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对帝4的期待和疑问从宣传片中能能看出,加强了城堡,这很棒啊, 对帝4的期待和疑问 从宣传片中能能看出,加强了城堡,这很棒啊,能上城墙,算是融入了要塞的强项,这就带来了一个问题,如何摧毁 (一般有两种,要塞式的比较细,单位模型不能重叠的话城墙开口的大小决定了堵口需要的兵力,这很有意思,要塞那种重叠式的话,开口大小变的没啥意义,当然帝国时代不可能重叠。) (全战式的,城墙分为一段一段的,摧毁即摧毁一段,如何显得不违和是个问题) 如何登上城墙这个比较简单,其他的rts游戏也都处理的很好。 接下来是最大的问题,战斗方式和战斗编组的形式 帝国时代1和2单位拥有独立的生命,混战时显得真实,因为是独立的个体,但操作难度大,消耗的性能多。 再一个就是小队形式,三人甚至多人共享生命值,消耗性能小,战斗单位显得整体,好操控,但战斗时稍显违和。 战斗规模 (战斗的规模会影响竞技性,平衡也会更加困难,但总会有无线人口修改器对吧。所以也无大碍,不影响竞技性。) 战斗方式,这个很不好说,比如单个士兵的攻击动作动画能否衔接,还是砍空气。 死亡动画是否多样,战场尸体是否消失(极大影响代入感,希望加速开关选项,但会增加性能损耗。) 细节问题,采访时说到,会注重各种细节,会让玩家觉得指挥的是真人,比如站队时的交头接耳 等等(期待,也是进一步增强代入感,比如战斗对环境的变化,路过的马队是否会留下脚印,车辙,火焰是否会燃烧草地和树木,弓箭是否是百发百中,尸体是否是立体的,甚至是堆叠,是否有插在地上的弓箭,刺死敌人留在人身上的竖起的长矛。)哈哈,我觉得都不太可能实现,太消耗性能。 暂时想到就这么多,有什么想法可以回复交流,虽然都是空想,但也算是对未来性能越来越强的情况下rts发展的愿望 这么多年的过去了,我们怀念的是什么是胜利吗?是更多的多边形吗?是某个国家的加强吗?是无限拔高的分辨率吗? 起码我不是,我怀念的是战斗的叫喊,是模糊画面下战斗的脑补,是整装待发的激动,是激烈战斗的紧张。 这一切可以用一个词来代替,就是代入感,只有细节才会带来代入感,让战场变成真正的战场,让你指挥的是一个个有血有肉的士兵,而不是一个个移动的数值。 最后,我想在性能飞涨的年代,rts的发展方向,不要再用宝贵的性能去无限提高分辨率(当然有视觉提升),更光滑的边缘(狗牙有时的确不能忍,但意思你懂的) 希望有一款rts在对待细节方面像大表哥一样的态度(不是强行吹,但细节处理的确多,的确震撼,增强无限的代入感),那它的战斗一定酣畅淋漓,胜利的结果一定充满满足感。如果未来我有能力能去实现这些,我回去做。 借用辐射里的台词 War war never changes
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