渠道過彎º
tittii
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預計下個版本也能用的377(犀牛不知道怎麽改)微型攻略 放游戲截圖先,我去做張圖
真不愧是育碧
聽說很多吧友連dz新手引導都沒做,為了說明自己對dz有多麼的 聽說很多吧友連dz新手引導都沒做,為了說明自己對dz有多麼的不屑 次一點,就是dz遊戲時間都不超過20h 好吧,大家來截圖,正反方辯論大賽開始
全境的室內裝潢也很不錯啊
遊戲公司7大美德,全被育碧佔了這次育碧拿著從玩家手裡騙來的錢 遊戲公司7大美德,全被育碧佔了 這次育碧拿著從玩家手裡騙來的錢去捐款,你們服不服? 圖2是過去4年內被摧毀的教堂,水深火熱的法國,得了焦慮症的育碧,我們要體諒他
很應景的一張圖,育碧牛x
特工們,你們真的會開槍嗎?
我想知道現在3級控制點還出圖紙嗎?之前就是到64/77滿了, 我想知道現在3級控制點還出圖紙嗎? 之前就是到64/77滿了,我朋友和我進度一樣,他再也打不到圖紙了。 後來開了世界5,有一次幫另一個朋友打3級控制點,他發現又能出圖紙了,打完進度65/77。 然後以為世界5又可以打圖紙了,所以叫我一起打,結果他又出了,但是我沒出。 所以推測可能世界5是看臉出的,然而後來怎麼打也沒出過。此時我的進度依舊64/77,他的進度66/77。 各位吧友的情況如何?
配了套PVP LMG 377,有沒有大佬幫我改進下
PVP衝突戰吸血流配裝 為防止吞樓,首樓放摘要: 0,樓主并不是每條貼吧都會看,所以不知道有沒有大佬發過這套套裝的攻略。不過再次謝過貼吧指導過我的大佬,讓我把這套打法配成熟了。 1,新的版本,槍械改造配件的修改,導致一把SMG無法堆到50%+的暴擊率了,所以配裝方面相對世界4的版本,需要很多的調整。 2,核心依舊是爆破專精+猛抓者+狂戰士+壓力使然的VECTOR 9MM(非戰術VECTOR),而好消息是,至少9MM的彈匣,可以+20彈容量。 3,配裝要求比較嚴格,而且很難完美,至少我肝了那麽久,PVP還是用的其中幾個部位還是世界4打到的(PVP其實不講究裝等,也無所謂,關鍵是詞條和天賦要對胃)。特定部位的裝備需要特定的品牌,而一個品牌又分2到3種子類,次樓會一一講解。 4,目前這套吸血流在PVP中很强勢,至少對擼不會輸,如果對方和你一樣也是吸血流,那就看操作了。 說是突臉愛好者最主流的套裝,説不上是因爲強而變爲主流,而是這套PVE也可以用,而且多用你會發現你的反應能力,即時戰術發揮能力,都會穩步提高。 相比之下,PVP强勢的還有預料之中SG,以及一槍流SR,但是SG打PVE難,SR打PVE要求高,SG是因爲你要和NPC面對面,在這個蹲掩體對射的游戲裏,站著用噴子和NPC鬥智鬥勇,還是嫌命太多。而SR的要求是需要一把超高白字的MODEL 700(至少現在版本還是這把SR最高),以及各種提供輸出的詞條支持。
这是**特工版六亲不认舞?
會發生什麼事?浴火重生?
很辛苦,湊齊了這套但是,實戰下來,我想說,為了堆技能強度,就 很辛苦,湊齊了這套 但是,實戰下來,我想說,為了堆技能強度,就沒法減cd了(現在只有15%cdr)撐死2500技強,技能3個插件都激活,也弱的一批 另外,這套裝備的效果,我點評下: 2/6,20%技能生命值。wtf?不是逗我吧?會踢機槍塔/蜂窩的npc都是一記踢爆,不會踢的npc根本不鳥你的器械。或許pvp有點用,但是20%不是開玩笑吧?多一發子彈罷了。 3/6,20%電擊時間。wtf?2代根本就沒有技能可以電擊,路邊有30發電擊彈藥可以撿,但是聊勝於無。而套裝本身的確有電擊效果,但是實在太被動了。 4/6,20%技能強度。wtf?你是要逼我堆技能強度的意思?但是詞條就那麼6條,多了20%技強度,並不能讓我的技能提高20%的效果啊。 5/6,敵人靠近蜂窩/機槍塔/脈衝球時會被電擊。wtf?還有10s冷卻,而且不是一丟下來就能電的,大概要過5秒才能電。這個效果看上去很美好,其實根本沒多大用場⋯⋯ 6/6,技能擊殺敵人會刷新其他技能cd(實測是可以刷新所有技能cd),修復空甲的隊友會刷新技能cd。15秒觸發一次刷新效果。 我只能說,這個效果很強,但是,你的技能根本沒傷害!以前金裝的滾雷,怎麼說保底16萬金字,如果觸發彈頭,也有個23萬傷害。以前可以做到10s一個滾雷,傷害也可以,就算不用分解bug,也炸得不亦樂乎,現在這個呢?滾雷一下炸個12萬,我靠滾雷輸出是腦子有病吧?,拿把破機槍盲射都比滾雷輸出高500倍。 我還了下技能,對的,機槍塔搶人頭! 那是悲傷的故事,7000單發傷害,射速似乎也就500 600的樣子的機槍塔,一盤打下來我就靠機槍塔拿了1次人頭。 狙擊塔?一發13萬???都不及貼吧大佬的嘴砲傷害的1%⋯⋯ 重砲塔?心累,別提了。 那個修復空甲隊友,刷新cd,看上去很不錯,但是,首先有個問題,你用什麼技能修復?第二個問題,甲沒了的隊友,他為什麼不第一時間自奶?第三個問題,甲沒了不就暴斃了?第四個問題,emp是不是爸爸? 我還試過轟炸機➕滾雷,互刷cd。我只能說,我很脆,不敢上去開飛機,我只能說,滾雷炸得死人就是好事,但問題是很難有這等好事⋯⋯ 另外,我要吐槽的是,這套套裝,插件共可插5個,全都是紅色的!全插滿,三圍是656,我能激活什麼武器天賦?本來還想用瘋狂機槍補一下輸出,結果發現都沒法用瘋狂。 好了,吐槽完了,有沒有大佬開發下?
你們有誰刷齊克了?華盛頓刷了兩天沒出啊 你們有誰刷齊克了? 華盛頓刷了兩天沒出啊
请为这种舞蹈命名
关于AR的DPS比较 突然想要比较下AR的伤害,,有人说AK伤害最高,我怀疑他们只是看了白字而已,所以特地打开游戏切换为标准化,比较了一下(装备有10%AR加成,不过无所谓,同类武器比较时,这个加成不影响结果) 如图我们可以看到,,AK白字虽然好看,但是DPS真不怎么样,只是比CTAR高了1%都不到。 而F2000和FAMAS都缺胳膊少腿的,相信大多数人都直接无视吧? 所以给我们选择的AR,其实也就3把:CTAR-21和警用M4,或者P416。 追求白字的话,论近战能力不如SG,远程能力不如SR,AK到底有什么用呢?可怜的AK。。。
設計圖紙➕1
我成為了那個曾經被我鄙視的肝帝
你們這個毒蜥捐贈的計畫可以做嗎?為何捐不了?
马上开世界5了,为站撸吸血流发帖留念,或许世界5这套思路还能用
配了套适合PVP的PVE暴击吸血流,从此再也不敢说自己不会配装了 当然,为了敬仰伟大的百度,首楼屁话顶天,希望才能立地。
打了個任務拿了50鑽,但是數字沒變,是不是要第二天才刷新
恭喜畢業
肝了2小時,終於8t啦
禮拜六的602,不知道15t是不是最優解。
终於,蛇皮暗月到手啦hiahia
三張圖分別是:1,羅傑,迪莫,粉舞娘。綠熊,真人。消塊順序: 三張圖分別是: 1,羅傑,迪莫,粉舞娘。綠熊,真人。 消塊順序:白1白2白2,傷害是:134196。 2,羅傑,迪莫,粉舞娘。綠熊。 消塊順序:白1白2白2,傷害是:119851。 3,羅傑,迪莫,粉舞娘。綠熊。 消塊順序:白1白2,傷害是:65183。 這套陣容和「羅傑,紅公主,粉舞娘。綠叔」的輸出是差不多的,總共是3次金1加1次金2。 區別就是迪莫套打的是3層戰意的金2,三次金1的戰意層數分別是1、2、3。而紅公主套打的是1層戰意的金2,但是三次金1中有兩次是3層戰意的金1,第一次是2層戰意。 迪莫套的優點:每波都可以打出combo。 缺點:生存力略弱。 由於生存力弱,而且套盾時機是回合結束時,所以迪莫的盾可能撐不到白2開始就被敵人打破,所以敵人最好是2回合發動且他的生命值(包括護盾,你懂的,下面省略)低於65183的。如果敵人3回合動,那麼生命值要低於119851。 如果敵人血太多,2回合搞不死,那麼白1白2打下來的半血羅傑,有死亡警告。 介於上述兩條要求,又引發了一個新的缺點:既然用了這套陣容,肯定是奔著極限速度去的,所以全程的白1白2(白2),也就是2回合要用3個白塊,或者3回合要用5個白塊,雖然粉舞娘的被動從一定意義上能洗更多的白塊,但白塊還是吃緊。 大家自行斟酌,或許某個幻境關卡可以用得到。 ps. 迪莫需要一些攻擊力才可以觸發綠熊的參謀技。
有關白暗月參謀技能的改動 大家都在說#紅白削弱#的問題,我想說,其實並沒有太大的削弱,至少不是弱到「廢了」的程度,依我看,也就弱到在特定條件下多花費1、2個回合罷了。 然後,講道理,你的白暗月削弱了,別人的白暗月也一樣啊,大家都多了1、2回合而已,對於那幾個上紅白才能拿極限分的幻境本而言,根本沒有變化。而對於其他T2的角色來說,這是一個良性的消息。 況且,最近的幻境,價漢才是真的忙,我們不得不把標準紅白隊拆開來,讓價漢去別的關卡裡賺更多的分。 一般性用紅白,我們都是黑2-X-黑2-X這樣循環的,偶爾會黑2-X-X,而通常出現這種情況的條件是:2回合搞不定,必須3回合,但是第三回合用個黑2似乎是浪費生命,黑1或金4可以搞定的事為何要用黑2? 我們看圖,我認為最大的區別是: 原來的紅白在第三回合結束時的一輪觸發,輸出的傷害是「3層強化」狀態,也就是說,緊接上上回合的黑2,本回合會打出2次「3層強化的價漢反擊」+1次「3層強化的紅諾瓦1c」。 而調整後,輸出次數並沒有減少(第四回合沒有寫進去,但是我們可以肯定第四回合開始時,會金黑白位各觸發一次1c),只是輸出的傷害全都是2層強化,傷害有所降低。如果你要打出高傷害,那就不得不連續2次黑2才可以做到。 當然,新的紅白你最多只能「黑2」-「任意消」-「黑2」-「任意消」⋯⋯這樣操作了,兩個黑2之間最多插1次其他消。如果是這樣操作,其實幾乎沒有什麼影響,只是少了那3次30%的輸出而已,碰到敵方血量剛好達到新老版本的閾值時,才會硬生生多出了一回合。 結論,紅諾瓦的黑2是2回合buff,所以每2回合一次循環,就幾乎沒有影響。影響比較大的是藍白隊和溜虎隊,這兩個組合才是徹底廢了的。
隱形墨水50c,不知道是不是最短了?
求H5-20怎麼過O。O
几位爱好英雄设计的小哥往这裏猛戳 专门有关英雄设计的QQ羣: 248580599 贴吧实在太卡,私聊没有效率,还是各位坐一起交流心得比较方便。
英雄设计命题 老法师这裏有2个核心技能,目前我们游戏中还欠缺,需要弥补。 但我们目前对初步的设计还不够满意,希望从玩家们的智慧中寻找突破点。 在本文中,你们可以预览初稿的设计。 -- -- 1、弹射(王元姬) --可以是「下次攻击造成额外伤害,并弹射N(按照强度应为3)个敌人」,亦可以是「激活后每次攻击消耗法力值,造成弹射效果」。 2、诸葛连弩(诸葛果) --激活后向一个绝对方向连续射击,而诸葛果可以自由移动。使用方式可以是纯粹走CD,亦可以是CD与持续时间成正比增长。 -- -- 王元姬 【X】远见 --王元姬的所有伤害会根据距离提高,最高提高30%伤害。 -- 【Q】连弹 --王元姬使下次攻击附带额外150(+0.8AD+0.6AP)物理伤害,并弹射3次。 --冷却时间:6 -- 【W】淑贞 --王元姬在3秒内提高攻速,持续期间每次攻击能降低其他技能1秒冷却时间,并恢复25法力值。 --冷却时间:8 -- 【E】凌空 --王元姬向一名目标冲刺,并向后跳跃至400距离处。 --弱目标是敌方单位,则对其造成220(+0.7AP)法术伤害,并40%减速2秒。 --冷却时间:8 -- 【R】天浪阵 --王元姬投掷法阵到目标区域,对路径上的敌人造成195(+0.3AP)法术伤害。 --到达目标区域后对范围内的敌人造成每秒60(+0.1AP)持续法术伤害,王元姬每次造成的物理伤害会被复制,对范围内的敌人造成等量法术伤害。法阵最多持续8秒。 --若受击目标在范围内,则复制的伤害会被降低75%。 --持续时间可再次激活该技能,回收法阵,对路径上的敌人再次造成195(+0.3AP)法术伤害。 -- -- 诸葛果 【X】裂箭 --诸葛果每次使用技能,下次攻击可对目标及其周围的敌人造成额外215(+0.5AP)法术伤害,并80%减速0.5秒。 -- 【Q】诸葛连弩 --主动(持续揿住):诸葛果开始进入连扫状态,对一个绝对方向持续射出箭矢,对第一个接触到的敌人造成30(+0.2AD)物理伤害。 --持续期间诸葛果可自由移动或使用【E】。 --每持续0.2秒消耗10法力值,并增加0.5秒冷却时间。 --冷却时间:2 -- 【W】抽丝 --被动:诸葛果的普通攻击会在目标身上留下箭矢,持续4秒。 --若该此攻击触发【X】,则会对目标及其周围的敌人都留下箭矢。 --主动:将范围内持有箭矢的目标抽出,对其造成箭矢数量*30(+0.2全AD)物理伤害,并40%减速2秒。 --冷却时间:8 -- 【E】风逝 --诸葛果解除身上所有减速状态,并进行80%加速冲锋,该加速效果在2秒内逐渐消退。 --每次触发【X】效果时降低该技能2秒冷却时间。 --冷却时间:8 -- 【R】魂匣 --被动:每秒获得1点能量,最多储存50点。 --主动(持续揿住):诸葛果持续装填箭匣,每秒降低其他所有技能1秒冷却时间,每秒消耗10+5%法力值。 --若诸葛果在激活该技能时处於战斗状态,则会消耗一半能量,并获得与所消耗能量等值的护盾(+0.02AP/点能量),持续3秒。 --冷却时间:1 -- -- 这2个初稿并不满意,如果大家有其他思路,可以跟帖回覆。
有关「国战模式」装备改动的分析——这波并不亏 2015.5.21的更新,有若干条有关国战装备的改动。其改动及理由如下: ---- 22.调整装备射日弓的主动效果持续时间,由30秒修改为10秒 »这件装备的使用率虽然比较低,而使用者在当初选择发展这件装备的时候可能并未意识到该装备的IMBA之处。实际上,这件装备起初时的冷却10秒,但持续时间却高达30秒,这样的设定是多余的。主要是因为其「获得目标视野」的设定:目标玩家头上顶着个「共*党」符号的特效,却并不知道自己正在被监视中。这从一定意义上是影响对方的体验的。更何况持续30秒的时间的确有些夸张。 ---- 23.现在装备风火轮冷却减少机制,现在每次攻击后会减少冷却时间 24.调整装备风火轮被动效果,去除回复生命值效果 »新版风火轮的主动冷却时间改为8秒,每次普功会降低4秒冷却。不得不说,之前的效果(位移、回复生命值、附加额外伤害)在综合强度上是超越了许多其他装备的。一件装备带来太多出色且有益的效果,让其他装备暗然失色。我们更加希望玩家可以根据所使用英雄的特点,撘配装备的适用性,将一件装备的特点发挥到极点,而非利用这件装备的极致效果,令对方感到不安。 ---- 29.调整道具黄金短剑被动的伤害效果,由7%修改为4% »这件装备的使用率,已经超出预期的想象:不管男女老少,不管是国战还是副本,只要是个菜刀,玩家们宁可少装一件紫装,也要空出一个位置装上黄金短剑。我们不反对玩家爱戴一件白装的被动效果,相反,有些白装的设定就是为低分段成长中玩家而设计的福利,但是福利指的是让玩家在过渡期间可以能有好的体验,并非本末倒置地放弃高阶装备而仍旧使用低阶装备。 ---- 30.调整装备金刚砖的眩晕时间,由3秒修改为2秒 »晕3秒!!!在国战这种零和博弈的游戏模式中,你快乐都是建立在别人的痛苦之上的。而这3秒,对使用者而言他的快感并未有多大的提升;但对於目标而言,晕3秒在大多数情况下就是意味着毫无反击之力地死亡,这种死亡的方式是没有互动的,所以会加倍提高痛苦的程度。我们要尽量控制硬控技能在整个游戏中的比例及强度,这也是为何STUN(眩晕)技能并不多的缘故。 ---- 31.调整装备龙牙项链主动效果,额外增加1000法术伤害 »这件装备,用过的都知道主动技能是有多弱。我们查看外网数据,这件装备的使用率也低得可怜。 ---- 我们希望所有同阶装备都有自身相等的价值,意识应该是「这个英雄比较适合这套装备」,而非「这类英雄比较适合这件装备」。所做的调整,不管削弱还是加强,都是一种「趋向於平衡」的改动——这波并不亏。
老法师怨念贴 赤壁的制作已接近尾声,但仍有几个bug未解决。等下个月中旬,老法师的工作任务开始减轻,准备重拾之前已放手很久的平衡性调整。 若玩家们有任何对英雄平衡性的怨念,来,往我头上敲!敲我个头破血流,染红大海! 但是回老法师的贴是要讲规矩的,否则等著吃我一记「爆裂火舌术」吧! 回贴格式如下: 1、伱所认为的前X名最强武将,排名从最强开始数起。(5<=X<=10) 2、伱所认为的前X名最弱武将,排名从最弱开始数起。(5<=X<=10) 3、国战模式?竞技模式?(单选) 你们玩得比我多(但未必玩得比我好),理解比我深(但未必理解比我早),所以我要多暸解你们,以了解这个神奇的世界。
各位好 这个礼拜即将大更新。 然后,终於有时间去调整英雄平衡性了。 之前我也不是忙到没法调整平衡性,而是其他人更忙!希望大家理解。 本帖提供一个交流的平台给玩家们,玩家们可以尽情诉说对某些英雄的不满,如果还能针对该英雄的特色加以提供改进的方向,那更好不过了。
针管笔速写(可能不算速写),求鉴定 非专业人士,个人爱好,就是不知自己水平如何,该如何提升自己的人体画法呢?请大神赐教。
【我是猴子请来的逗比】紫4及橙0装备属性进阶查询表格,供分享
终於拿到第一了,,以前最高名次是第二,从未拿到过第一~:D 虽然还有不少英雄是4星,但就是我所希望的。有时候升5星反而成为了累赘。 我们区另一个狂妄公会,估计是听了哪个家伙的建议,公会币全部区换敌灋了,他们公会清一色的敌灋+菜刀队,,之前我的纯法师+TH的阵容随便虐他们,但是他们一个个掏出AM,我就很头疼。 但是我也针队性地研究了对抗他们的方法——压智力。 目前TK和POM不敢升星,否则是被AM砍死的节奏。等我LICH过2天5星之后(TK卡四星),再用纯法师去打AM+菜刀队试试。 等升紫4后,再研究下LICH和TK的智力,TK的智力不能高过LICH,这是关键。否则被AM闪进来一刀吸血,他直接半血变满血,很头疼。。。
英雄的设计要领 英雄设计,这个任务「看似」每个人都会做,但是否设计得有灵性、是否设计得出色,则需要「思考」。 我总结下英雄设计的宗旨: 1、清晰度 尽量让每个技能可以让玩家读一遍就懂,文本控制在20字以内则是最好不过的了(当然这不可能让所有英雄的所有技能都做到)。但是,文本描述清晰,不代表这个技能「简单」,我们要设计的是「简约」,而非「简单」。再者,设计者的码字是基本功,我非常重视设计稿的文字描述和用词用字的准确度,我不认为一篇满是错别字、句子存在语法错误或让人读不懂的文章,会花费作者几多的心血,我对这种作品的态度是:单击右上角的「X」——你们都读过书吧?请持以认真的态度,对待自己的设计。 2、大局观 请注意,我们设计英雄,不单单是完成「设计英雄」这件事。这件事并不难,而难的是「为游戏设计英雄」。当然设计英雄的要求是「设计英雄」,但是我们是在为《战灵》设计,所以请不要设计一个与这款游戏系统相斥或相同的英雄。讲到这裏,顺便提一下,并不是说其他游戏存在过的英雄玩法或技能组,我们《战灵》就不能有,否则就是「抄袭」;再重申一遍:我们是在为《战灵》设计英雄,而非为《英雄联盟》或《DOTA》,所以,我并不排斥有个技能跟LOL裏的YASUO的被动一样(暴击率翻倍),相反,我很支持玩家能以这个天赋被动作为核心,来设计一个属於我们战灵的暴击流英雄(只是举个例子,而非出题)。如果你们还在纠结抄袭不抄袭的问题的话,那说明你还不懂设计,请绕道而行。 3、构思 英雄的设计,分为3大类: A、衔接型设计 B、表现型设计 C、操作型设计 通常B、表现型设计,则是看美术部门的能力了,你的设计成功与否,有9成是靠他们;反过来说,你们随意设计的作品,我们都可以收纳,让美术去表现,但是,这样的做法对美术的要求很高(也不是说我们的美术水平不行)。而我的观点是:不管美术的表现能力如何,我们先暂时不要把希望寄托在表现上面;再反之,如果你的设计很出色,美术表现也给力了,那末这个英雄将会是非常出色的角色——谁不希望手中玩著一个既有趣又眩酷的角色呢?简单点说:美术的表现好与不好,设计师无法控制(当然我在设计的时候还必须要跟美术沟通,当然本文的观点只是对於玩家的要求)。 C、操作型设计,这个不是一般玩家能够参与的设计方式。而且在《战灵》立项以来,我们并不想为了一个新英雄而去专门为他做一种新功能,因为这种做法在研发前期显得非常得不偿失。目前我可以举例的技能有:张郃的Q、张辽的E、孙坚的E以及以后会出现的操作方式。没错,现在这3个技能在施法时比较蛋疼,但是一旦新的施法方式被程序做出来以后,你们会发现这个英雄似乎有了新的玩法。 下面我来讲下重点:A、衔接型设计—— 过去我在DCN设计过一些英雄,也跟DOTA地图的作者IF沟通过英雄的设计。虽然IF未能收录我的设计至DOTA地图中去,不过他对我的某些设计认表示赞美。下面是我曾经为DOTA设计的英雄: 丛林漫步者 1、向前方施法,逐渐生长出2排树林,阻碍所有单位的通行。(类似ES的F封路,但是与老牛的封路不同的是:阻挡物会阻挡视野,但是也能被催毁) 2、开启能够穿越树林,并且获得空中视野。被动:在树林一定范围内移动会提高移动速度。 3、每隔一段时间,下次攻击能击晕目标并造成额外伤害。每移动一段距离会降低该被动1秒冷却时间。 4、燃烧一片区域,对区域内的敌人造成伤害,并在之后的5秒内造成持续伤害。根据范围内树木的数量,提高燃烧的伤害。 技能与技能之间做到一个「闭合循环」,Q>W>E>R>E>W>R>Q>E>W等等,每个技能之间都有「联系」,但是重要的是,他们不放在一起使用也可以发挥相应的威力。我们把单个技能的效果叫「固有效果」,连招使用的效果叫「衔接效果」。 固有效果,可以利用地图中一切的已知元素进行分解,再用技能组的衔接效果去拼凑、去强化。 我认为,这样的设计,才叫「为一款游戏设计一个英雄」。顺便提一下,这个「丛林漫步者」是DOTA地图裏已有的元素,是那组远古野,对,就是那个绿绿的大怪兽。 诚然,在设计三国时代的武将时,必然要联系到这个武将的历史和典故。当然,这方面我认为并不是重点,我写此文的目的只是在於「设计」本身。 希望此文对有志为《战灵》设计一个成功英雄的玩家有所帮助。 PS、若有胸有成竹的作品,可以跟我私聊,欢迎各位踊跃投稿,谢谢各位对战灵的支持。
我想与玩家讨论几个不健康英雄的修改 首先是孙尚香。 我们比较满意孙尚香的整套设计,远程形态Q的杀伤力与2次W的位移技巧,这显得一个POKE流英雄能变得更加随机应变。 个人认为这样的技能组有些不怎麼健康,因为你放远Q只需要在远距离骚扰,没有击中没关系,你浪费的只是时间和蓝。但若一旦你Q中敌人,前面的所有失误就显得无所谓了。同时当1到2个突脸英雄冲后排试图击杀孙尚香时,只要使用孙尚香的玩家打得稳,W一直未用过,几乎很难杀死他,虽然我一再提高了孙尚香的耗蓝,但也不至於提高到「让他一用技能就半管蓝」的程度。 降低远程W的施法距离?短了就没有意思了,他的远距离位移是需要用2段W的消耗及施法时间来牺牲的。增加CD?我认为打得稳的人,对於W的CD,再长也不会改变这次位移的结果,只是延长了下次使用位移的时间罢了,但至少他这次还是安全逃脱了。 这个英雄看上去已经无法用数值修改去平衡了。 所以我希望能有玩家给我提出些建设性的改动方针,我觉得要在远程E上着手,不过或许加长W的冷却时间是个比较合理的改动。 第二个英雄是许褚。 我们比较喜欢许褚的简单粗暴,新手容易理解上手,老手也能用出深度。但现在的问题是,许褚过於全面,加护甲、加攻速、加移速、羣体破甲、羣体减速、攻击吸血、羣体强制位移,羣伤,,一开始着手设计许褚的时候,并没有被动的永久加护甲和大招的短暂加移速效果,测试反应这个英雄开启大招后太嫩,以及太容易被放风筝,所以最后方案导致了他的过於全面。 有人提到了这是装备的问题,但很明显一个持有紫金钺的许褚比起一个持有紫金钺的董卓在前期更据威胁。 如果有很多玩家同意去除他的「全面性」,我很乐意,因为太全面的近战半肉输出显然不是我设计的意图。 第三个是马超。 马超也是战灵比较早期的英雄,虽然胜率一直很稳定,使用的人数也不少,但调整武将的参考数据并非看胜率和使用率,胜率稳定可能是因为高手用得神,低手用得渣,使用率高可能是因为这个英雄让人觉得好用罢了,但都不能代表这个英雄是给所有玩家带来健康的游戏体验。这个英雄优劣很明显,单挑强力、打团乏力。但是唯一的问题是:在前期一旦取得优势后,在野区有很大的统治力,然后你只要经常去对面野区,几乎无人能挡。而他的统治能力却只是依靠Q的命中率。这种「两极分化」的作战方法不是我希望看到的,我们认为这不是个健康的使用方式。 有人提议降低Q的位移速度,也有人提议降低他的输出能力。 不过这些改动都不在刀口上,所以一直没有调整。 我设想的方案是改变他的技能模块,将减速效果的Q转到E上面,而将E的吸血能力转到Q上面,虽然有点牵强,而且会丧失AP吸血流马超的打法,但这样的改动确实解决了一部份有关「马超Q命中率决定一个人头」的问题。 希望玩家的讨论能对我们有些帮助。
女士们、先生们,大家好(请勿在本楼回水帖) 「战灵」研发阶段不会止,但是差不多可以公测了,为了拉拢更多的人气和支持。至於推广宣传的事情各位就不要操心了,这事连我都不用操心。 在公测后,我有一些计划。 1、通过大量的外网数据,作英雄、物品、大厅装备的平衡性调整。 2、收集玩家反馈意见,重做几个不理想的老武将。 3、持续更新新武将,开发新玩法的英雄体系。 4、策划并优化新地图的制作,这就是传说中的「身份局」。 目前我来此处,想让广大贴吧水友来发表看灋,不过要按照格式回帖奥,以便我查阅,谢谢配合。 你最喜欢的英雄: 理由: 你最讨厌的英雄: 理由: 你不希望重做的英雄: 理由: 你希望重做的英雄: 理由: 你认为哪些英雄前期太过强力,?而他们一般都会在前期就把你打趴下,后期的弱势根本体现不出来。 你认为哪些英雄后期太过强力?而他们的前期又很容易渡过。
认识,怎么读? jingsik?jansik? 估计许多粤人也会读错,,其实也是我瞎猜的哈哈..
【DIY】请各位大神观望下这几个技能的平衡性 *** 隐忍--出牌阶段,你可多摸X张牌,X为你已损失体力值。 囤积--锁定技。你的手牌上限始终+2。 *** 执意--你打出或使用的非延时锦囊如果被[无懈可击],你可以摸1张牌。 顺天--在任意角色的判定牌生效前,你可以用自己的一张同色的牌替换之。 **** 笃行--你每受到1点伤害,可摸三张牌,你可将这三张牌以任意方式交给任意角色,若如此做,你必须将你的武将牌翻面。 *** 祈祷--场上每有一次判定牌生效,你可立即摸一张牌。 天主--场上每当有延时锦囊生效后并即将进入弃牌堆时,你可弃两张牌,将该张延时锦囊收为手牌。 *** 信义--锁定技。你不能成为[兵粮寸断]和[过河拆桥]的目标。 傲骨--你每恢复1点体力,可摸两张牌。 *** 醉意--回合结束阶段,可进行一次判定,若结果为草花,则再行动一回合。(该回合不能再启动[醉意]) 果酒--任何时候,你可将[桃]当[酒],或将[酒]当[桃]。 **** 先锋--出牌阶段,你所使用的第一张非延时锦囊牌或基本牌,可生效两次。 *** 深思--摸牌阶段,你可以放弃摸牌,而从牌堆顶翻2张牌,如果可以使用,则必须立即使用,否则弃置。(该阶段使用的[杀]不限数量,但是只能计算马的位置距离,不能发动武器特效) 沉思--出牌阶段,你可以放弃出牌,而从牌堆顶翻牌,如果可以使用,则必须立即使用,并且可继续发动,否则弃置。(该阶段使用的牌按照“出牌阶段”所规定的说明) *** 天意--锁定技。你对其他角色或其他角色对你造成的伤害均视作流失体力。 天险--锁定技。任意角色的回合内,你最多损失1点体力。 天裁--场上每有任意角色流失1点体力,你可摸1张牌。
小笨笨还朆归来啊? 小笨笨前两日到仔日本去,到迭歇同还朆归来啊? 喔唷,无没劲个。我还想请小笨笨帮忙宣传上海言话正字来~ 小贝贝呼叫小笨笨,小贝贝呼叫小笨笨~ 收到请回答,收到请回答~
我是上海人,我想了解下广东话的音韵结构,有谁能给写广东话的音韵 RT 本人上海人,是方言学研究生,个人感觉粤语跟存古,所以想熟悉下广东话的音韵结构。
求表示“仍然”、“仍旧”的一个字:读音为“gnie仄声” RT, 有时我处不说“仍旧”,而说“gnie”,求本字。
“癞蛤蟆”的读音 许多上海年轻人(基本上是市区的)将“癞蛤霸(癞蛤蟆)”的第二个字读成舒声,3个字读成“赖假布”(lakapu)(最后个字还错读成-u而不是-o,连调还是个人认为很难听的11-14-21而不是11-44-21)。 有谁知道这现象是从何时开始的? 我处是念成“赖革巴”(lakeqpo)。
请问各地“我”字的疑母脱落情况 我处上海市区的“我”字,疑母脱落情况很普及,几乎所有市区年轻人的口音,“我”是念成wu的。 听说其他吴语地区也蛮严重的,宁波ngou念成rou的情况也不少见。
【DIY】【涕涕】关于《dota世界》(即“dota杀”)的一些概念想法I (注释)、{使用后玩家回收的牌}、[使用后弃置的牌]、<装备牌>。 游戏开始前, 发给每位玩家的行动牌:1张{练级}、4张{移动}、4张{攻击}、(英雄基础智力值)张[能量]。 发给每位玩家的金钱:5[金]。 行动牌: --{练级}:使用色子,若点数小于你的主属性,立即获得3枚[金币]。 --{移动}:每次移动可以走1至2个格子。 --{攻击}:自己行动时打出,可以对攻击范围内的一名敌人使用{攻击}。 --[能量]:自己行动时打出,使用一次英雄技能。 --{购买}:自己行动时,站于商店格子内才可以打出,购买一样商店里的物品。 --[吃树]:自己行动时打出,立即恢复1点体力。 --[药膏]:自己行动时打出,明压在自己英雄牌上,若该回合内没有受到{攻击},则该回合结束时+3点体力。 --[清醒]:自己行动时打出,明压在自己英雄牌上,若该回合内没有受到{攻击},则该回合结束时摸2张[能量]。 --[回程]:花费2枚[金币](在4个角购买) --[药膏]:花费2枚[金币](在自己家购买) --[清醒]:花费1枚[金币](在自己家购买) --[吃树]:花费1枚[金币](在自己家购买) --第一轮次开始(每轮次有3回合):10名玩家,各自选4张行动牌(个别英雄可以多“预备”几张行动牌),背面朝上压在英雄牌上,以表示“预备”完毕。10名玩家进行一次“整顿”,判定,根据判定结果的点数,各自选择整顿的属性(力/敏/智)。 ---第一轮次开始:用色子决定哪一方先“行动”(假设近卫点数大,近卫先行动);近卫挑一名玩家先行动-天灾2名-近卫2名-天灾2名-近卫2名-天灾1名,则该回合结束。(行动一次只翻开使用1张行动牌) ---第一回合结束。 ---第二回合开始:同上。 ---第二回合结束。 ---第三回合开始:同上。 ---第三回合结束。 --第一轮次结束:弃置“状态牌”。 --第二轮次开始:。。。 整顿(获得“状态牌”): --力量值:在轮次开始阶段时,若选择力量属性,判定点数小于当前力量值,则恢复1点体力。 --敏捷值:在轮次开始阶段时,若选择敏捷属性,判定点数小于当前敏捷值,则该回合使用的所有[攻击]造成的伤害+1。 --智力值:在轮次开始阶段时,若选择智力属性,判定点数小于当前智力值,则获得2张[能量] 如果选择的是自己的主属性,则该轮次内你的主属性+1。 (若整顿自己的主属性成功,获得1张[主属性+1]牌,放在玩家自己的状态区内;若整顿敏捷属性成功,获得1张[攻击力+1]牌,放在玩家自己的状态区内。到该轮次结束时,将所有状态牌弃置。) 攻击: --若行动时打出[攻击](要求是目标在你的射程之内),则判定,若点数小于你的主属性,则你对目标造成1点物理伤害。 施法(包括使用物品及物品技能): --若行动时打出[能量],则可以使用一次英雄技能或物品技能(要求是目标在你的施法距离之内),目标受到技能的影响。 状态区: --放置“状态牌”的地方。 状态牌: --[主属性+1]、[攻击力+1]、[魔免] 装备区: --放置“装备牌”的地方。 装备牌: --<普通鞋>:花费5枚[金币](在自己家购买),装备后,每次移动可以走1至3个格子。 --<远行鞋>:需要<普通鞋>,花费20枚[金币],装备后,每次行动时打出1张[能量]就等同于使用了一次[回程]。每轮次限用一次。 --<跳刀>:自己回合行动阶段,使用1张[能量]:则可无视地形移动。每轮次限用一次。 手牌区: --放置所有行动牌的地方。 预备区: --压在地图中自己的格子处,只能放置4张“行动牌”。 行动牌: --到自己的回合时,从“预备区”中挑选1张“行动牌”打出,并行动一次。 奖励: 杀死一名敌方英雄,立即获得5枚[金币] 判定: 使用色子,点数分别有1/2/3/4/5/6。 面向: --回合开始阶段,必须选择一个面向,然后开始行动。 --调整方向,以“英雄牌”上方的箭头为面向,面向有:东、南、西、北,四种。 --回合结束阶段,必须选择一个面向,然后进入下一名玩家的回合。 距离: 相临2个格子之间的距离为1码,自己到自己的格子的距离为0码。 阶段: --第一轮次开始阶段 ---第一回合 ----第一回合开始阶段 ----第一回合行动阶段 ----第一回合结束阶段 ---第二回合 ----玩家第二回合开始阶段 ----玩家第二回合行动阶段 ----玩家第二回合结束阶段 ---第三回合 ----玩家第三回合开始阶段 ----玩家第三回合行动阶段 ----玩家第三回合结束阶段 --第一轮次结束阶段 --第二轮次开始阶段 。。。
【涕涕】【DIY】张角的2个弟弟——张宝&张梁 张角 天公将军 群 3血 天罚——每当你使用或打出一张【闪】时(在结算前),可令任意一名角色判定,若为黑桃花色,你对该角色造成2点雷电伤害。 鬼道——在任意玩家的判定牌生效前,可用自己的一张黑色牌替换之。 黄天——主公技,群雄角色可在他们各自的回合里给你一张【闪】或【闪电】。 分析:优势:有判定就有好牌收入囊中,被[杀]出[闪]造成的2点必中雷电伤害不可忽视。劣势:怕锦囊牌与武将技。总体来说很IMBA,特别是做主公时,群势力给你张[闪],再杀你一刀,1张[杀]1张[闪]的消耗,可以有2点稳定的雷电伤害输出。 ---------------------------------------------------------------- 张宝 地公将军 群 3血 地罚——你可将你的[闪电]当作[雷杀]打出,并且直接命中,造成2点雷电伤害。 谶纬——任意时候,1张已经使用或者被弃置的(即将但还未进入弃牌堆的)牌,你可用与之点数相同的1张手牌替换之。(注:谶纬:汉语拼音,chen4wei3;粤:cam3wai;吴tshenwe) 分析:游戏牌中一共2张[闪电],1张黑桃A,另1张红桃Q。若有一把连弩,外加1张黑桃A[闪电],和X张点数为A的手牌,就可以造成(2X+2)点雷电伤害!但是点数为A或Q的,基本上都是锦囊牌和装备牌,手中藏这些牌,必定会导致攻击性和防御力都变弱。 --------------------------------------------------------------- 张梁 人公将军 群 3血 大医——每当你打出或使用[桃]后,可额外使任意一名玩家增加1点体力。 人道——每当场上任意玩家回复1点体力时,可立即摸1张牌。 分析:奶就要奶得彻底!虽然不是很稳的奶,但是一旦有[桃],奶水就很足!别人用[桃],自己也受利。 --------------------------------------------------------------- 黄巾起义的3兄弟领导,虽然张宝和张梁在下几个扩展包中出现的概率几乎为零,但是我仍然喜欢这种具有迷信神话色彩的技能设计。 本次涕涕设计了角的两个弟弟:宝和梁,望各位吧友喜欢!欢迎提出各种意见及建议!
【DIY】【涕涕】五子良将 张辽 魏 4 突袭:摸牌阶段,你可以放弃摸牌,然后从至多两名(至少一名)角色的手牌里各抽取一张牌。 分析,可以抽1血1手牌的玩家,使其失去防御力,并且抽来的牌大多为[闪],与曹操主公技能形成呼应;也可以抽别人手中留的好牌,这需要战略意识。 乐进 魏 4血 英烈:别人对你出一次[杀]需要用同时用2张[杀],而你只需要用1张[闪]闪避。 分析:保[闪]之王道,很稳定的防御力,手中的[闪]可以与曹操主公相呼应。 于禁 魏 4 退战:在自己回合外,你如果打出一张[闪],那么其他玩家的这个回合内你不会再受到伤害。 分析:防御型技能,但是别人要杀你,肯定不会先用“杀”的。该技能克制了青龙刀、连弩,和贯石斧。同时,又能跟曹操的主公技形成呼应,特别是防[万箭齐发],帮主公出了,自己就不用出了,1[闪]抵2[闪]。 张郃 魏 4 背水:每损失1点体力,增加1点攻击距离,并且可以在出[杀]时额外攻击一名范围内的玩家。 分析:还剩1点血时,就是一个可以攻击4个目标的方天。魏国缺猛攻型武将。 徐晃 魏 4 虚晃:你所出的[杀]如果被[闪]抵消,则可以获取该张[闪],并从牌堆顶摸1张牌。 分析:这个技能其实很强大,可以和他专属武器贯石斧形成良好配合。获取的[闪],可以和主公曹操形成呼应。
【涕涕】韩当 韩当 吴 4血 整备:回合开始阶段,可以先弃掉所有手牌,然后从牌堆把手牌数补充到体力上限。 分析:有较稳定的能力,不怕拆手牌。该动作是在判定阶段前和摸牌阶段前执行,所以摸牌阶段的2张牌还是能摸的。 对于该技能,别人一般不会去拆他手牌,所以其实这个技能也并非经常可以用得到。但至少好牌可以留住。通常满血时留着桃也不容易被拆,可以和主公孙权的主公技形成良好呼应。
【涕涕】诸葛瑾 诸葛瑾 吴 3血 斗转:回合开始阶段,你可以选择跳过摸牌阶段,而在回合结束阶段时摸2张牌。 星移:每当需要判定时,你可以观看牌堆顶的2张牌),将其中一张牌置于牌堆顶或牌堆底,再将另一张牌置于牌堆顶或牌堆底。 分析:优势:不怕[兵粮寸断]、[闪电]和[乐不思蜀](不考虑改判),下回合时可以多2张牌打一轮小爆发;不怕“刚烈”、“铁骑”(不考虑改判);全场控制(不考虑改判)。
【涕涕】关于寒冰剑和小乔的[天香]问题 寒冰剑:当你使用[杀]造成伤害时,你可以防止此伤害,改为弃置该目标角色的两张牌. 天香:每当你受到伤害时,你可以弃一张红桃手牌来转移此伤害给任意一名角色,然后该角色摸X张手牌,X为该角色当前已损失的体力值. A是大乔,B是小乔. A对B出普通[杀]--B无[闪],将受到1点伤害--B弃一张红桃[杀],发动[天香],将伤害转移给A--A损失1点体力,当前体力值为2--大乔摸1张手牌. 假设A装有寒冰剑,那么,这里有2种说法: 一:A对B出普通[杀]--B无[闪],将受到1点伤害--A选择不对B造成伤害,而是弃掉B两张牌. 二:A对B出普通[杀]--B无[闪],将受到1点伤害--B弃一张红桃[杀],发动[天香],将伤害转移给A--A将受到1点伤害--A选择不造成伤害,而是弃2张牌--A弃掉自己2张牌. 到底哪个是正解?
白衣策士和黑衣死士是兄弟俩? RT,还是同一人?
【涕涕】子义与翼德的比较 翼德相对火武将子义,明显弱许多啊! 子义每回合可以拆别人一张手牌,而且不可被“无懈”,因为是武将技。 拼点一般都会赢,如果手里没确胜的拼点牌,找队友拼也是个好选择,可以保证每回合2次杀+无视距离+同时杀2个目标=4点输出。 优势是不像翼德那样依赖武器,还有个优势就是无敌拆牌的拼点!!
【涕涕】争议问题的解决方法与规则 三国杀由于武将技能的繁杂和技能、规则的歧义性较强,一直存在比较大的一些争议问题,而且不断有新的争议问题出现。经常出现这样一种情况:不同圈子不同玩法,以致于比赛还要大家事先协商好规则。我认为,三国杀本身也是一款卡牌游戏,不能依靠无尽的解决个案来完善规则,应当确立一个解决问题的统一规则。参照我玩卡牌游戏的经验,我认为核心解决问题的规则应该是2个。下面说说我的看法,供大家探讨。 原则一:后发而先至。这是卡牌游戏的一般规则。通俗的来说,这个规则是指后触发的效果先结算。 原则二:触发源不存在则效果无效。这也是卡牌游戏的一般规则。它的意思是:如果一个效果存在一个触发源(卡牌、技能等等),而在随后的结算中触发源已经不存在或无效,则该效果当然无效。 遵循这两个规则,一些一直困扰的问题就可以有统一且明确的解答。举例如下: 问题一:陆逊手中只有1张顺手牵羊,打出后是先摸牌还是先牵羊? 分析:这个过程的触发顺序是这样的:顺手牵羊——触发联营,如果之后没有其他效果加入的话,那么按照原则一,就是先结算联营,再结算顺手牵羊,因此应该先摸牌,再牵羊,最后陆逊手中会有2牌。 结论:应当先摸牌。 问题二:华佗最后一点血被杀,能否发动急救技能用手中的红牌当桃? 分析:分析触发顺序:对华佗出杀——华佗无闪扣血——进入濒死状态——发动急救。那么根据原则二,触发源不存在则效果无效,此时作为触发源的华佗已经进入濒死状态,被临时看做不存在(官方说明中认为此时人物技能不能发动),因此当然该效果无效。 结论:不能发动急救。 问题三:官方说明中的例子:1血魏延对距离为1的小乔出杀,小乔流离给魏延,如何结算效果? 分析:对于这个问题,很多人认为官方的说明是有问题的,但实际上,官方的说明正是严格遵守了我提出的这2个原则。 分析触发顺序:魏延对小乔出杀——小乔不闪受到伤害——小乔发动天香转移伤害——魏延受到伤害——触发锁定技狂骨——魏延进入濒死状态——出桃救回。 按照原则一,首先结算桃的效果,魏延回到1血,然后结算狂骨的效果,魏延回到2血,然后结算天香的效果,魏延摸2张牌。这与官方的说明完全符合。 这里简单说明一下: 1、狂骨和天香的结算顺序问题:由于狂骨的说明是:“造成一点伤害”,因此必须先结算天香的效果,使伤害效果实际成立,才满足了狂骨的触发条件,因此天香在前狂骨在后; 2、由于锁定技在官方设定中是被动发动的,因此即使魏延进入濒死状态,仍然符合触发狂骨的条件,但根据原则二,如果魏延不脱离濒死的状态,则由于触发源无效而不能结算。 3、如果认为天香在后狂骨在前,则结算时必然出现天香无触发源而失效,因此是不行的。 4、这不等于把天香分成2段结算,仅仅是在一个结算过程中插入了效果结算造成的,按照一般卡牌游戏的规则,认为是插入效果窗口。
【DIY】群雄武将,大家来捧个场~ 麴qu1义yi4 袁绍部下。 麴义 群 3血 闪击:任何时候,你可同时打出两张“闪”来当作一张“杀”,并且该杀的属性为“雷”。 虚闪:任何时候,每当你出了一张“闪”时(包括使用[闪击]时出的2张“闪”),可要求判定,如果判定结果为草花,则可以回收该张“闪”。 这个设计,呼应了给张角主公送“闪”牌,也克制了神诸葛的[狂风],也不怕新群雄主公袁绍的[乱击],更是呼应了张角用黑牌替换判定牌的[鬼道]。虽然是3血英雄,但2个技能配合起来,相对而言,防御力还是比较强的。
【DIY】乐进 乐进 魏 4血 连击:出牌阶段,出[杀]命中敌人时,可以要求判定,如果判定结果为J、Q、K,则判定成功,追加1点伤害;然后继续进行判定。如此往复,直到判定失败为止。
【DIY】只是设计了个技能- -。。 郭汜 群 4血 彳亍:任何时候,你的当前体力值为偶数时,对当前体力也是偶数的玩家造成的伤害+1;你的当前体力值为奇数时,对当前体力也是奇数的玩家造成的伤害+1。
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