神明中的空洞 神明中的空洞
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基础兵选择个人理解 刚开始玩深入了解了几天,我个人总结了一下。 1.亲和属性=宝可梦性格 火=力,雷=敏,水=魔,暗=力魔,地=血,光=统率 前期只要属性合适就可以拿,前期不需要地的容错,优先补力魔凑进阶属性更好,后期盾位再转回地,光暗无脑拿。 2.初始属性=宝可梦六维 小兵初始属性有波动,但是真正有影响的属性只有力魔敏,只要亲和属性对就能补回来,所以没必要刷极品,差不多就拿了,不够还能吃东西补一点。 3.成长速率=宝可梦努力值 就跟宝可梦刷相同怪有相同努力值一样,相同体系的职业成长率几乎一样,个别有些差异。 即士兵就一路力战路线,力量弓一路走力弓路线,敏捷相关全选民兵,都用民兵转过去,学徒法师就一条线就不说了。 总之不要跨属性转职,反而会四不像两头堵。其中比较特别的就是侍僧,医疗兵转力量差太多了,民兵转会更快,虽然魔力低但是成型快才是关键。 总的来说就是尽一切可能加快T3兵成型速度,越早有高级兵打的就越舒服,容错也越高,战未来在游戏前期是非常错误的想法。 最后简单说一下雇佣兵,雇佣兵是最有效提升战力的手段,前期看到现成的盾卫,双手剑等等T3战斗类型就无脑拿,别管成长和基础如何,人家数值就是高,前期就是猛拿了就能c。亲和属性都可以后期再转。
个人开局人物培养分配(按发展顺序,命运商店伙伴全解锁) 基于简单难度,其他难度属性按骰子成功率调整。 1.主角分身:开局用绣娘直接装扮全属性加2,开始打工,后续不再提升,只吃事件属性 2.主角:绣娘装扮全属性加1,前期只吃事件属性,中期开始主加体魄和战斗到20,魔力不强求。 3.老婆:吃一本2社交书和一件2社交饰品到4智5社交看家,有事件就让兄弟看一天家。 4.兄弟:堆体魄和生存到10,前期基础属性有空去买书,没空就打工,狩猎游戏,赌马都可以。 5.诗人:吃所有0时间事件拿灵感,10灵感印一本金诗,吃所有的隐匿,魅力,魔力,智慧书到全8,开始每天印诗,印的也喂给他到全12,就可以通过石情报控金银诗,然后根据情报数量选择几天一印,推荐2天一印,开始回馈队友,无限的魅力,魔力,隐匿,智慧,社交,战斗属性。 6.珠宝商:给一件魅力或社交装备住在浴室,10灵感造金,6灵感造银,后期可以吃诗人智慧诗到10智慧每天造金银装备武装全队,不过意义不大,后期装备溢出了。 7.舞姬:前期刷一件2魅力铜饰品,银3魅力很好找,升银和绣娘装饰,最高的基础魅力和社交,升金看运气不强求,金鸟卡经济还不好出事件,从事宴会表演和社交魅力判断。 8.猫猫:绣娘装扮开饰品槽,拿魅力护符天天上朝拿钱,没事干就挂打架人身上蹭属性,后期挂谁谁变战神。 9.绣娘:不做培养,缺人打杂工。 其他游戏中获取的角色如何培养看大家喜好,我只推荐初期好获取。 魔力:女儿,女术士,诗人 战斗体魄:屠龙女(很推荐),将军,女首领(装备怪物),双兄弟,剑客(看运气) 魅力:舞姬,花花公子(很讨厌),虚荣贵妇(坏女人) 隐匿:蒙面男,女儿,诗人 生存:兄弟,猫猫,儿子 个人还没玩神线,只玩了屠龙,弑君,革命和逃跑,如果大佬有更好的安排欢迎指点我。
雪人红字有人知道什么原因吗? 小人每堆一次雪人红字一次,我发现小人一直等待中打开开发者才看到的,正常游戏不调红,开发者疯狂刷红字。 报错日志: JobDriver threw exception in toil MakeSolidThingFromBlueprintIfNecessary's initAction for pawn 小米-手工 driver=JobDriver_PlaceNoCostFrame (toilIndex=2) driver.job=(PlaceNoCostFrame (Job_93549) A=Thing_Blueprint_Snowman33960) System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object at (wrapper dynamic-method) Verse.ThingMaker.Verse.ThingMaker.MakeThing_Patch1(Verse.ThingDef,Verse.ThingDef) at RimWorld.Blueprint_Build.MakeSolidThing (System.Boolean& shouldSelect) [0x00000] in <cd7169108ea74757aa50c5b33d275c15>:0 at (wrapper dynamic-method) RimWorld.Blueprint.RimWorld.Blueprint.TryReplaceWithSolidThing_Patch0(RimWorld.Blueprint,Verse.Pawn,Verse.Thing&,bool&) at RimWorld.Toils_Construct+<>c__DisplayClass0_0.<MakeSolidThingFromBlueprintIfNecessary>b__0 () [0x00059] in <cd7169108ea74757aa50c5b33d275c15>:0 at Verse.AI.JobDriver.TryActuallyStartNextToil () [0x001b0] in <cd7169108ea74757aa50c5b33d275c15>:0 UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () (wrapper dynamic-method) Verse.Log:Verse.Log.Error_Patch1 (string) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.JobUtility:Verse.AI.JobUtility.TryStartErrorRecoverJob_Patch1 (Verse.Pawn,string,System.Exception,Verse.AI.JobDriver) Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil () Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil () Verse.AI.Toils_Goto/<>c__DisplayClass5_0:<MoveOffTargetBlueprint>b__0 () Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil () Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil () Verse.AI.JobDriver:Notify_PatherArrived () Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherArrived () Verse.AI.Pawn_PathFollower:StartPath (Verse.LocalTargetInfo,Verse.AI.PathEndMode) Verse.AI.Toils_Goto/<>c__DisplayClass1_0:<GotoThing>b__0 () Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil () Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil () (wrapper dynamic-method) Verse.AI.Pawn_JobTracker:Verse.AI.Pawn_JobTracker.StartJob_Patch1 (Verse.AI.Pawn_JobTracker,Verse.AI.Job,Verse.AI.JobCondition,Verse.AI.ThinkNode,bool,bool,Verse.ThinkTreeDef,System.Nullable`1<Verse.AI.JobTag>,bool,bool,System.Nullable`1<bool>,bool,bool) Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob () (wrapper dynamic-method) Verse.AI.Pawn_JobTracker:Verse.AI.Pawn_JobTracker.EndCurrentJob_Patch1 (Verse.AI.Pawn_JobTracker,Verse.AI.JobCondition,bool,bool) Verse.AI.JobDriver:EndJobWith (Verse.AI.JobCondition) Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryTakeOrderedJob (Verse.AI.Job,System.Nullable`1<Verse.AI.JobTag>,bool) Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryTakeOrderedJobPrioritizedWork (Verse.AI.Job,RimWorld.WorkGiver,Verse.IntVec3) RimWorld.FloatMenuMakerMap/<>c__DisplayClass13_2:<AddJobGiverWorkOrders>b__1 () Verse.FloatMenuOption:Chosen (bool,Verse.FloatMenu) Verse.FloatMenuOption:DoGUI (UnityEngine.Rect,bool,Verse.FloatMenu) Verse.FloatMenu:DoWindowContents (UnityEngine.Rect) Verse.FloatMenuMap:DoWindowContents (UnityEngine.Rect) Verse.Window:InnerWindowOnGUI (int) UnityEngine.GUI:CallWindowDelegate (UnityEngine.GUI/WindowFunction,int,int,UnityEngine.GUISkin,int,single,single,UnityEngine.GUIStyle)
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