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【教程】从零开始制作自己的游戏——游戏设计教程 ======================【总概述】============================ 点开这篇教程的人,相信你已经有了想要创造一个自己的世界的想法,但是却苦于不知从何下手。 本教程不定期更新,直到内容讲述完毕。 这篇教程,将从零开始讲述一个游戏的完善过程,我仅仅分享我个人的见解,在观看时,请注意以下几点: 1.你喜欢青菜,我喜欢萝卜,这叫萝卜青菜各有所爱,但是如果你对我说青菜好吃,我不吃你还骂我,那就请你立刻爬往火星。 2.公共场合!请理性讨论!这里欢迎理性的公共讨论人,不欢迎战争之王,老渔夫。面对学问,请秉承谦逊的态度。 3.请一定不要轻信本教程内的所有内容,保持自己的理性思考! 本教程只讲述: 1.游戏的设计原理:涉及故事学,心理学,哲学,音画结合等。 2.游戏的美工原理:涉及UI,场景等。 本教程不讲: 1.程序开发 2.销售 游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作,也是一个非常劳累的创作。 游戏创作,不光涉及脑力活动,也涉及体力活动,也就是说,它会让你身心俱疲。 相信选择了这条路的人,都是已经有觉悟的人。 正规的团队开发有明确的分工和个人实力, 而作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不罕见,优秀的独立游戏制作人,一般不仅是美术大佬,还是精通古今中外历史人文宗教神话哲学的人文大佬。游戏被称作是第九艺术,艺术源于生活却高于生活。 如果你有想要表达的故事,但不懂C#,Jave等编程语言的,可以选择RPGMaker这类软件 如果你对自己的游戏有较高要求的,不局限于故事,且有一个较为强大的团队,可以选择Unity 如果你有一个实力强劲的团队且意图向职业发展,可以选择Unity3D,虚幻4 一切都建立在你有足够的耐心和预算之上,无偿游戏是有极限的,这一点是业界验证过的。当然,除非你是全能之神且体力过人。否则,外包就不可避免。 在这里,需要强调的是,游戏的引擎,并没有高低贵贱之分,但是游戏,的确有高低贵贱之分,否则,就没有神作和粪作的说法。 任何游戏引擎都足以支撑制作人开发一款足够优秀的游戏,但游戏本身是否优秀,完全看制作人自己的素质。 优秀的游戏是【被设计】出来的,设计者是【人】,而非【引擎】。因此请不要存在引擎歧视和画面歧视。 这显得很肤浅。 在《去月球》打败了如《传送门》等一系列大作的时候, 在《传说之下》登顶年度游戏的时候, 在《八方旅人》销售出百万份的时候, 那些人终于意识到,像素游戏并不差。 别再抱怨游戏引擎,游戏引擎并没有错,错在制作者本身的素质。 在开始制作之前,我们需要先了解,游戏的制作团队。在这里,着重介绍游戏策划这一栏。 以下内容来自【百度百科】 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 游戏执行策划:很遗憾……执行策划什么都干,俗称打杂的…… 对于程序而言: 选了RPGMaker,就要会Ruby 选了Unity,就要会C#, JS, Boo 和 Python 的其中之一 选了虚幻4,C++ JS C#这些都是必备的 对于美术而言: 选了RPGMaker,只需要精通PS就足够了。 选了Unity,PS,AE,AI至少都得会,3dmax也需要。 选了虚幻4,请自备Adobe全家桶一份,外加Maya,3dmax等专业建模软件。 对于音乐而言: 不管你选择什么引擎,有属于自己的音乐和主题曲总是最好的,如果自己会做,那就自己做,如果自己不会做,就去请外包。 最后,一个人把所有项目全揽下是不现实的,如果可以的话,请一定要找一个和自己志同道合的制作伙伴! 一定要志同道合,对于游戏制作而言,如果制作理念不能统一,一定会出事!一定会出事!一定会出事! 自己不会的事情,请去学!别为懒惰找借口,如果实在是抽不出空,请合理的借力!人是社会动物! 为什么要找伙伴,这里涉及到一个【鲶鱼效应】: 指鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。鲶鱼效应是采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。 在有人刺激和监督你的情况下,你自然而然就会减少摸鱼的时间。 总概述就到此为止。
【游戏发布】秘封梦纪行——开启幻想之旅 各位好,这里是秘封幻梦纪行制作组。 《秘封梦纪行》是秘封幻梦纪行制作组打造的一款RPG游戏,目前只完成了游戏本体的第一章,且只是先行测试版。在这里分享给诸位,诚邀诸位赏玩测试。 《秘封梦纪行》是基于RPG Maker XP进行制作的RPG游戏,完成后的作品将是一个传统的超长篇JRPG,因为本游戏是非商业授权游戏,游戏本体和它后期可能会有的DLC与资料片,均不会以任何形式要求玩家付费,它的开发小组虽然业余,但一直在倾注自己的理念与热情。游戏开发商,先是商人,然后才是开发者,而我们自己做游戏,我们先是玩家,然后才是开发者。 《秘封梦纪行》的主线剧情是从伊奘诺物质入手,梅莉在住院期间从梦中带回了伊奘诺物质,在那之后梅莉的体质就发生了变化,但是一直不明显(简单来说就是潜伏期),一年后的春假,梅莉和莲子在东京游玩的时候,在东京西北区发现了境界的边缘。随后两人决定对这个境界一探究竟,这就是故事的开端。 《秘封梦纪行》的主线虽然简单且单一,但是围绕主线展开的世界非常丰富。 在这次的先行测试版里,你可以游玩到以下内容: 1.完全版本的剧情 2.四个解谜要素 对于您的机器配置上,要求如下: 推荐系统配置系统 Windows XP 中文版及其以上 ※多媒体编程接口DirectX11 以上(DX11以下极有可能发生位图错误) 部分Win7和Win10系统会莫名报错,目前还未找到有效解决手段。 游戏本体地址:请见楼下 完整版将会在后续与诸位见面。以下是游戏截图。同时在这里诚邀有意者参与到游戏制作当中来,我们需要:音乐协作,特效协作,美术协作 因为游戏本体是非商业游戏,我们只能给您提供以下内容: 1.在不影响主线的前提下,在游戏内提供一些有趣的交互(由协助者自行决定) 2.在全体Staff名单中展示 3.待补充
【RPG发布】秘封梦纪行——开启幻想之旅 各位好,这里是秘封幻梦纪行制作组。 《秘封梦纪行》是秘封幻梦纪行制作组打造的一款RPG游戏,目前只完成了游戏本体的第一章,且只是先行测试版。在这里分享给诸位,诚邀诸位赏玩测试。 《秘封梦纪行》是基于RPG Maker XP进行制作的RPG游戏,完成后的作品将是一个传统的超长篇JRPG,因为本游戏是非商业授权游戏,游戏本体和它后期可能会有的DLC与资料,可能均不会以任何形式要求玩家付费,它的开发小组虽然业余,但一直在倾注自己的理念与热情。游戏开发商,先是商人,然后才是开发者,而我们自己做游戏,我们先是玩家,然后才是开发者。 《秘封梦纪行》的主线剧情是从伊奘诺物质入手,梅莉在住院期间从梦中带回了伊奘诺物质,在那之后梅莉的体质就发生了变化,但是一直不明显,一年后的春假,梅莉和莲子在东京游玩的时候,在东京西北区发现了境界的边缘。随后两人决定对这个境界一探究竟,这就是故事的开端。 《秘封梦纪行》的主线虽然简单且单一,但是围绕主线展开的世界非常丰富。 在这次的先行测试版里,你可以游玩到以下内容: 1.完全版本的剧情 2.四个解谜要素 对于您的机器配置上,要求如下: ※多媒体编程接口DirectX11 以上(DX11以下极有可能发生位图错误) 部分Win7和Win10系统会莫名报错,目前还未找到有效解决手段。 游戏本体地址:请见楼下 完整版将会在后续与诸位见面。以下是游戏截图。同时在这里诚邀有意者参与到游戏制作当中来,我们需要:音乐协作,特效协作,美术协作 因为游戏本体是非商业游戏,我们只能给您提供以下内容: 1.在不影响主线的前提下,在游戏内提供一些有趣的交互(由协助者自行决定) 2.在全体Staff名单中展示 3.待补充
【预告】最终之作——梦纪之行 从2018年10月20日开坑到现在,马上就整整一年了,是时候拿点成果了。 对于突然转型车万,可能有些人比较懵,在这里解释一下,鄙人是只混车万不混车万圈的人,因此一些大佬我根本不认识,同样大佬也肯定不会认识我。 幻想的梦,不可能一直做下去,越是接近现实,越是发现自由支配时间的难能可贵。所谓梦想,有一天终将悉数醒来,消散而去才合情合理。 因此·,这部作品不仅是一部作品,更是我从06年接触车万以来,对她的感情的凝聚,将她升华为艺术,将来的某一天,回想起来能感到欣慰,亦能从别人口中听到——我知道这个,便足矣。比起简单勾勒一个故事,我更倾向于塑造一个世界。 这是一个传统的超长篇JRPG,在这款时长可能几天的的JRPG中,你或许可以看到: 紧凑跌宕的节奏、震撼宏大的史诗、催人泪下的情节、深刻的现实内涵、爽快的动作战斗。 以及,数不胜数的细节。 戳戳路边的小猫小狗,每一只都会有不同的反应,每一名NPC都有自己的家庭组成和人生轶事。装备和物品都有详细到极致的介绍。原作中的CP组都可能会有一个或两个小彩蛋。配合调查系统去完成解谜内容获取奖励。大量的细节已经足以描绘一个完整的世界。整个游戏的主线虽然是固定的,但整个世界非常丰富。 虽说是同人,但是降低了门栏,即使是不了解东方的路人,也能体验到游戏的乐趣。 游戏整体风格属于中性,没有老虚虐妹,没有角色暴毙。当然也不会是嘻嘻哈哈的喜剧。这个项目已经耗费了太多的精力和时间,既然做了,就做到最好最完美。 游戏内部会持续加入更多新元素。 你可以继续体验到:数不胜数的天气,它们时时刻刻影响着战斗。你可以使用技能来制造天气,也能用技能去打乱敌人制造的天气。以及Neta自ACG以及各地神话史诗的装备,就连普通的白装蓝装也有有趣的介绍:以及人物多如繁星的玩法和技能,去搭配出最强的战队:目前正在赶制战斗系统中,相信不久的将来,这款游戏就能与各位相见。这不是同人,只是一款普通到不能再普通的RPG而已。
【游戏分享】TouhouGameJam参赛作品——天子塔中 组成小组已经快一年时间了,这个作品虽然是我和小组成员的共同作品,但其真正作者的位置我让给了我的组员。 在这次工程中,前期只担当了美术顾问,后期因为事故原因开始展露全能实力…… 但终归是因为时间不足的原因,游戏虽然是完成品,但本质上只是半成品。 玩法尚显稚嫩。 美术亦显粗糙。 系统尚不完整。 剧情都圆不回来。 但是即使是一个崩掉的作品,我也做到了让他崩的漂漂亮亮。 制作过程中,作者的心态似乎发生了点变化,但是……有我在!就不必担心! 游戏制作过程实属曲折……我发誓以后再也不当全职太太了。 总之, おめでとうございます。お疲れ様です 少了任何一个人,都没有这个游戏的今天!虽然是第一次参加比赛,即使我不是主催,即使因为事故导致游戏崩坏 我们还是走到了最后一步,梦纪行组没有敷衍一说!这三天的爆肝日子终身难忘。 おめでとうございます。お疲れ様です!! 跑题了……这次就是来分享一下游戏。 TouhouGameJam是欧美方主办的一个东方同人游戏创作大赛,其大赛制度为在72小时有限时间内,根据主办方所出题目,制作出一款立意够新的切题作品。 我们的游戏:抽风百度……自信理解暗号。 itch.io/ jam/ touhou-jam-4/ rate/ 思思一起凌舞(翻译为数字) 游戏简介: 一款玩法和形式都类似于踩灯风格的简单小游戏,难度不高,最终BOSS为弹幕战,难度也不高。 游戏总共内置五个关卡,一个教学关,三个普通关,一个BOSS关。 游戏主角为比那名居天子,时间线与幻想乡并无关系,此乃不羁天人尚小之时。 游戏的内容大量引荐了 kannnu 的《天子の旅》,因此,如有雷同,就是这样。 游戏作者:方块五 第一次参赛,各种意义上是失败的,吸取教训,来年继续精进。 最后。这个大家庭期待有缘人的加入。因为抽风原因,什么暗号都发不了,有意者请楼中楼私聊吧
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