孤风零叶 孤风零叶
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重制版也许是一款不错的SLG,但我不承认他是兰古利萨 这里简单讲一下,原版梦幻模拟战2的战斗系统,以MD版为准,因为我玩的比较多,所以了解。 1生命值。。大家都知道原版单位HP上限是固定的10,不会因为升级而提升,这区别于大部分其它的SLG,也是兰古利萨的特色之一。这样的HP系统看似草率,却与独特的游戏系统完美容合。缺点也不是没有,就是BOSS太容易死,容易被玩家钻空子,偏偏兰古利萨SL又特别方便,导致游戏难度下降和趣味性降低,还有就是不魔免的BOSS秒不了人,这个后面再细说。我觉得重制版应该就是为了规避种种缺点才取消了10HP的设定,但又造成了新的麻烦,那就是10HP的设定与原版的各种系统关系密切,所以其它系统也要大改,这个也以后聊,总之有利有弊。 2,攻击系统。。说到战斗系统这才是兰古利萨最大的卖点,面板数值,兵种相克,地形加成,攻防修正,还有HP和攻击动画都会对结果产生影响,其实大部分SLG在战斗之前就计算出结果了,所以网上才会有很多其它SLG的TAS视频(不懂什么是TAS的自行百度),而兰古利萨应该是不能TAS的,因为掉帧和BUG都会影响战斗结果(这个我没做具体测试,只是个人猜测,也有可能是可以TAS的,毕竟那么多ACT游戏都可以TAS)。。正是因为这样,梦幻模拟战的战斗有了很多的不确定性和特殊的作战技巧。 3攻击次数。。兰古利萨是有攻击次数的,最大10次,最小1次,取决于HP数量,小兵与HP相等,指挥官为HP+4,不满10HP时最高为9(这里说的攻击次数是与进入战斗画面时的HP量相关,进入战斗画面以后-HP不影响攻击次数,单位死亡除外,有的攻击动画死亡也不影响攻击次数。)。每次成功攻击减1HP,每次攻击都是独立判定的。 4伤害计算。。兰古利萨的伤害计算方式并不是像其它的SLG一样,攻防差距越大,伤害越高。而是攻防差距越大,每次攻击的成功率越高,最高小于100%,最低大于0%(本人不懂代码,具体数值不知道,也没做过系统测试。目测攻防差距超过10以上时就没有太多变化,即使差的再多也不会提高伤害几率,反之同样。)。我的结论是攻击大于防御10点(计算完其它各种影响数值的总结果)就是最大机率,攻击等于防御就是最小机率。所以结合第三点,就算你99攻也可能杀不死0防的敌人,反之同理。。这是梦幻模拟战的特色,同时这也引伸出来一个问题,也是我觉得这套战斗系统最大的缺点,那就是BOSS没有压迫感,不魔免的BOSS失去了秒人的机会,就算是魔免的也可以利用SL磨他1HP。就算不用SL大法,等你完全玩转了这套系统以后,游戏一样变的过于简单了。其实我小时候就想过一个解决办法,那就是指挥官攻高于对面防10点以上时,每相差5点加一次攻击次数(45攻打30防,10HP11次攻击次数,1HP6次攻击次数。50攻打30防,10HP12次攻击次数,1HP7次攻击次数,以此类推)。 5攻击动画。。梦幻模拟战是少数战斗动画影响最终结果的游戏,因为战斗中有很多不确实因素。大家都知道兰古利萨多职业有着不同的攻击作,这些作用不光是好后与否那么简单,完全可以影响结果。就要骑士打剑士,本来属性是相克的,但的剑士的攻击方式又先于骑士。还有就是影响先后手的不只有攻击方式,进攻方会稍微先手一点,这一点在狮鹫对骑兵上体现的由为明显。先手方优势,因为狮鹫和骑兵都是高攻低防兵种,通常骑兵先手会在狮鹫接近前打掉两只,而狮鹫先手就可以在自己死亡前打出攻击。这一点我想大家都知道就不细说了。 总而言之,在那个SLG百花齐放的年代,兰古利萨能够脱颖而出,除了本身优秀的质量以外就是独特的系统。。很多人提起梦幻模拟战就只想到了能带兵,兵种相克。却完全忽略了那一整套完整的,环环相扣缺一不可的战斗系统,正是这套战斗系统成就了梦幻模拟战独特的玩法,并让我们这些老玩家如此着迷。重制版??只学其形而已,说它是梦幻模拟战??对不起,我不承认!
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