没什么限制条件,拼完一张换下一张,感觉是在机械的填充版图,而不是在拼接板块,操作感低很多。游戏的缺点目前还没感觉到,游戏时间、重度、重开性、游戏性都平衡的很棒,硬要说就只能是有游戏中有印错的地方(我们玩的是德文原版),可能会造成一点困扰,另外美工也不是很吸引人。 总的来说,个人觉得熊公园相对近年来的轻策拼图游戏,跟拼布、斯凯岛同档次,比多米诺王国、花舍物语好玩。个人评分8.0。 下附个人打分统计: 10:完美,没有完美的游戏,在楼主的打分体系里,过去、现在、将来都不会出现的分数。 9.5:近乎完美,楼主实际能打出的最高分,目前为止没有碰到过。 9.0-9.4:神作,优点多且极为突出,几乎无短板,可以开一辈子的游戏。 (盖亚计划/9.2,奥丁盛宴/9.0) 8.5-8.9:杰作,优点多而极为突出,缺点较少,随时希望再开一局。 (改造火星/8.8,魔法骑士基础/8.6) 8.0-8.4:优秀,有突出的优点,缺点较少,很希望再开一局。 (加拉多尼亚/8.4,汉莎商会/8.2,曼哈顿:能源帝国/8.1,文明帝国/8.0,星蚀/8.0,熊公园/8.0) 7.5-7.9:良好,有突出的优点,有明显的缺点,瑕不掩瑜,乐意再开一局。 (时空乱序/7.9,平遥/7.9,头等舱列车/7.7,YAMATAI/7.6,教父/7.6,Ethnos/7.5) 7.0-7.4:一般,有优点,缺点也不少,可以再开一局。 (将军基础/7.4,危情13日/7.4,双城争霸/7.3,贵族圈/7.3,噢我的好货/7.2,部落集结/7.0) <7.0:炮灰,缺点比优点多,并不想再开一局。 (多米诺王国/6.9)
《平遥·汇通天下》(没有英文名!)初体验简单评测 静言思之前出的海洋公园风评就不错,这次平遥从众筹开始前,就有试玩过的童鞋给出好评,而且游戏设计团队一直的宣传点都是落在这是一款非常纯正的德策游戏,于是楼主对游戏的期望是非常高的。本以为12月发货,可以元旦拿来跨年,但是还是稍微晚了一个星期,这周终于到货了,今天迫不及待跟小伙伴们开了一局三人局,游戏素质果然没有辜负前期的好评,楼主和玩过的小伙伴都觉得是一款非常出色的德式,下面简单说一下感受。先大体介绍一下游戏,游戏背景是明清年间的晋商,经营票号,基本就是那时候的银行业。游戏主要就是反映一家票号如何起步、运作、发展壮大的过程。游戏的流程非常简单,进行八个回合,每个回合除了几个结算的环节,基本就是玩家使用骰子轮流进行行动,每个玩家都有相同数量的骰子,可选行动包括开设分号、雇佣掌柜入驻分号(开启分号的技能)、贷款\放款、汇兑(即A分号存钱B分号取钱,然后从中收手续费)、买声望(增加放款的利息)、官府支持(获得各种buff)。每回合所有人完成骰子放置,即进行收入结算,然后下回合,如此8回合后时分数和金钱分出胜负。 游戏主题属于经济类,但与楼主玩过的其他几种经济建设的游戏差别相当大。楼主其实更认可一些实体经济类的游戏,如乌老师的港口、马丁的铜板、汽车传奇,绿毛哥的电厂,前几天玩过的曼哈顿能源帝国,这些都是走一条生产、销售、扩大再生产的套路,都是有实物产出的经济类游戏,基本都是要经过金钱——原料——成品——金钱的转换,反映劳动、技术加工在经营中的重要性。而平遥中则是走一条钱生钱的套路,游戏中非常重头的汇兑行动,实际上是利用先存钱后取钱之间的时间差,利用临时持有本金进行运作赚钱,反映的是如何有效利用每回合手中凭空多出来的资本进行投资赚钱。以前玩经济游戏,都是跟游戏里虚构出来的银行贷款,吐槽贷款利息太贵是常有的事,这回玩平遥,终于自己当了一把银行,才发现银行家里也不容易啊。。。 游戏给我的第一个亮点就是机制非常紧凑,游戏中一共种行动,其中两种主要的赚钱行动:开设分行并把本金放置到分号,之后分号上的本金会稳定获取收益;从总号把本金放款给虚拟的买家,在放款期间收取利息。两种行动各有利弊,开设分号需要一笔不菲的建筑费用投入,但之后分号上的本金会源源不断的赚钱,而放高利贷则没有额外投入,但数回合后收回本金,需要重新执行放贷行动,占用宝贵的行动点。而两种主要的赚钱行动各自有专属的buff行动:雇佣掌柜到分号,可以开启分号的特有技能,提高分号的效率;提高票号的声望条,高声望会让放出的高利贷利息更高。除以上分属两条路线的4种行动,再加上凭空给玩家提供额外临时本金的汇兑行动,给各种路线提供buff支持的官府特权行动。6种行动效果都非常简单,目的都非常明确,联系也非常紧密,再配合非常紧张的行动点(整场游戏每人做22次行动),整个游戏中,玩家都出在一种非常紧张状态,需要精打细算自己的每个行动,实现手中资金最高效的运转。本游戏中堪称个人觉得最亮眼一点就是汇兑行动,每次汇兑都会虚构一个虚拟人,在玩家的一家分号/总号获得临时的一份本金,然后虚拟人会在数回合后从另一家分号/总号把本金收回。如此游戏中持续的进行汇兑,不仅是增加了额外的本金,而且完成了本金在各分号、总号之间的流动。这种类似于贷款的机制其实在所有建设类游戏中几乎都存在,但平遥中不仅加入了时间上的跨度,还结合进了空间的跨度,而且常识中的贷款需要偿还利息,在本游戏里反而是玩家在各票号间远程调银,需要收虚拟托运人的手续费,一下子勾画出一个清晰的明清时各票号的运作流程。楼主作为一个实体经济兴国的忠实拥簇,其实今天前对金融运作是很嗤鼻的,但玩完这个游戏,对这种资本运作钱生钱的操作也是猛抠了一波666。 除了整体构架,游戏中对骰子驱动这个机制本身的处理也很不错。游戏中是点数大的骰子先行动,点数小后行动,而具体到每个行动,点数越大则行动效果越弱,于是定下来大点数争先,小点数高效的基调,但小点数的行动效率实际是大点数的2到3倍,单纯的先手并不足以弥补这么大的效率差。于是游戏中增加两个设定,一个当使用小点数骰子执行已放置有大点数骰子行动时,需要额外支付点数差的差价,以弥补行动效率之间的差距,另一个是大点数在放置前可以花钱重置一次(点数越高重置费用越高),就有了概率性的争先且高效的可能,这种随机性带来的可能是占个大便宜的惊喜,也可能是精算党最不想看到的骰子点数不对,导致整个回合的计划泡汤。两种平衡设定再配合游戏中非常多的骰子点数修正技能(便宜的低级分号的技能),骰子的随机性得到非常良好的控制,很有点玩勃艮第时每回合根据骰子点数寻找最优解的感觉。 楼主体验的是3人局,感觉行动里互卡和流畅的度把握的还不错(游戏里同一个行动上不能有同点数骰子,故存在绝对卡住的可能性),小点数骰子还是稍占优势,大家相对都希望出小点数。目测4人局内由于互卡比3人局激烈不少,可能会出现大点数骰子稍占优势的情况。 另外感觉游戏中有一点楼主不太满意,就是汇兑卡的抽取,起始情况下,分号种类不全,也没有汇兑卡的buff,此时每次汇兑卡的抽取是抓1选1,存、取钱地点没得选,会存在小概率的情况汇兑卡用不出来浪费行动,由于整场游戏仅有22个行动,浪费一个行动是非常大的一个破绽。楼主本局就是第二回合1/9的概率抽到了不能用的汇兑卡,导致一个行动完全白做,在本游戏完全没有落后补偿情况下,经济运转始终落后另一个小伙伴大概半个回合的差距,最后几乎无悬念的输掉游戏。不知道这一点是不是设计师故意设计的需要玩家针对这个点进行考量,但楼主还是觉得相比开设分号时的抓4选1,汇兑也改成选2抓1更舒服一点。 还有就是对游戏耐玩性的一点点担忧,由于游戏里可走的路线个人觉得不算多,基本3-5局即可全部体验到,游戏中对各路线的buff——官府支持行动,实际上就是可变玩家能力,仅有8种官府支持牌,除此之外游戏中的变数并不多,3,5局之后的对局,实际就是比拼对游戏中细节把握,看谁精打细算的好。个人目测游戏可能不会像TM、TTA这种多变化,经得起成百上千局的开。 最后总结一下,这款平遥,抛去其国产游戏的背景,放在2017年所有德式游戏里,也是排名非常靠前的一款游戏。楼主BGG前200里德式也玩过一大半了,但还真的没见过一款像平遥这种能够非常深入浅出的反映金融资本运作的游戏。 个人评分8.1(包含0.2感情分)。本局里楼主走放款流,狂刷名望,由于放款是有上限的,现金流相对小,汇兑的比较少,最后还是输给走汇兑、狂开分号的小伙伴3分(30块钱)。
新年第一局,《星蚀》Eclipse简单评测 发了4回都没找到敏感词,试试分段发吧。。。 去年跟小伙伴们就许愿要在2017开一局星蚀,上周下定决心要开。于是从周二开始3个人一起看规则,想以一局史诗级的银河争霸跨年作为2017的结尾,但小伙伴周六喝大,只好推迟到2018年第一天,反正开上了,也不错。。 开的是基础+1、2(模型扩)、3扩,五人局,加入大部分扩规则(1扩的结盟规则和3扩的深空入侵者的移动模式规则未用),4老手1新手,教学1小时+玩5小时。大概说一下感受:游戏是好游戏,游戏体验上绝对是一流游戏的水准,我们由于是第一局游戏(楼主2012年开过一局基础,细节已经记不得了),很多规则细节都要现查,还有些磕磕绊绊,但也已经足够流畅,整体能带来史诗级的太空文明类体验。但游戏的缺点也非常明显,时长太长,如果5小时的游戏时间能压缩到3小时,就非常完美了,给我同样的时间,我会选择去开两局盖亚。 游戏大概流程:两个字,简单。9大回合,每回合需要关心的两个主要部分是行动和战斗。行动阶段玩家轮流做行动直至全pass,行动包括探索版图、研发科技、设计飞船、建造飞船\建筑、移动几大部分组成,每个行动都是见词即能知意,非常明晰。而战斗阶段也是单独拿出来,在每个存在多个势力星区(版图的最小单位)上结算,根据双方飞船的情况互怼,大战n回合直到星区内只剩一家。每回合如此往复,直到9回合后结算最终计分分出胜负。个人觉得游戏的经营和战斗部分都做的令人满意,其中领地经营、资源管理占4成,飞船设计、舰队建设占3成,战斗占3成,三部分并非一成不变,前期几乎所用行动都是用来经营发展,而后期行动则多为舰队建设、移动、战斗。
《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Board Game)评测 老游戏,当初入坑时中文版刚出,赶着买了一套。然而当时是连卡卡颂、七大奇迹都玩不利索的萌新,这个游戏的规则实在是看的是头皮发麻也没看懂,于是怒出,顺带一直对这个游戏的规则有一种抵触情绪。今年DC新天鹅堡的活动,又作为赠品收到了一套,今天又是三人局,硬着头皮又开了一局,出人意料的感觉还不错,简单评测一下。 游戏是根据电脑游戏文明改编,目测是文明4(正方形地图、有堆叠概念),典型的4X类型桌游(explore,exploit,expand,exterminate),个人感觉本游戏的核心还是在expoit开发和expand扩张,分别对应了内部的帝国建设和外部的殖民、军事扩张。毕竟是桌面游戏做不到电脑游戏里那么大的地图,3人局下第三回合就地图全开了,然后就是各自圈地划定势力范围,军事更多是军备竞赛、互相对峙,冷战的成分居多(我们3人里只有半个战狂),但中后期该打的时候也是不含糊。游戏整体流程很简单,玩过文明系列的童鞋可以轻松的上手,每回合除了结算收入,需要操作思考的基本就三大部分:每个城市做一个动作,每个部队\探险队做一个动作,帝国进行一次科技研究,然后按回车进行下一回合()。直到有一方宣布胜利。而游戏种版图则几乎完全复刻文明4,每个地块都有不同的产出,有些地块会产出稀有资源,城周围8个地块可以为城市产出资源,可以修建建筑提高产出,地图上有野怪和村庄,探索或征服后能获得各种稀有、战略资源。部队单位简化为两种,殖民者和军队,功能不解释。 游戏胜利条件也是跟文明电脑游戏类似,一共4种,分别为科技(研发出终极科技)、文化(走到文化条末端)、军事(征服任一玩家首都)、经济(凑齐15财富)胜利。据说基础版下军事强一些,但我们三人局下,最后是一位小伙伴科技胜利,楼主走的文化路线因为被原子弹炸,慢了一回合,另一位小伙伴走半军事半科技流,也是差一回合左右。游戏由于是竞速式的胜利条件,每个人的胜利路线、胜利进度都清晰可见,而且完全没有落后补偿机制,滚雪球滚的慢了就是被无情碾压,而且有灭城这种非常血腥的机制,而且我们3人水平又基本相当,总体给人感受还是相当紧迫,你追我赶的竞争非常激烈。虽然个人觉得内核还是发展成分居多,但游戏中互动方式虽然不多但影响显著,3人局下更是需要随时根据形势进行合纵连横。 个人觉得游戏中的几个亮点,首先是游戏整体的回合结构规划,非常简洁,城市管理、移动、研发三个主阶段划分的非常鲜明,从整体上看以研发为总领,每个阶段之间环环相扣,玩家需要设定一个非常长线的目标,进行持续数回合的连续操作,但具体在每个阶段需要做的行动比较简单,结算很容易,玩家又可以把视角完全放下去,专心完成阶段内的细节规划,不会出现很多重策游戏里一团乱麻总是需要整理思路的现象。比如城市管理阶段,只需要为每个城市执行一个行动,或建造、或收集一个稀有资源,或进行一次文化研究,需要考虑自己本回合乃至数回合后想要达到的效果,再决定哪个城做什么。但一旦确定了,每个行动的结算又都非常清晰明了。 游戏中科技牌绝对是游戏的核心,科技牌的设计也是游戏的亮点,个人感觉对文明电脑游戏中科技的还原的非常好。每位玩家都有完全相同1-4级科技的科技库,而具体研究什么,则看每个人的选择,科技树则是金字塔状,高级科技需要低级科技作为地基才可以研究。具体到单张科技牌,每张牌基本都有2-3种效果,有的是解锁建筑(对应城市建设),有的是对部队战斗力、影响力的提升(对应军事、殖民),有的是非常强力的行动或各种永久效果的提升,几乎没有鸡肋的科技,而每个科技的用途又非常鲜明,只要有自己的长线规划,也不用太担心选择恐惧症。游戏中所有的要素,体制、城建、军事、文化、财富、稀有资源的使用,都是以对应科技作为驱动,实际玩的时候,就是看到某张科技牌,牌上给你指了一个方向,然后往那个方向看过去,再考虑一下相关的细节,这张科技牌拍下后几个回合乃至整个游戏的走向就有了一个自己的思路。而且神奇的是每张牌上的文字其实不多,具体的细节都是在对应行动、阶段里去考虑,感觉设计师是真正的利用科技牌做线,把整个游戏的要素串了起来,而且前三级科技基本把游戏各方面都照顾好之后,第四级科技又外挂了各种黑科技(比如楼主就被四级科技外挂的原子弹行动一发入魂),简直是666。然后是军事,首先是攻城的收益,抢夺2个资源、1张文化牌,抄袭一项科技,非常强,而且破城方直接城市爆炸,也是凄惨无比,中前期如果被破城,基本可以体面退出游戏了。而守城方的增益也是相当强,基本上攻城方需要军力超出50%左右才有可能破城,而且如果攻城失败,而且又战损严重,基本后面3,4个回合内都会萎靡不振(整个游戏大约15-20回合的样子)。我们的这局游戏中,就是中期一场非常血腥的城下战斗,双方各5-6只部队打到只剩2只,弱势的守城方强行顶住了攻势,一下把有点失衡的局势拉平,我在一边看的都觉着惨烈。虽然没人想走军事胜利,但军事的强大效果确实让人我们不得不在这方面投入精力,我们这局中三个人对军事都比较注重,又没有出现极端暴兵流,所以更多是大搞军备竞赛,各自在边境陈兵对峙,也算是另一种体验。文化在游戏中是作为一个单独的城市管理行动,推进文化条可以随机获得文化牌和随机伟人,有些牌、伟人确实强,但与可控的科技牌、建筑\奇观相比,还是随机性略大,前期摸奖经常能有非常好的效果,但后期的效率不如其他行动,个人感觉更像几种胜利方式里的速攻流。另外游戏中财富胜利也显得有的边缘化,仅仅是作为几张科技牌的附带行动,而且没有一个固定的获取方式也是硬伤,游戏结束后我们讨论虽然觉得财富多了之后效果虽然强,但相比耀眼的科技和军事,确实没什么存在感偏低。 最后,游戏里各起始国的设置也很不错,各个国家的特效都很有作用,而且我们后来研究地图,发现每个国家的起始地图都跟现实中各国的首都附近地图类似,也算是设计师的一个小彩蛋吧。 BGG评分7.5,但个人一局游戏的体验下来,感觉可以打8分+,但想要获得比较好的游戏体验确实比较难,需要玩家水平相似,而且玩家足够理智,不能记仇,势力间的平衡一定要做好,才能打出齐头并进的效果,很挑人的游戏。据说加扩之后游戏性更加,楼主打完毫不犹豫就入了扩
《魔法骑士》(Mage Knight) 老游戏了,刚入坑的时候大火的游戏。一直都碍于其重度、庞大的文字量、以及强烈的solo属性,没太关注过。楼主其实比较反感solo和二人局的,感觉solo的话,桌游实在不如电子游戏来的爽快,而二人局对弈的属性实在太强烈,打起来感觉很不欢乐。 但今天只有二人局,楼主和小伙伴第一局学规则,打完之后紧接着第二局除pk外全规则再战,两局MK下来,感觉就像两个人在对刷,两个solo的人同一局游戏里碰到了的感觉。相比对弈性质的二人游戏,这种solo赛的体验也是挺有意思的,刷怪刷的酣畅淋漓。 游戏的大体流程比较清晰,进行数个大回合,回合内玩家轮流行动,每次行动均是一次移动加一次主要动作,玩家的所有动作都是依靠卡牌驱动,当玩家自己的牌库耗尽,大回合也基本结束。游戏的目的就是不断打怪升级,解锁更多技能,买更强的牌,打更强的怪,结束时玩家的等级经验、购买的强力牌、雇佣的强力随从都是得分点。 其实从机制上来说,主体是一个DBG游戏,作者在DBG基础上融合了区域移动,基本整局游戏下来,玩家就是在地图上的各处商店和野点间往返,买牌——打怪的循环。先说说游戏的美皮,作者通过非常多的细节设置,把美式的代入感勾画出来。其实游戏中牌的效果无非就是移动、攻击、格挡、影响力(实际是游戏中的钱)、魔力这几类,但是每个大类又都进行进一步细分,比如从移动引出地形概念,攻击包括远程、攻城、物免、元素属性等,魔力又分成水、火、风、土四元素。然后作者又主要对战斗这一奇幻背景下最吸引的元素进行无限细化,随从、魔法、神器、各种怪物,虽然抛开UI,抛开设定,战斗就是一个十分冗杂,需要算很多步的四则运算式,但代入感就是从这些不断的自我折腾中透出来。——“哇,翻出了一条火龙,但是我手里的远程攻击不够,不能在这条龙出手之前秒了它,那只好先防住它的攻击。它是火系攻击,我只有用冰系格挡才能有效。嗯,那我先用一个水元素对这个冰墙进行强化,格挡同时还能降低这条龙的血量。再配合这个元素强化师随从的技能,把我手里所有普通格挡牌都变成特定的冰属性格挡,然后配合这张格挡,终于防下来了。什么,这条龙还有物免、火免?!好在刚才的冰墙反伤了它3血,而我刚才升级是选的技能是英雄自带2点冰系伤害,这样它9血里就只剩4血了。我再扔出手里海量的普通攻击牌,凑够8点伤害,虽然它有物免只受一半伤害,但我还是强行把它剁了。8点经验get,又升级了,这回又解锁一个随从位,终于能回刚才的城市去雇佣眼馋了好久的精英级步兵队长了(需要11点影响力),我在市民中的声望很高(+3),可以省去3点影响力,让我想想下回合怎么凑够剩下的8点影响力。。。”然后是德心,游戏中每张牌均有普通、强化两种效果,配合魔法元素的获取,配合日、夜两种不同的回合环境,一牌两用不要太溜,每回合仅是手里的5,6张牌,就能构建出好几种不同的出牌思路,各种奇妙的操作存乎一心,这个设计简直游戏中的神来一笔。游戏中升级系统虽然也是比较常见,但用起来非常顺手,循序渐进又具有相当的随机性,玩着玩着就走出了不同的发展路线,思考量也是慢慢随着等级提高、牌库扩充增大,不存在一下获得信息太多,无从下手的感觉。游戏里能看出明显的数学痕迹,有一个通用的价值公式,保证了单卡之间的收益不止于差距太大,而且两三张牌以内的combo比较多,操作感十足。游戏中各行动的联系性比较强,玩家的目标也比较明确,且各类行动基本都能刷分,不存在一顿操作不得分的情况。最后强行扯点缺点吧,游戏滚雪球的速度真心是快,从第三回合开始,每回合都变得极为漫长,而且游戏的细节真的是茫茫多,文字量贼大,楼主没带贴条玩,查规则后面都要查吐了。。4回合就刷到了接近满级。6回合的剧本里,第5,6回合怕不是要打一天。。。 总体来说,一个极为适合solo的游戏,操作感爆表,代入感爆表,一顿操作杀怪升级拿神器的成就感贼强。如果只有一个两个人,又能空出半天以上的时间,mk绝对是一场豪华盛宴。楼主的第二局靠海量的影响力牌,疯狂买强力行动和强力随从,最后一回合满配最高级随从外加一手强力行动,狂屠4条龙,实现逆转。个人评分8.5,看BGG上说一扩对solo的提升也非常巨大,一扩的bgg评分近9分,so楼主已经迫不及待加扩再试一把了。。
《噢!我的好货》(Oh My Goods!)简单评测 上周去参加小伙伴的婚礼,在结婚前夜跟另一个小伙伴以及新郎,偷出半个小时3个人开了一局这个,希望如果新娘看到了别来追杀我。。 作者Alexander Pfister是斯凯岛、蒙巴萨、大西运牛的作者,几个游戏都是我非常喜欢的游戏,于是也购入了他设计的我的好货,皇家港这两个小盒游戏。 游戏的主题就是每位玩家经营自己的一份工厂家业,游戏中需要不断利用市场和手中的资源,利用已有的工厂进行生产,然后将生产后的工业品变现并建设更高级的工厂,扩大生产——产业升级,直至游戏结束。 游戏内容只有卡牌,所以每张牌既可建造出来作为工厂,又可翻出来作为资源,翻面后放在对应工厂上又可作为工业品,一牌三用。游戏流程就是很套路化的补充手牌——建立本回合的市场(市场内的所有中立资源可供所有人使用,且不会被消耗)——利用市场配合手牌资源进行生产——建设工厂,雇佣新工人的循环。游戏虽然小,但是机制上的亮点还是挺多的。 首先就是市场建立,分成前后两个阶段,前半阶段会一直翻牌直到出现1个完整小太阳符号,然后每人根据市场的资源情况决定自己本回合的工人派遣方案并选定本轮希望建筑的工厂,然后再进行完全相同的翻牌流程建立另外半个市场,之后进行生产。由于一半市场是不可预测的,所以在合理规划的同时,还有相当的赌运气成分,给游戏增加了不小的变数。然后是游戏生产时,加入了流水化的概念,即一个工厂开工后,第一份产品需要耗费较多资源,工厂随即进入流水化作业,回合内后续的同种产品的生产价格可以降低至非常低的水平,并可以重复进行,这一点对现代工业生产中的边际效应模拟的还是相当到位的。 另外,作者在游戏中还想模拟一些产业链的东西,基础原料在基础工厂内生产为低级工业品,然后低级工业品又可在高级工厂内生产为价格更高的高级产品。但是个人感觉由于卡牌的随机性比较大,首先不一定能抓到能够匹配的工厂链,然后每次市场翻牌也不一定能够完全合意,产业链的实现总是感觉3分靠努力,7分靠运气。(难道或许这才是现实情况)总的看来,对工业生产的模拟还是有几分味道,但随机性还是略大,而且游戏中的路线相对单一,比的就是玩家的运作和运气,显得有点干。不过还算是水准以上的小品德式。个人评分7.2。
《时空乱序》(Anachrony)初玩简单评测 评测游戏之前,先说点游戏外的。楼主是498预售入的,盒子里除了基础还有3个模组,据说只比英文ks的119还是109刀版本少了一个定制盒子和一本画册,实质的游戏内容分毫不差,而且开箱后30个做工非常扎实的模型,也非常赞,这一波中文版的推出还是非常超值的。但是,中文说明书也是渣的不行,很多校对后的痕迹,比如突然两个字中 间加一个空格之类的,或者是两个字中删除间夹杂着删除之类的,很多地方的语句也不是很通顺。到了实际游戏的时候,我们竟然发现后面的细节索引里,有一整段的缺失(少了一个建筑物的整个说明)。这里把出版商挂一下,桌游秘库,锦官城,MYBG,一共三家,我并不知道三家在整个中文出版中的角色分配,我只能给游戏出版的效率点赞,然后对汉化的质量不敢恭维。 就在我们庆幸游戏里配了英文说明书的时候,更可怕的事发生了,在一个领袖(说明书里的第一个)的能力说明里,我们三个人发生了巨大的歧义,即使是英文说明书,在领袖能力的说明上也是语焉不详,我们的多种理解里有的会产生逆天的收益,有的会完全不痛不痒,一直到整局游戏结束,也没讨论出一个合理的解释。这是游戏英文说明书的问题,我需要把Mindclash Games也拉出来怼一顿,编的规则简直不能看。 好,下面正式开始。 游戏的配件茫茫多,加上玩之前刚刚经过一局奥丁的苦战,三个人精力都有点不济,所以只进行了基础游戏的内容。抛开游戏背景,游戏整体流程就是比较典型经济建设类游戏。每回合除了keep,主要就是放置工人执行行动,行动主要包括获取资源(包括水、金属、科技突破点等数种,本质都是资源)、招募工人、盖建筑、建设超级项目(更厉害的建筑)、执行建筑行动几项。行动的图示都比较清晰,也容易理解,也没有涉及过多冗余的细节,非常简洁。 游戏中分数获取主要是建筑分、某些行动的奖励分、终局目标奖励以及一个专门用来刷分的撤离行动得分,也是德式游戏惯有的。 本游戏区别于其他工放游戏的几个机制,个人感觉值得称道的一个是机甲的设置,一个是中期的大爆炸,一个是穿梭时空的行动或是概念。 首先是机甲的设置,如果没有机甲的保护,玩家的工人仅仅能在玩家板上执行唤醒行动(把耗尽的工人重置为可用状态)和后续建设的建筑物上的行动,其他行动格均在主板图上,需要工人开着机甲才能去执行。每位玩家拥有6个机甲,每回合需要决定为几台机甲充能,其中前三台的代价都比较小,而第4,5,6台则需要耗费一种非常昂贵的能量资源。于是游戏为玩家的行动点加上了第一重限制,再加上主板图上建筑、招募、科研三类行动位均十分稀缺,所以需要玩家更加谨慎的规划每回合数量稀少的机甲行动。反映在游戏体验上就是行动时时常觉得自己的机甲本来就不够,***得跟几个对手比拼身法练卡位。。然后是大爆炸结算,游戏前4大轮结束后,会触发大爆炸,大爆炸首先会将主板图上建筑、招募、科研三类行动得所有行动格变成后续整局游戏中也只能执行一次得行动,同时每格的收益也会获得极大提高。当这些一次性行动格均被执行过后,会触发游戏结束条件(另一个结束条件是第7大轮结束)。为了放置玩家为这些本来就拥挤的行动格抢破头,大爆炸贴心的封锁了玩家机甲3个便宜充能位中的2个,玩家可以驱动的机甲从3-4个变成了1-2个,于是一次性行动位就不是那么卡了呢。。大爆炸还会解锁一个整局游戏只能每人执行一次的终极刷分行动,当然也是需要机甲的,而且最晚执行的人会得到-3分的惩罚,于是玩家还需要在提前刷分占位和抢收益极高的一次性行动中再权衡一波。第三个特有机制是时空穿梭的概念。每回合每位玩家可以向未来借最多两个资源(包括资源、工人、已充能的机甲之类),而后续的回合中则需要玩家通过一种特有的穿梭机建筑回到过去去归还之前回合欠下的债,否则不断累积的时空悖论最终会引发时空错乱,需玩家付出更高昂的代价解决或扣分。而每回合翻出分高能力强超级项目,如果当回合错过了,也需要玩家穿梭到之前回合进行购买。于是与游戏背景契合的非常完美的时空穿梭概念就跟市面上其他游戏的贷款概念做出了不小的区分。一局游戏后个人感觉不断借贷不断归还应该是游戏的精髓之一,而游戏显然也是非常鼓励不断跟未来借资源,每次回到过去归还一个资源,都能刷到2分。但由于第一次游戏,我们几个人都打的比较保守,没有过多借贷,行动过程中所有人都觉得非常捉襟见肘可能跟借贷不够也有不小的关系。整局游戏体验下来,每类行动间的关联性非常强,建立资源引擎——获取资源——盖穿梭机——刷分算是资源上的循环,而上面各类行动大部分需要机甲,需要抢占行动位,需要大量水支撑行动的流转,所有这些组成数个嵌套的闭环,需要精细的规划才能形成正向循环。我们三个人在第一局游戏中都感觉卡的生活不能自理,而终于撑过前几个回合,准备大展手脚刷分时,大爆炸来了,强行锁住了行动点(机甲)和行动位(3类重要的行动位变成一次性),所有人又得手忙脚乱的去抢仅有的几个高收益行动,还得时刻留一个后手,提防有人会冷不丁触发游戏结束条件。 总体来看游戏节奏非常紧凑,需要回合内的精细规划,时空穿梭机制和机甲的行动点限制机制都是亮点。但是紧张感比较重,刷分的爽感不够,当然也可能是第一次玩没有抓到游戏的精髓。
《多米诺王国》(Kingdomino) 穿插在奥丁盛宴和时空乱序中间,花15分钟体验了一局多米诺王国,一局下来个人感觉并没有宣传的那么好玩,但是作为一个15分钟的德策,也不能要求更多。 游戏流程非常简单,就是每回合每位玩家往自己的领地上拼一块1×2的板块,12个回合后,完成一个5×5的领地,并对领地中所有具有连起来的同地形的区块计分,计分方式为整个区块上王冠数×区块面积。游戏的拼图机制从卡卡颂传承而来,就是简单的同地形允许相连,并且游戏中每个1×1的方格上地形均为一种,相比卡卡颂中一块方格上可能同时存在多种地形进行了简化,而相对卡卡颂的创新则主要是板块形状(1×2)及选板方式的结合。由于游戏中总是选完下一块板块后,才进行上一块板块的拼放,所以可以有的放矢的去规划,而游戏规则也对规划做出奖励(完整的5×5可得额外10分,起始地形放在最中心可得5分),比无脑拼接多了一些思考。 而另一个策略点是,每次翻出来的板块均是按顺序排列,每位玩家在选择板块的同时,也决定了下一次选板的顺位。这条规则听起来似乎还比较公平,可以通过放弃当轮的最佳收益去抢前顺位板,而赢得下一轮的优先选择权。但玩起来常会出现三块板收益类似,或是前顺位板即最高收益板,然后先手玩家连庄的情况。游戏的最大优势就是玩起来贼快,10分钟搞定,比毛线还快。。但个人觉得相对我近期玩过的部落集结、两城争霸,多米诺王国策略性还是体现的不够。这类小德策就应该是专注于一个机制,然后游戏中加入几个变体,让玩家短时间内通过游戏能够对一个机制有两三个角度的了解,感觉就可以了。个人觉得两城争霸、部落集结都做的不错,但多米诺王国对版图拼接的设计还是太直白了。个人打分6.9分。
《奥丁的盛宴》(A Feast for Odin)初玩后简单评测 继续去库存,今年DC上入了,到今天终于开了一局。 先简单一句话概述一下玩后的感受,感觉乌老师从07年农场主之后,不断在农场主基础上拓展、翻新机制,十年打磨之下,终于做出了一款堪称完美的作品,游戏非常完美的融合了卡牌combo、行动点选择、工放和拼图,游戏中涉及的细节非常多,但玩下来感觉一气呵成,体验非常流畅。 游戏的大概流程跟农场主系列如出一辙,每回合基本就是行动——繁殖——收获——喂养的循环,喂养的压力跟农场主相比小很多,但一个稳定的食物获取引擎还是需要建立,否则会极大影响刷分的效率。游戏整体进程加速很快但是很平滑,不像农场主中几个关键行动翻出来后,游戏节奏突然发生变化。 农场主最吸引人的地方应该是海量的职业卡、发展卡,能打出无穷无尽的combo,随之带来了无尽的耐玩度。但同时,农场主也避免不了所有卡牌游戏的通病,随机性过大以及牌与牌之间总会出现强度的失衡。在多局体验及加入轮抽模式,或许能够稍微平衡一下,但在单局角度看,总会出现游戏一开始,胜负已经决出了一半的情况。到了洞穴农夫,乌老师干脆把卡牌取消了,游戏的随机性确实降低了不少,但个人觉得洞穴农夫相对农场主发干,更趋于套路,少了一些期待感。到了奥丁盛宴,感觉乌老师终于找到了卡牌对游戏整体影响度的平衡点,游戏中的卡牌,有些是效果贯穿全场的永久效果牌,能够相当程度上决定玩家路线的走向,但强度设计的非常克制,基本都有很多限制,收益的上限一眼就能看出来。而打出生效一次或是提供一个一次性的强力行动类型的,由于只能起效一次,虽然非常强力,但不至于出现非常imba的combo,也无法过多影响游戏整体策略。个人觉得卡牌对游戏的影响大概在30%的样子,有趣但不失平衡。乌老师对整个工放机制的革新体现在游戏中行动版图的设计上,将每类行动都切分成1-4人的效果,这点简直是游戏的点睛之笔。之前的农场主、洞农、港口,在卡人方面都显得非常硬,行动慢一步,就完全被卡死,毫无办法,随之而来的就是激烈的先手权的争夺。而奥丁的这种切分版图的设计,在卡人方面就柔和了很多,几乎不存在完全卡死的情况,对先手通吃现象削弱了很多。而且乌老师对切分后行动的收益的平衡做的非常到位,一次3人、4人行动代价高昂,但带来的收益也确实值得起这么高的费用。整局游戏下来,存在数个热门的行动格,但完全没用的行动格几乎没有,甚至有几个冷门的行动格在关键时刻产生奇效。或许有人就是喜欢农场主中硬桥硬马的卡位,但个人对这种更柔性的卡位表示欢迎。(跑一下题,个人觉得盖亚在这点上跟奥丁类似,在地块的竞争上进行了柔化的处理,所以我更细化盖亚。) 乌老师在拼布和花舍物语的尝试后,终于也将拼布机制揉进了农场系列。奥丁中能进行拼图的位置包括玩家基础岛、喂养栏、探索岛屿、小屋四类,结合8种规则形状、10多种非规则形状、银币铁块作为补丁,既是游戏的重要产出又能作为刷分点对资源充分利用,和主版图中丰富的刷资源行动完美呼应。各种版图上需要被围起来才能产出的资源点,小屋、探索岛屿中的不规则版图及死角的设置,不同资源的摆放限制,这些细节也都无缝衔接。个人感觉拼图和工放之于奥丁,就像装备和技能之于暗黑破坏神,相辅相成,缺一不可。乌老师在奥丁中还涉及了一些骰子的运用,虽然并不是什么非常新颖的设计,但掷骰成功和失败之间收益的平衡也做的非常不错。另外那张回合流程提示板也是非常棒的设计,每回合12个阶段,按照提示板一路做下来不缺不漏,完整流畅。 总的看来,如果10年前的农场主是一个初出茅庐锋芒毕露的年轻高手,玩时给人感觉是只戳high点,那现在的奥丁盛宴就可以算是修行几十年返璞归真的一代宗师,玩时让人觉得流畅舒服。 个人评分9分,可以算是神作了。当然也可能是我这局赢的蛮爽,而农场主赢得少,所以主观上打高分。。
《汉莎商会》(Hansa Teutonica)简单评测 老游戏了,一年前开过基础,最近入了一波地图扩(地图扩也是很早就出的。。)今天体验的是Hansa Teutonica: East Expansion这张地图。 新地图对游戏基本规则没有改变,只是地图上多了几个新要素让游戏的体验多了些变化。 根据一年前那一局的印象,就是这个游戏是一个互卡、互踢非常疯狂的游戏,今天开的5人局,果然是熟悉的丧病的味道。游戏的大概流程,每人轮流进行回合,在自己的回合可以连续做数个行动(2-5次),玩家不断把自己的工人放置到城市间的路径上,当完全占领一条路径后,可以清空路上的工人以宣言路径,然后在路径两端的一个城中建立办公室(控制城市的手段)抑或放弃建立而选择升级玩家板的几种科技(增加行动次数、增加生产工人的效率等)。如此往复,直至触发游戏结束条件。游戏的刷分点主要包括:每次有人宣言路径时,路径两端城市当前的控制者就会得分;游戏结束时结算每座城的控制者并得分;计算每个人的得分科技等级与自己连接的最大链城市的乘积得分;游戏中获得的额外奖励板(宣言部分路径时得到)计分;游戏中专门的刷分城得分。 由于游戏所有的得分点都是通过宣言路径来实现,而成功宣言一条路径的收益,无论是选择控制一座城市收保护费or升级一项科技均有很大的收益,于是游戏设计了一个非常丧心病狂的制衡规则,踢人规则。玩家可以随时通过额外支付工人的方式把别人的工人从路上踢走,而被踢走的工人则是移动到相邻的路上,且被踢方可立即放置一名工人到同一条路上(放置一名工人相当于游戏中的一次行动)。此规则导致主动被踢一方收益高,但是为了宣言路径,有时又不得不踢,在游戏大部分时间里,被踢一次相当于额外进行了1/3个回合。于是所有人都疯狂的占点,恶心上家,卡住下家,宁可自己先不宣言,也要先把地占了。更变态的是,游戏中还提供了一种稀有的工人,这种工人被踢时踢人方支付费用翻番,被踢方收益翻番,于是游戏中一些热门城(如解锁行动次数的城)周围常年激烈互撕。仅这一条踢人规则,我就把此游戏归为我玩过的互丧最强的德式前三。 游戏中另一个策略点来自升级科技与占城之间的抉择,升级科技能够极大提升玩家行动的效率,而占城则是游戏中分量极高的刷分点(80%分来自占城)。选择攀科技后期碾压或是抢城提前跑分,跑哪项科技,占哪些城,同时还要面对其他玩家的各种互卡。需要玩家在游戏初期就做好跑分的规划,但在具体的回合内的计划实施又需要根据形势不断调整。 游戏由于互动极强,所有玩家需要不断观察局势,而且游戏中每个行动均非常简单,所以即使是每回合执行数个行动,玩家也感觉不太到downtime,整个游戏非常流畅。感觉本游戏是把区域控制和路径建设这两个机制结合的非常完美了,用非常简单、抽象的游戏语言把商战体现的淋漓尽致。游戏中确实是有种分秒必争,寸土必夺的感觉,而争斗的焦点也是从一开始的几个可以升级科技的大城市,慢慢蔓延到周边的小城市,这些都跟现实中商家的竞争简直一毛一样。 然后说一下地图扩的不同,新地图中有两种科技是在相同的城中解锁,所以该城是游戏中绝对的焦点,而且新地图的几个科技城不能直接通过宣言而进行控制,需要通过带有额外bonus的路径宣言才能进行控制,大大增强了bonus板的存在感,且游戏中有4条带有固定bonus的路径,给游戏增加了一条全新的刷分定式。总之,扩的地图比基础竞争更激烈,变化更丰富,节奏也似乎更快,我们5人局,触发结束条件时(bonus板用光)感觉游戏也就刚刚进入中后期,距离另外两个结束条件还有很远(10个城被占满/有人裸分刷到20分)。 总之,汉莎商会绝对是一个刺激感十足,又不乏策略度的中度德式,不愧是长年占据BGG前百的游戏,其游戏体验跟市面上其他埋头刷刷刷游戏完全不同,非常推荐“攻击性”强的同学入手体验。个人评分8分。
一位普通桌游玩家桌游简单评测的目录贴~ 楼主是本着游戏后多总结才能多提高的想法,每次游戏后写写自己的感想,虽然很多游戏仅仅玩过一两局就硬着头皮上来写,两个月下来不知不觉已经写了10篇评测了,感觉自己的游戏水平似乎确实提高了一些。 建一个目录贴方便自己也方便吧友查阅,以后希望自己能把这个评测系列坚持下去。 另外楼主元旦后就要奔赴青岛投奔组织了,所以再宣传一波青岛核弹级桌游群,313138873,有专门的活动据点,每周固定组织3次以上活动,各路大佬多不胜数,欢迎各路小伙伴加群约起~ 1.《曼哈顿计划:能源帝国》(The Manhattan Project: Energy Empire) https://tieba.baidu.com/p/5374438349?pid=113522370039&cid=0&red_tag=0793740127#113522370039 2.《盖亚计划》(Gaia Project) https://tieba.baidu.com/p/5384019955?pid=113848684752&cid=0&red_tag=1136588689#113848684752 1楼 3.《头等舱列车》(First Class) https://tieba.baidu.com/p/5384019955?pid=113848684752&cid=0&red_tag=1136588689#113848684752 18楼 4.《加勒多尼亚家族》(Clans of Caledonia) https://tieba.baidu.com/p/5384019955?pid=113848684752&cid=0&red_tag=1136588689#113848684752 29楼 5.《危情13日》(13 Days: The Cuban Missile Crisis ) https://tieba.baidu.com/p/5411652946?pid=114743438071&cid=0&red_tag=1322969390#114743438071 6.《邪马台》(YAMATAI) https://tieba.baidu.com/p/5432986702?pid=115260125630&cid=0&red_tag=1347152952#115260125630 7.《贵族圈》(Among Nobles) https://tieba.baidu.com/p/5433069403?pid=115261757145&cid=0&red_tag=1379448590#115261757145 8.《民族》(Ethnos) https://tieba.baidu.com/p/5441596301?pid=115426732790&cid=0&red_tag=1388910268#115426732790 9.《部落集结》(Majesty: For the Realm) https://tieba.baidu.com/p/5452359166?pid=115626100113&cid=0&red_tag=1406794611#115626100113 10.《双城争霸》(Between two cities) https://tieba.baidu.com/p/5463077410?pid=115859815176&cid=0&red_tag=1425585626#115859815176
双城争霸(Between two cities)简单评测 一个不算很新的游戏了,前几天购入了英文版,今天终于开了一局5人局,仅开了基础,没有加扩。(楼主自己玩时懒得拍,截图来源于BGG) 不过这个游戏每个回合都是所有人同时行动,同时结算,所以3人局和7人局时间上几乎是相同的。一局游戏总共3大轮,7个回合,每回合2分钟的样子吧,总共算下来半个小时以内就可以完成一局游戏,游戏时间上可以说非常亲切了。 游戏流程大概是每人需要与相邻的玩家配合建设城市(板块放置),所以每人参与两个城市的建设,而板块的选取采用轮抽规则,选择——传递的循环。当7个回合过后,每个城市均建成为一个4×4矩阵(包含12块小版块和2块大板块),计算每个城市的得分(要素收集机制),每人参与建设的两个城市中的最低分作为自己的最终得分,然后分出胜负。 游戏给我的第一感觉就是一个更加简化的七大奇迹,同样的轮抽、同时结算机制,而且本游戏基本只保留了要素收集机制,各种斐波那契额数列的花式运用,六种不同类型的建筑有的是斐波那契与行列摆放结合(必须按行列放置),有的是与边际效应(超过多少个之后得分增加减缓),有的是简单调整数列的斜率。虽然结算都比较简单,但与各种建筑的特色都结合的比较好,看到不同类型建筑的计分方式后,稍微联系现实想一下还确实比较契合。作为一个德式游戏,这个游戏与其他游戏最大的体验不同点在于,由于每个人与左右两侧的邻居都是合作关系,所以游戏中完全没有一般游戏时那种暗潮汹涌,每个人盯紧上下家,生怕被抢掉重要行动的那种感觉。就算输掉游戏,失败的沮丧感也被分摊,比其他游戏轻很多。德式游戏玩出了团建的感觉。。 游戏中6类建筑的平衡性做的挺不错的,我们5人局建设的5座城,有工业城、绿化城、办公城等等,其中最高分61分,最低分54分,基本没有拉开差距,胜负可能就在一两块板块的摆放之间。游戏玩完后有两位小伙伴表示还想再开一局,个人感觉这个游戏应该是经不起重复玩,但每次聚会时作为暖场或者推新都非常合适,很友好,没有勾心斗角,新手保护机制很完善(毕竟左右都有人出谋划策)的轻松德式。 另外游戏中的城市token做的非常漂亮,全是单独开模的各国地标建筑,说明书里画出了24个,然而基础+扩才14个,说明书里说其他10个以promo形式发售,还好楼主在这方面不是强迫症。BGG上基础评分7.11,而扩的评分为7.99,似乎扩对游戏提升不小。个人对本游戏评分7.5分。
《部落集结》(Majesty: For the Realm)简单评测 部落集结最近到货,今天赶紧和小伙伴们体验了一把。总体感觉还行,比璀璨宝石差点,重度更轻了,以后推新就直接部落集结+璀璨宝石二连发了。 先介绍下流程,超级超级简单。。每个人起始均有相同的一套8张建筑物牌,游戏中央有人物牌库(人物牌与建筑物对应),始终展示出6张人物牌。玩家轮流选取人物放置到其对应的建筑物下,并结算建筑效果,几乎所有建筑效果都是根据玩家的人物种类和数量拿钱。当每人都拿取了12张人物牌后,结算一下游戏结束的金钱收入,钱最多的人获胜。跟璀璨宝石相比,这个游戏已经简单到仅剩一维的计算,即基础资源就是金钱(游戏内米宝的作用几乎可忽略),所有牌效果都是结算金钱,而且全都是“X张×Y金币”形式,游戏胜利条件也是比拼金钱,所以玩家甚至都不需要进行换算,就可以轻松结算出每个行动的收益。而璀璨宝石虽然也非常简单,但还是需要将宝石资源转换为牌,再转化为贵族的满足条件,最后计算贵族、牌的得分,有5种资源,2次转换,游戏时找出一个最具效率的转换方式还是需要一定的思考。 还好作者还是通过几处设置让游戏多了一点弯弯绕,让游戏不止于完全成为一个简单的乘法游戏。首先是游戏中牌的运作机制显然是鼓励玩家集中收集一两类牌可以获得较高的收益,但不同人物牌间的互蹭、游戏结束时根据人物牌种类的平方奖励金钱又对这种倾向进行了修正,于是需要玩家在游戏中对这两种刷钱方式做出权衡。 然后是游戏中存在进攻对手玩家(弃掉其他玩家人物牌)、保护自己和补救的手段,三种牌的效果都可以有效的降低对手刷钱的效率,但这几张牌自身金钱的收益就相对比较低,也需要进行权衡。游戏作为一个德式入门,游戏时间非常友好,感觉20分钟一局很轻松(大约等于每人轮流做12次乘法计算的时间)。并且在一种资源的情况下,初步体现了德式游戏路线规划、限制上下家的一些基本思想,能够让纯萌新在极短时间内对德式桌游有一个概念上的认知。但是硬伤是非常不耐玩,感觉连续开2-3局就会吐的那种,不过游戏盒内收纳明显是留出了很多扩的空间,不知道后续扩展跟进后会不会对耐玩性进行改善。 个人评分7分,重度也就1.5以内的样子,非常适合推新、垫场,但当正经德式看就不够格了。个人觉得璀璨宝石重度大约是2.0,算是正经德式游戏重度的下限了。
Ethnos简单评测 又是清库存系列,买了3个月终于今天首开,下面简单说一下体验。 游戏规则真的是超简单,大概流程是所有人通过出牌在地图上的6个区域(每个区域都有自己的颜色)布控制点同时得分,而每个时代结束时,每个区域单独结算一次控制分,三个时代结束后终局计分。每局游戏使用12个种族中的6个(每个族的牌都有不同颜色,对应6个区域)。 游戏全程只有两个行动:抓牌和打牌。打牌规则有点类似于以色列麻将,就是种族和颜色两个维度,打一套同族或者打一套同色,并选择其中一张牌作为leader,发动leader牌的种族能力,并在leader牌颜色对应的区域放置控制点(需牌组满足一定要求)。得分方式也很直接,只有两种:一种是打出牌时,按本次打出牌的数量计分(斐波那契额数列——0、1、3、6、10、15)。另一种是时代结束时比拼每个区域的控制点数,结合区域的计分(每区域每局游戏计分点随机)。 游戏就是把简单的区域控制、要素收集以及不同种族模组的能力融合在一起。整个游戏的机制非常简单,一眼就能望到底的那种,而且这种抓牌——收集——打牌的套路,很像车票之旅。所以游戏中基本不太会有downtime,简单的熟悉两个回合后,游戏时间基本能压缩到15分钟/人的水平。 虽然整体规则很简单,但游戏中加入了一些细微的规则点,就变得很有意思,游戏体验也变得很紧张刺激。 1.首先是龙牌的设置,每个时代开始时,会将3张龙牌洗入牌组的下半部中,所以当牌组抓取过半,就会有几率抽到(强制展示),当第三张龙牌被展示,则本时代立即结束(而且手里的牌也不会带入下一个时代),突然死亡!我们今天游戏中,只要一看到第二张龙牌,大家的神经就立刻绷得紧紧的,能打就打的求稳党有,走钢丝屯牌的赌命党也有,但每次第三张龙牌翻出时,总是有人欢喜有人忧,游戏过程刺激无比。2.另一个有趣的规则点是,每当打出牌后,需要把手中剩余的牌全都弃置到公共牌堆,手中不能留牌。玩过车票之旅的都知道,这种要素收集的游戏里,屯牌到一定程度后,经过规划看准打出一波,效率是最高的,也能最大程度利用收集过程中拿到的“废牌”。所以车票中使用了“卡路线”这种机制,让玩家不能无所顾忌的屯牌。而本游戏中,使用的弃牌机制也非常有效。首先是如果发生弃牌,则相当于抓这张牌的行动白做,非常影响行动的效率。另外由于公共牌库里展示的牌并不会补充(平均一人2张),展示的牌抓干后,所有人只能去牌堆中去随机抽牌,听天由命,所以打出牌后弃到公共区的牌作为明牌非常利于后续动作的规划,游戏中只要有人弃牌的公共区,就会引发大家的哄抢(我们戏称为舔尸体)。于是如何权衡是凑大套刷一波高分还是不断的走短平快的小套,就是游戏中主要的思考点之一。个人觉得这个弃牌机制也非常出彩。3.还有一个亮点就是不同的种族能力,虽然也算是烂大街的设定了,设计师在颜色、种族两个抽象的维度组合外,加入了种族能力这个具象的维度,于是游戏相对车票之旅,多了好些代入感和生气,而且每局游戏是12族随机选6族,虽然我只玩了一局,但感觉每局游戏都会因为种族不同,出现各种各样的combo,既保证了游戏体验的多样性,又增加了一个随机应变,寻求最优解的策略点。 4.最后就是区域计分,每个区域3个计分点,每局都会随机,时代一只开放最低的一个,是区域控制点数第一得分,时代二开放第二个的计分点,第一名、第二名都会得分,时代三同理。这个设置有点像阿尔罕布拉宫中得得分设定,每局随机设置,肯定有高分区和低分区,简单的给玩家一个长线的指引。 总体体验下来,游戏简单易学,口味不重,随机性也不低(毕竟80%的手牌靠随机抽),策略点不多也不算深,但也是需要稍微琢磨一下,而且过程非常紧凑而刺激,很适合推新的轻策游戏。个人评分7.5。
《贵族圈》(Among Nobles)简单评测 贵族圈评测贵族圈入了好久了,一直没来的及开,上周末终于试了一把,下面简单的评测一下。 一般我不是太注意做工,但这个游戏不得不提一下,token的做工实在是太渣了,游戏中用来计分的声望点,扣下来发现竟然是每4个一组还粘连在一起,切不到位导致每个token简直是撕下来的,我不知道英文版是咋样,但中文版做成这样实在太不像话,点名批评mybg。 下面简单介绍游戏流程,游戏中每人扮演一个家族,由最初的一对夫妻开始,每回合通过生子、派遣军队、结婚等行动赚取金钱、声望、繁衍家族,最终游戏结束时将金钱换算成声望,声望最高的家族获胜。 游戏分成3个时代,每个时代会有一定数量的角色,当该时代所有角色都进入游戏后,时代结束,家族中最年长一代的所有人会死去,第三时代结束后游戏结束。游戏每个回合每人有2个行动点(5人局),每个行动点可以激活家族中一个单身角色或一对夫妻,每个角色都会有4行能力可选,激活后即选择某一行,按顺序执行对应的能力。 游戏中所有角色都被分到4个派系(对应4种颜色),每个派系都有不同侧重:商业(钱),教会(声望),军事(打仗,圈地收钱或获得声望),阴谋(一些奇奇怪怪的效果)。由于一个行动点技能激活一个单身角色或一对夫妻,而每次激活都是执行一整行的能力,所以激活夫妻收益明显更高。而每个时代死人的设定,也会驱动玩家不断的生子,繁衍后代。然而,不管是生儿子还是结婚,都是要花钱的,生女儿虽然不花钱,但女儿早晚会嫁出去,嫁出去就是别人家的人了,跟娘家没关系了,娘家只是收到2点声望聊以慰藉。。所以游戏中金钱是第一生产力,非常重要,这个游戏里没有钱轻则一生疲于奔命,重则一家断子绝孙。游戏中还有另一种资源军队,派遣军队圈地也需要花钱,但一旦圈到地,自己名下的地每回合会带来金钱或声望的收入,军队打仗会死掉,而除了一些军事型角色自己带来军队,一般没有获取军队的行动,所以军队也是非常强力而重要的资源。整个游戏基本就是围绕如何生一个好儿子,娶个好媳妇,搭配出一对强力的夫妻,刷分刷起来,然后临死前再生个好儿子,娶个好媳妇。。。。。。 整个游戏实际就是如何搭建一个强力的生产——刷分的引擎,而且由于会死人的设置,这个过程必须不断重复进行,需要掌握好经济和刷分的平衡点。 游戏的代入感非常强,一些细节很有意思,比如孩子的派系必须要跟父母中至少一个一致,而游戏中有个女性角色,似乎是历史上著名的浪荡女,可以不结婚的情况下,生任意派系的孩子。。。又比如历史上一个以娶过多任妻子出名的贵族,他的角色能力是把妻子杀了获得声望然后立即再举行一次婚礼。。总体上是一个路线不多,但需要一些精细算计的轻中策游戏。但因为游戏代入感实在是太强,我们实际玩成了一个嘴炮游戏。比如游戏中频繁出现一些“把这块地让给我,我还得收点保护费给我家二小子娶媳妇”“你家这个小姑娘(能力强)不错啊,我家大公子提前预定了啊,然后我把我家这个嫁不出去这个老闺女配给你家还单着的二大伯咋样”之类的PY交易,虽然是德式,但玩起来真的欢乐无比,堪比毛线。
《YAMATAI》(邪马台)简单评测 YAMATAI入了好久了,一直没来的及开,上周末终于试了一把,下面简单的评测一下。 一般我不是太注意美工,但这个游戏不得不提一下,美工实在是太棒,尤其是人物画,是线条非常锐利而明快那种,不是到是不是应该叫工笔,反正看起来绝对赏心悦目。然后简单介绍一下流程,游戏会一直重复相同的若干回合,一直到触发游戏结束条件。游戏中的主板图是一片群岛,并由穿插在岛之间的航路围起来,航路上有点可以放船,每个岛上一开始都会有一个文化token盖住,被取走后则可以在上面修建建筑。而每位玩家轮到自己时,就会将1到3艘不同颜色的船放到航线上,然后选择取走岛上的token或者在岛上盖房子(特殊房或自己的普通房)。岛上的文化token可以用来买具有特殊能力的角色(科技),而在岛上盖房子则是游戏中最重要的刷分手段。当某颜色船用光/角色版数量不足/建筑数量不足/玩家自己的房子(4人游戏下每人6个)用完,则游戏进入最后一回合,所有人行动完毕后结算分数。游戏主要流程非常简单,但是回合中每一步都有一点小元素小机制揉进去,最后形成了整个游戏。 首先就是回合中的第一步,获得板块,板块决定了你这回合的起始资源、当回合的特殊能力、下回合的顺位。游戏中一共10个板块,顺位越靠后,则资源越多,能力也相对强一些。4人游戏时,每回合会使用5个板块,而另外5个则在下回合使用,两个回合后10个板块重新洗一遍。一般情况下,在能够实现本回合意图基础下,都是能抢靠前的顺位就抢,因为靠前的顺位可以先挑当回合刷出来的角色板和建筑板。而一些特殊情况,落后顺位下有时也能抢到剩下的资源极少,能力极弱的1号,2号板,从而接续后面的回合实现二连动,打出一些很强的combo。由于游戏中资源全公开,所以在选板子这一步基本占了整个回合70%的计算量。然后是一个可选的买船或卖船的动作,尽可进行一次买或一次卖,不同的船价格不同,这个行动主要是为后面的主要步骤做铺垫,前期基本是买船居多,而后期则可以配合一些角色板高价卖船刷钱,利用游戏最后5块钱换1分刷分。 然后进入回合的主要行动,就是放置1到3艘船,并选择取走放置船航线周边岛上的相同数量的token或在空的岛上建设不同的建筑。放船时,必须遵守规则,即本回合放置的第一艘船必须放在航线起点或紧邻一艘相同颜色的船,而后续的船则保持与本回合放过的船相邻即可。 这条规则可以说是游戏的核心规则,它的加入,一下把游戏的互动提升了不少,由于前期大家多会选择放船后拿token,而在购买角色时可以用同色的两个token或异色的三个token。所以前期开荒时多是需要考虑如何蹭前面放过的船,以其为跳板把自己本回合的船队尽可能延伸出去以获得同色的token,并且尽量不让其他玩家舒服的以自己的船为跳板。而到了后期大家普遍选择盖房时,由于每个建筑板块都会对岛周围的船有颜色的要求,此时多是考虑如何放船以满足在自己心仪的岛上放心仪的建筑板块的条件,并且尽量不给别人创造类似的条件。于是放船和选板两步,基本构成了整个游戏主要的思考点。再搭配以连续的房子加钱,特殊建筑边的房子加分,以及一些明显刷分指向的角色或是多个角色能力的搭配,就构成了整个游戏的思考路线。 游戏设计师是五大部落的设计师,所以放船这条规则与五大部落里拿取米宝移动并放置有异曲同工的效果,都算是播棋的机制吧。游戏中大家的路线会因买到角色的不同而稍微不同,但基本走不出盖房为主,刷钱为辅的跑分路线。所以相同的路线又加剧了顺位的争夺,所以在我进行的4人局中,基本上每有太多长线策略可言,都是看着本回合的形势在做思考,比拼的是一到两个行动轮里细节的处理。而可以想象,二人游戏时,由于行动可控的多,才能有更多的空间进行长线操作,打combo什么的。 游戏的节奏也有种钦定的感觉,前期看着满场的文化token和诱人的角色板,并且造房子的点明显少且难造,肯定是拿token买角色的节奏,而当岛上的token被拿的七七八八,大家就一窝蜂的转造房,基本是跟着游戏的指引走,也玩不出太多黑科技。 总结一下,在4人局里,每个人掌控力都比较小,都需要跟着游戏进程走,路线也较为单一,耐玩性和策略度不是很高,比较适合大游戏中间垫场,或者推新也不错。而感觉到了2人局就会出现很不一样的局面,比较大的操作空间配合各种角色能力,应该能走出相当多的套路,所以如果常开2人局的小伙伴,可以考虑入手一个试试。
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