艾绚0hu 诚如神之所述_
成分👮‍♀️,出动!
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我来当设计师系列 这边就事论事,来说一下我对这次超速运算罗塞塔的一己之见,把我以为比较好的改进方法分享一下,本质是抛砖引玉,没有别的意思。 先说说我玩战双的感受吧,一开始我对战双感觉也就一般,真正喜欢上战双还是接触到意识10以后,用2200战力的神威打了一天,看了很多视频,打着练着到了2800战力终于过了。说实话一度找回了最初接触魂系列,一个怪死磕半天的感觉,过了以后也是小有成就感的,个人认为能把两只怪的图设计成这样真的很用心了。 这次罗塞塔设计的就是粪我认为没得洗,首先Boss的每一次攻击,都应该留出反应时间,不然就是强行耗血,罗塞塔的无前摇盾反可以说是最大败笔了,按公告里说也要修复了。接下来就是几个反馈问题,正反馈是让玩家爽起来的条件,为什么只狼打铁这么爽,很多上头的人甚至选择自己不出手就等Boss出手打黄条,因为每一次闪避和精准打铁之后都是自己不损血加少部分黄条换Boss涨一大截黄条,失败了也要承受伤害甚至会乱了节奏,高风险高回报,越打越上头,就是正反馈。包括血源的枪反,魂系列的盾反,怪猎太刀的见切都是同理。然后看罗塞塔,大旋风被闪开以后,近战必须拉开,不拉开被打,Boss不掉血,玩家少掉一个超算一个闪避,然后还要被烧一部分血。还有就是上天,玩家少N个闪避,烧一大堆血,下来还要被转一圈。再者就是出图,找到机会压制住Boss一顿打,压出图以后看着Boss自己被打。还有后跳带剑气带伤害这种故意让玩家花时间追过去还得被打的,这种都是负反馈,一顿操作自己残了,不仅恶心,而且越打越恶心,虽然远程可以解决一部分,但也不是人人都玩远程。让怪无敌然后间歇攻击这个**设定,战双一堆Boss都有,希望改进一下。 我这边提几个简单的改法,Boss无敌可以,最后下来接一下比较难躲的单段高伤AOE,这下AOE带几秒强制倒地,同时给Boss几秒后摇,成功闪避就是几秒输出时间,失败的话倒地起身几秒也结束了,这样不会有人表你无敌,NB的人巴不得你不停无敌。还有就是出图,你出图也可以同样的方法,把boss强制移动到地图中央接一记全屏倒地AOE带后摇。难躲的技能放得少高后摇,好躲的技能放的多低后摇,后摇做的好,打起来会很爽。当然也有别的解决方法,我比较蠢想不到。大旋风这边建议删除,不然近战尤其是黎明太难了,追踪连招好歹还可以走位找死角输出,大旋风超算都白搭。还有就是手机上难看清抬手的问题,这个在意识10明明做的很好,拿红光和音效来辅助,我不是很懂为什么不用到Boss上。 当然我充其量也就玩过几款单机而已,而且拿PC上的游戏和手游比肯定不恰当,还有超算这方面也没怎么考虑,这里就只当是站在个人角度片面地提几个建议就完了,以上。
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