风飘忆217 风飘忆217
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关于国服的游戏黏性 背景是楼主还在玩,但是几个一起入坑的小伙伴随着年底工作略忙,导致错过了1~2个CD,直接弃坑。谈一下命运方舟国服的黏性。 我个人的观点: MMO的黏性有3个:角色成长带来的成就感、游戏的玩法丰富度、游戏内社交 像一些竞技游戏,角色成长基本没有,更多的是依靠开黑的游戏社交➕丰富的对手带来的多样的对局体验,所以只要你对整个游戏的核心玩法不厌倦,每一局都是新的体验 MMO的游戏玩法,依靠的是版本更新,国服目前阶段其实还好,追版本的同时避免了长草期。虽然有人吐槽跟不上,但实际上每个版本末期,很多人都已经开始长草速刷,所以这一点仁者见仁。 角色成长方面,这个游戏的产出是很稳定的,优点是总归能毕业,缺点是毕业是可预见的。避免了长期不出货导致的挫败感的同时,也缺少了“哇,金色传说”这种喜悦。像楼主这种把角色打造当作流水线工程来培养的人来说,肯定是希望产出稳定。但大部分玩家,可能还是喜欢地上冒金光的喜悦感。这一方面,后续艾斯特推出后,也许能改善。 谈一下游戏社交,根据我的观察,该游戏的游戏社交基本是负面体验。 1.老带新。这从来不是老玩家用爱发电的问题,而是游戏设计者需要考虑的问题。增加老带新的副本掉落、老玩家带副本后获得积分用来兑换称号等奖励、萌新进入副本后获得额外容错或强化buff,都是一种选择。但是目前游戏内似乎并没有,所以难怪老玩家排斥萌新。 2.玩家氛围。大部分mmo打pve的队友是同一战线的玩家,但是目前国产游戏的风气,坑比队友堪比杀X仇人,打本期间破口大骂的人屡见不鲜。但这一点和当下大环境也有很大关系,所以不能完全归结于游戏本身。 最后说一下题外话:有关搬砖等等。我玩过的游戏不多,接触过的游戏大部分为赛季制。比如现在是赛季3,之前是1和2。 游戏更新至3后,会估计赛季2的玩家冲击赛季3的副本,同时保证新玩家可以快速赛季2毕业,和老玩家一起打本。在赛季3进入长草期时,会推出3.5或者一开始就依据困难普通来进进行梯次分流,延长玩法的周期。与此同时,砍掉赛季1和赛季2除收集以外的所有收益,避免有人利用1和2进行搬砖。 国服在追版本阶段,迅速砍掉老副本收益,会显得有些盲目,没有配套活动新玩家无法入坑,有配套活动又可能让打造好的玩家感觉被背刺,所以是一个两难的情况。 但我觉得作为大厂策划,在国服开服前,有着外服运营经验和国服众多mmo游戏的环境作为参考的情况下,应该提前预设好方案,来妥善安排好游戏节奏,而不是根据游戏环境亡羊补牢。近期内的一系列操作,实在是给人一种很稚嫩的感觉,仿佛是一个小作坊出来的游戏策划。
说一下自己玩圣骑士的感受 配置:1490的53墨灵,1490的53诗人,1475的43圣骑士,均是7级宝石主迅捷。 可能是刚接触这个职业的原因,我感觉圣骑士是比其他两个辅助难的。 圣骑士的加攻技能同时也是回能技能,需要贴boss释放,并且没有扛打断。虽然被打断后依旧有buff但是没能量。 墨灵绘日扛打断,诗人天籁如果不点给boss减攻击点攻速,可以远离boss释放,算是给不自信的选手多了一个选择。但是圣骑士不行,必须打到boss,不然半天开不出一个X。 圣骑士回血能力很差。虽然减伤多,但是4个减伤: 一个和攻击buff绑定 一个给盾➕回血但是会被打断 剩下两个都是区域技能,覆盖所有人并不容易。其中一个减伤,持续读条的同时并没有扛打断,被打断后虽然依旧有盾,但是这个技能需要挂主宰,被打断后没有触发主宰,圣骑士就会缺蓝。 综上,圣骑士给我的感觉,对比诗人各有千秋,但是国服更适合回血诗人。对比墨灵,技能组显得太过老旧。 圣骑士的主要优势,还是在队友熟练、只吃刮蹭伤害、大掉血肯吃药的情况下,圣骑士可以在稳住血线的同时提供很可观的增伤。基本上可以把一队16武器提升到20武器的程度。 随着大家对圣骑的逐渐熟悉,可以依靠队长是否放诗人圣骑士,来判断队伍的熟练情况。熟练队一般要求增伤快速跳机制。如果只要墨灵不要诗人圣骑士,那么这种队伍很有可能熟练度很低,大概率要牢一会儿。
辅助玩家参与一下“奶多C少”的节奏 我目前3个辅助: 1490墨灵,53,1650迅捷,7级宝石,未雨绸缪30; 1490诗人,53,1650迅捷,7级宝石,未雨绸缪30; 1475圣骑,43,1620迅捷,7级宝石,未雨绸缪30。 若干X,1430-1460不等,职业分布也没什么特点,大部分都是432,5-7级宝石。 养成体验: C一分打造一分货,武器等级、宝石、三脚架带来的提升很明显,训练场和实战带来的成就感高。 但是1500的辅助对比1475的辅助,作用理论更大但并不明显。 (所以角色养成方面,辅助的体验差) 进队难度: 门槛配置下,辅助的进组难度依旧低于DPS。 用心打造情况下,1490的C进组相比于1475的C呈碾压态势。但我1490的53辅助进组,并没有比朋友同职业的1475的43辅助更顺利。 (辅助进本门槛低,但是用心打造并不能改善进组的体验,归结到最后还是养成体验差) 个人见解: 门槛就能进本➕养成体验差,这个职业就会变成搬砖的不二之选,比如曾经炙手可热的“搬砖小能手半魔人”,小丑副本里基本看不到了。所以当一个职业,养成成本低+打本收益高,职业数量就会急剧增加。主要承担了一个“供血”的任务。 但是当养成代价逐渐增高,收益变化不大,甚至收益偏低的时候,能让玩家不计成本继续打造的,一定是职业的可玩性/数值强度/真爱粉,归结到最后就是职业养成的体验要好。三者都不占的时候,玩家就会缺少打造欲望,高装等的该职业的数量就会逐渐下降,依旧可以参考“搬砖小能手半魔人”。 所以我觉得后续副本是否缺辅助,还是要看梦幻的收益如何。目前来看1490难度并不大,并且梦幻的收益相比于前三个军团长还是很高的,同时1490的日常收益也很可观,很多玩家可能把辅助拉到1490去打地牢和星辰护卫。所以我大胆预测! 第1周,12门不缺辅助;3门辅助较少,因为1500左右的C较多,需求大;4门基本持平,因为1520的C也不多; 第2-3周,随着辅助可以2件古代,123门都不再缺少辅助,4门辅助的数量稍微增多(比如我); 第4周开始,呈现和小丑副本类似的状态,辅助和C基本上可以匹配,但是4门依旧缺少辅助; 等到辅助可以靠着6件古代装备完成装分飞跃到1520的时候,4门缺少辅助的情况会大大缓解。
队伍里有辅助的情况下,DPS攻击力刻印的收益 上一篇关于辅助收益的帖子里,很多大佬提供了外服成熟的“辅助常驻加攻公式”,本帖基于该公式,粗略讨论一下队伍里有辅助的情况下,DPS攻击力刻印的收益。 先说结论: 1、攻击力刻印加成越高,辅助buff提升越小 2、dps和辅助的武器强化差异越大,辅助buff提升越小 3、辅助强化武器对团队有收益,品质则没有 目前常规dps刻印里,涉及攻击力加成的刻印包括:重量强化、咒术人偶、以太充能、肾上腺素。其中肾上腺素的主要作用是提供暴击率,本帖不再讨论。部分职业比如刀锋开Z影响自己攻击力,本帖不再讨论。 辅助常驻加攻的公式:(0.15*辅助者攻击力+被增攻者总攻击力)*1.06 辅助者攻击力为基础攻击力 被增攻者总攻击力为面板攻击力,即会受到刻印、各类技能加成 基于此,被增攻者的收益为:(0.15*辅助者攻击力+被增攻者总攻击力)*1.06/(被增攻者总攻击力) 假设两个角色的基础攻击力均为100, 当dps携带了重量强化18%,收益为:(15+118)*1.06/118=1.195 当dps携带了咒术人偶16%攻击力加成,收益为:(15+116)*1.06/116=1.197 当dps携带了以太充能15%,收益为:(15+115)*1.06/115=1.198 当dps没有携带攻击类刻印,收益为:(15+100)*1.06/100=1.219 将其标准化: 无攻击力类刻印——以太充能——咒术人偶——重量强化: 1:98.28%:98.20%:98.03% 可见当队伍里存在辅助时,攻击力刻印提供的数值越高,辅助buff对dps输出的提升越小(结论1) 回过头来,我们再看一遍公式,则收益为:1.06+(0.15*辅助者攻击力)/(被增攻者总攻击力) 因此dps和辅助的武器强化差异越大,辅助buff提升越小(结论2)。 同时,辅助的buff只和攻击力有关,和武器品质影响的额外伤害无关,因此辅助强化武器对团队有收益,品质则没有(结论3)
队伍里有辅助的情况下,DPS攻击力刻印的收益 上一篇关于辅助收益的帖子里,很多大佬提供了外服成熟的“辅助常驻加攻公式”,本帖基于该公式,粗略讨论一下队伍里有辅助的情况下,DPS攻击力刻印的收益。 先说结论: 1、攻击力刻印加成越高,辅助buff提升越小 2、dps和辅助的武器强化差异越大,辅助buff提升越小 3、辅助强化武器对团队有收益,品质则没有 目前常规dps刻印里,涉及攻击力加成的刻印包括:重量强化、咒术人偶、以太充能、肾上腺素。其中肾上腺素的主要作用是提供暴击率,本帖不再讨论。部分职业比如刀锋开Z影响自己攻击力,本帖不再讨论。 辅助常驻加攻的公式:(0.15*辅助者攻击力+被增攻者总攻击力)*1.06 辅助者攻击力为基础攻击力 被增攻者总攻击力为面板攻击力,即会受到刻印、各类技能加成 基于此,被增攻者的收益为:(0.15*辅助者攻击力+被增攻者总攻击力)*1.06/(被增攻者总攻击力) 假设两个角色的基础攻击力均为100, 当dps携带了重量强化18%,收益为:(15+118)*1.06/118=1.195 当dps携带了咒术人偶16%攻击力加成,收益为:(15+116)*1.06/116=1.197 当dps携带了以太充能15%,收益为:(15+115)*1.06/115=1.198 当dps没有携带攻击类刻印,收益为:(15+100)*1.06/100=1.219 将其标准化: 无攻击力类刻印——以太充能——咒术人偶——重量强化: 1:98.28%:98.20%:98.03% 可见当队伍里存在辅助时,攻击力刻印提供的数值越高,辅助buff对dps输出的提升越小(结论1) 回过头来,我们再看一遍公式,则收益为:1.06+(0.15*辅助者攻击力)/(被增攻者总攻击力) 因此dps和辅助的武器强化差异越大,辅助buff提升越小(结论2)。 同时,辅助的buff只和攻击力有关,和武器品质影响的额外伤害无关,因此辅助强化武器对团队有收益,品质则没有(结论3)
当前版本辅助的团队增伤情况(个人分享+请指教) 游戏刚开服时,T2阶段4C过本不带辅助成为流行;日月鹿版本血量压力较大,辅助的地位逐渐得到提升;随着军团长副本的开放和遗物套装的普及,辅助的增伤作用逐渐凸显出来,3C+1N>4C已经不再仅仅是一个辅助玩家之间流传的口号。今天主要分享一下:个人对于辅助在副本增伤方面的作用,数值计算较为粗糙,请大佬们指点。 现阶段辅助主要的增伤主要体现在4个方面: (1)常驻的给boss挂的debuff;(2)小技能近乎常驻的增攻;(3)遗物6件套带来的常驻buff;(4)卡牌带来的常驻增伤;(5)开启Z之后的爆发性增加伤害。 以墨灵举例: (1)常驻的给boss挂的debuff诗人和墨灵的debuff数值相同,均为10%;dps也有相似的团队增益buff,以半魔人为例,大致为6%,辅助略胜一筹。最后计算时也会将4C打法中第4C的增益效果考虑进去。 (2)小技能近乎常驻的增攻由于国服翻译的问题,在奶妈和DPS打造接近的情况下,本人粗糙的将其归纳为21%的攻击力增加,这点也请大佬们进行后续补充和修正。诗人和墨灵均有2个这类技能,现阶段1650迅捷+7级宝石的加持下,结合boss进机制时可以缓冲CD,两个技能可以做到近乎100%覆盖。一个为24m内锁头,一个为原地画圈,后者需要dps走位去吃buff,因此将“常驻加攻视为95%覆盖”。 (3)遗物6件套带来的常驻buff遗物6件套的常驻效果,覆盖简单,视为常驻8%。 (4)卡牌带来的常驻增伤:考虑到国服遗风峭壁30觉现阶段达成难度较高,因此这里列举了未雨绸缪18觉效果,辅助玩家应当是人手一套,达成难度并不难。增伤效率为1%。 (5)开启Z之后的爆发性增加伤害现阶段野团,因大家不舍得吃药+熟练不够,因此辅助在不频繁开启觉醒的情况下,能量以奶人为主。随着副本熟练度的增加,辅助可以有更多的能量用来开启Z技能,本人墨灵迅捷1650,专长539,Z技能受专长加成为29%,因此在爆发阶段Z视为提供“12.9%的伤害增加”,考虑到技能覆盖率,视为全程“3%的伤害增加”。 综上,列举了我能想到的现阶段辅助在增伤方面起到的作用,最终辅助的理论伤害增加为: (1)常驻的给boss挂的debuff:10% (2)小技能近乎常驻的增攻:21%*95%=19.95% (3)遗物6件套带来的常驻buff:8% (4)卡牌带来的常驻增伤:1% (5)开启Z之后的爆发性增加伤害:3% 经计算可得:DPS伤害*1.1*1.1995*1.08*1.01*1.03=1.482倍DPS伤害。 考虑到损失了"4C打法时第四个DPS带来的6%的增伤”,所以最终结果应减去1.06倍DPS伤害。因此3C+1N对比4C打法,辅助对于每个dps的提升应为1.42倍dps伤害。在3个dps均存活的情况下,辅助所产生的输出应为1.26个dps伤害,大于4C打法中的第四个C位。最后,我们假设辅助仅能打出正常打造dps20%的输出,那么该辅助在团队中实际产生的dps,应当接近1.5个dps的输出。 本文并未计算辅助带来的移动速度和攻击速度加成、团队在减伤和护盾充足情况下输出效率的提高、团队容错率的提高等等,以上收益,相信大佬们都有自己的体会。 综上可见,辅助对于副本输出能力的提升,在考虑实际损失和副本熟练度不足的情况下,十分客观。当副本熟练度增高,辅助将有更多的机会释放Z技能,团队输出能力会进一步的提高。 以上为本人的基于个人游玩经验所得出的观点,请各位大佬指点!并希望在楼下的回复中,大佬们可以将自己职业的团队增益截图发出来,让大家共同学习一下,方便组队!
科普+请指点:魅魔版本辅助的增伤作用 游戏刚开服时,T2节段4C过本不带辅助成为流行;日月鹿版本血量压力较大,辅助的地位逐渐得到提升;随着军团长副本的开放和遗物套装的普及,辅助的增伤作用逐渐凸显出来,3C+1N>4C已经不再仅仅是一个辅助玩家之间流传的口号。今天主要分享一下:个人对于辅助在副本增伤方面的作用,数值计算较为粗糙,请大佬们指点。 现阶段辅助主要的增伤主要体现在4个方面: (1)常驻的给boss挂的debuff;(2)小技能近乎常驻的增攻;(3)遗物6件套带来的常驻buff;(4)卡牌带来的常驻增伤;(5)开启Z之后的爆发性增加伤害。 以墨灵举例: (1)常驻的给boss挂的debuff诗人和墨灵的debuff数值相同,均为10%;dps也有相似的团队增益buff,以半魔人为例,大致为6%,辅助略胜一筹。最后计算时也会将4C打法中第4C的增益效果考虑进去。 (2)小技能近乎常驻的增攻由于国服翻译的问题,在奶妈和DPS打造接近的情况下,本人粗糙的将其归纳为21%的攻击力增加,这点也请大佬们进行后续补充和修正。诗人和墨灵均有2个这类技能,现阶段1650迅捷+7级宝石的加持下,结合boss进机制时可以缓冲CD,两个技能可以做到近乎100%覆盖。一个为24m内锁头,一个为原地画圈,后者需要dps走位去吃buff,因此将“常驻加攻视为95%覆盖”。 (3)遗物6件套带来的常驻buff遗物6件套的常驻效果,覆盖简单,视为常驻8%。 (4)卡牌带来的常驻增伤:考虑到国服遗风峭壁30觉现阶段达成难度较高,因此这里列举了未雨绸缪18觉效果,辅助玩家应当是人手一套,达成难度并不难。增伤效率为1%。 (5)开启Z之后的爆发性增加伤害现阶段野团,因大家不舍得吃药+熟练不够,因此辅助在不频繁开启觉醒的情况下,能量以奶人为主。随着副本熟练度的增加,辅助可以有更多的能量用来开启Z技能,本人墨灵迅捷1650,专长539,Z技能受专长加成为29%,因此在爆发阶段Z视为提供“12.9%的伤害增加”,考虑到技能覆盖率,视为全程“3%的伤害增加”。 综上,列举了我能想到的现阶段辅助在增伤方面起到的作用,最终辅助的理论伤害增加为: (1)常驻的给boss挂的debuff:10% (2)小技能近乎常驻的增攻:21%*95%=19.95% (3)遗物6件套带来的常驻buff:8% (4)卡牌带来的常驻增伤:1% (5)开启Z之后的爆发性增加伤害:3% 经计算可得:DPS伤害*1.1*1.1995*1.08*1.01*1.03=1.482倍DPS伤害。 考虑到损失了"4C打法时第四个DPS带来的6%的增伤”,所以最终结果应减去1.06倍DPS伤害。因此3C+1N对比4C打法,辅助对于每个dps的提升应为1.42倍dps伤害。在3个dps均存活的情况下,辅助所产生的输出应为1.26个dps伤害,大于4C打法中的第四个C位。最后,我们假设辅助仅能打出正常打造dps20%的输出,那么该辅助在团队中实际产生的dps,应当接近1.5个dps的输出。 本文并未计算辅助带来的移动速度和攻击速度加成、团队在减伤和护盾充足情况下输出效率的提高、团队容错率的提高等等,以上收益,相信大佬们都有自己的体会。 综上可见,辅助对于副本输出能力的提升,在考虑实际损失和副本熟练度不足的情况下,十分客观。当副本熟练度增高,辅助将有更多的机会释放Z技能,团队输出能力会进一步的提高。 以上为本人的基于个人游玩经验所得出的观点,请各位大佬指点!并希望在楼下的回复中,大佬们可以将自己职业的团队增益截图发出来,让大家共同学习一下,方便组队!
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