zc1111 zichan2009
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昨天和一位朋友聊到什么是脏活 昨天和朋友聊到CC狮是不是好车,强车。 我觉得是好车,强力车。我朋友觉得不是。 我朋友的理由是:黑枪车,强不到哪去,靠队友做脏活。认为STB这样的是前5水平的强车。认为P65是不太行的车(因为牵涉到一种说法CC狮是豹和P65的结合体,所以讲到P65)。 我的看法是:1.首先CC狮应该不是纯黑枪车。 2.STB是很不错的,但有没有前5真不好说,是一台被过度捧高的车 3.脏活远远不只是卖头。 下面论证我的看法: CC狮我觉得是一台很均衡的中坦。没有什么过分的难受点,长处又是非常长的。至少是中等偏上的机动+9度俯角+420单发+3600以上DPM+0.28基础精度(弥补很多扩圈问题),优秀的单种(大口径中坦121 UDERS1000出头的单速弊病不存在 )。可单点,又有一定强吃能力,中距离能飘着卖头。 这样的车绝对不可能是纯黑枪车,但凡10级中坦有多辆2环的人都能无脑看参数判断,这个是顶级强力车。 第二个。STB我认可是很强力的第一梯队的MT。但他不是神车,一种舆论认为它是神车的原因在于,排位赛和VX55 KRV并称为“三幻神“。但是排位赛的环境是畸形的,巨多好车都没有上场机会。卖头赛只能说是选出了能卖头的车里的三幻神。手提包不是睥睨众生的神车(在野队),最大的因素还是在于除了卖头,它其他所有方面都偏差。抢点、无眼时的静默或摸草能力、很差的黑枪能力,都让他冲击王座变得艰难。 第三个。一个车神不神,就是看脏活能力强不强,脏活能力强,战斗主动性就强,就能发挥玩家战术能力强。脏活不只是卖头,甚至卖头能不能叫脏活我都是有点怀疑的。所谓脏活,就是风险高的行动,对于当前版本来说,中坦的脏活包括:强吃、抢点、LT不在时候静默、中盘摸草、救火转场(这个叫累活,不算脏,这几项手提包一个都做不了)。而P65能做至少三件:用弹夹强吃+40隐蔽配合522视野的中盘视野控制+65高机动的转场。 所谓脏活就是高风险的活。好车能够承担这个风险,把风险转化成战场收益,活减少战场损失。强吃、抢点、静默,中盘摸草。这些行为都是实打实的风险动作。相比之下 STB的定位,我个人觉得是安逸的,和风险不沾边的,谈不到多脏。1.5线偷跑卖头,崩了就后撤也不会被队友卖,是在谈不上有什么风险。
法环的开放世界不成功吗?只是噱头吗? 我看到了一些不一样的 首先亮观点:艾尔登法环确实为开放世界类别的游戏提供了全新的思路,是开创性的尝试,是业界的学习范本。 下面做论述:我觉得开放世界因为老头环而扩展为三大体系了。分别是GTAR星体系、荒野之息体系、艾尔登环体系。这三个体系都是开创性的,并且都从一出现就获得了极大的成功。 1.先说GTA R星体系。 这个体系特别注重人物。原则是,让NPC角色的行动,自动化、合理化、人性化。达成一个目的——城市不是围着玩家转的,它自己就会运转,玩家只是置身其中——这给了作品很高的真实度。尤其比较适合用在现实主义的城市题材当中。通过手工打造巨量的NPC,不断细化有情节的或者没有情节的AI人物,让车水马龙的城市“活”起来。以荒野大镖客举例说,号称2000万字的对话脚本,和巨量的配音演员支出可见一斑。(虽然这一作加入了很多自然景观,但是“围绕人“这一点没有改变。育碧一辈子没和R星学明白) 2.再说荒野之息体系。这个体系主要是让地图时刻充满游戏性——既是说,地图本身就是游戏性的一部分,而不是说,地图只是个把有游戏性的环节承载起来的载体。在类似幽灵行动和育碧系开放世界当中,大地图是“有趣的内容”的载体,地图本身并没有可靠的游戏性。玩家只是在各个“有趣的”据点之间移动,需要经过地图这一途径。(路上也就看看风景)而荒野之息体系,第一次把地图本身变成了游乐场,而没有明显的“有趣关卡”和“去有趣关卡的路上”的分裂感。因此时刻让玩家保持了兴奋和新鲜的状态。总体而言,这个体系的要点,就是让地图“活”起来。 3.最后说艾尔登法环体系。如果拿这个体系去对比R星体系和荒野之息体系的话,好像会显得不如前两者。它既没有 “’活”的人物,也没有“活”的地图。(至少没有荒野之息那么“活”)。那它还有什么意义吗?有人说,法环的魅力是“魂“”,不是开放世界,就是因为直接把法环当作了R星体系和荒野之息体系的学生。实际上,法环在开放世界游戏的创造性贡献就在于它完全没有去模仿R星体系和荒野之息体系。它的思想,我暂时称呼它为:巨大箱庭。 在过去,因为机能的限制,要做出好的游戏地图,就要做精妙的箱庭。(比如生化2的警察局)为了让玩家有种地图好大的感觉,这些地图机关算尽,千曲百折。结合剧情推进,还有各种变化。给人一种“一套地图能玩十遍”的丰富感。基于类似的逻辑,法环就是一个放大百倍的巨大化箱庭。整个大地图是一个比较巧妙的整体。当箱庭扩大到开放世界这个幅度,它就能充分地对整个世界观进行无声地写作:圣树、下水道、地下河、黄金树、永恒之城以及几个领地之间的巧妙连接。一个地面世界,一个地下世界等等等等。这个不是R星体系有的,也不是荒野之息体系有的。使玩家感叹艾尔登神话世界的“可信”和体系化的“自洽”,进而让宫崎英高的“雄奇”叙事进入新的高度。 过去一直有人说,魂游戏的魅力,是难度,是克服难度后的喜悦。10个人给别人安利魂,9个会说这个吧。而我始终认为,魂的魅力核心,是雄奇的神话世界。模仿魂的游戏几乎个个都比魂更难吧?为什么它们不如魂成功?因为他们没有内功,没有这个“世界”。我曾和朋友说,魂的游戏难度下降一半,它一样会成功,因为它的魅力,难度只占不大的比例。现在看来,法环不就是那个弱难度,而进一步加强了世界塑造的作品吗。这才是魂的本质,这就是巨大箱庭世界对神话题材的增幅所散发的魅力。这就是我认为的,一个崭新的开放世界制作的新思想,新突破。
对于那场关于杨的无休止的骂战,一点中肯醒脑观点 正如张杰所说,杨超越像还珠格格里的小燕子。很恰当,现在更加恰当。不是一个“格格”(没有这个资格),却被粉丝推上了“格格”的位置。 活明白点的这个争吵一点都不难看清。因为黑她的人因为有人捧而更加使劲地黑,捧得人因为有人黑而更加使劲地捧。直到双方脑子发热,言语失当,丑陋。关键的问题是什么: 杨超越的现象是不是合理的?若不合理应该谁来买单? 这个节目的规则看起来是一个比赛,实际却是秀。比赛讲什么?比赛讲实力。那秀讲什么?秀讲魅力。这个节目挂着比赛的外衣,实际还是秀,那么多选手比来比去,导师评来评去,最后还是观众投票定生死。是谁不尊重选手的汗水呢,是节目组。 现在回到两拨人的意见分歧,杨到底有没有资格在那个位置。我的意见是,有资格,但是很多人心中不快。有资格是因为这本来就是真人秀,做游戏做任务从来不是节目的主线,主线是大家欣赏这些人物的反应,然后投票你喜欢谁。不快呢,就是因为心理上被节目欺骗的反差(一个真人秀,蒙着那么多选手努力,蒙着观众跟着代入加油,其实他们努不努力跟被不被选进去没有直接关系),这种心理落差无处发泄,最大的靶子就是杨超越,骂死她,骂得自杀最好。 你们的网络暴力,应该找准核心问题与核心对象,腾讯。 曩昔,贰零一零年秋。我书:“生而为虫,不起眼。人饵之,溅水飞花盛宴,孰靥嫣?” 这是一个故事,渔家以虫饵鲤。虫、鲤、渔三者,笑到最后的,自当渔尔(腾讯);虽虫有四方瞩目(但被吃),且鲤尽竭了餮念(吃饱上钩)。 选杨超越之人,无非就是看见了这个钩子后,不愿意下口,又想保护这小虫的人。殊不知,乱局中眯眼者又戾又多,是害了小虫了。
近来有人论大拿和征服者左右战局的能力。本人一点看法不发不快. 说征服者不能左右战局有失偏颇,先不说征服者说说大拿。 大拿是前线非常有威胁的一种BB的,主要是投射量和精度都很高,造成很容易对对面小型船只造成致命的打击。迅速造成减员。 杀伤小船对游戏的走势非常明显。所以说会玩的大拿对战局的影响立竿见影。 征服者的散步和弹速导致,它不会是一个杀手。但,说征服者缺乏影响战局问题很大。 征服者有一个非常被忽视的优点,4个大保健加治疗旗,可以让征服者拥有理论3倍血量,而且皇家大保健不暴毙。 什么概念?24W总血,而且保证不暴毙(理论24W) 这就给了征服者相对其他BB大胆前压的资本。开局用AP,靠较近的射击距离弥补散步不足,击杀或者击退巡洋,威胁驱逐。 靠皇家大保健有节奏地进退,控制血量充当团队海绵肉盾。 你说冲太近就算不暴毙也在回来路上被洗死?不会,别忘了11K的隐蔽,除了11千米 直接灭点。这就是征服者。 本人稳定场均17W,我打过38W表现。胜率56。 征服者对战局的左右,是一种持续的存在感,一种威压。对小船如上,对BB征服者几乎是所有BB的爸爸。 记住两点,第一,你是肉,你完全可以卖血(24W,损失的可治疗血量差不多到了马上就用,尽量用完所有大保健,这样贡献才大。),第二,你缺乏致命能力,但你具备让对面后撤的能力,后撤不追不求击杀!占点!
聊聊车辆在游戏中的定位职责,(发了好多遍,一直被吞) (主要讲PVP模式) 主站,推线者,尤其是城镇推线。其他车辆在这样的地形完全不能与它抗衡。在城镇或类城镇地形,它既是矛又是盾。延展队伍的地图控制区域。当对面一块区域防线缺乏主战时,会被对面主战迅速推破。 侦查吉普车,主要职责是点亮,隐蔽和机动三项属性到达了一个极限。主要克制轮式突击炮这些吃定点隐蔽的车辆,通过视野压迫,让敌人车辆在丘陵和平原地形受到压制(点亮,队友压制为主),进而被击毁或后撤。与主站一样,在平原和丘陵地形,他们是最好侧翼的“推线者”。 履带式步战,主站直接支援者(如主战场的后方)。这类车辆隐蔽不好,机动也不优秀,但有装甲。机炮远距离无效,导弹会对移动目标难以击中。这种战车可以在被点亮距离内直接支援主战坦克,参与巷战,且导弹对对方主站也具备正面击穿的能力。在缺乏主站时,偶尔能担任卡线的任务。 轮式突击炮,战场的输出者(侧方和侧后方)。极高的机动能力和DPM,真正的黑枪手。如WOT中的M18地狱猫。高机动和不错的隐蔽帮助他们安全快速地找到最佳射击阵位。但如果劣势地图被压缩,讲非常难以发挥,正面击穿主战能力较为有限。有人说弹夹突击炮可以带节奏,我觉得偶尔是可以,但总的说这类车并不适合带节奏,看看轻坦的移动射击精度在看看突击炮移动射击的大脸盆散步,我们可以看出设计师给它的定位。 轻型坦克,多面手,大神的玩具。一定的狗斗能力,最高的转向速度,最高的起步速度,较高的隐蔽,较高的DPM,一定的装甲。几乎拥有所有能拿出来一战的属性。除了主战之外,适当时候可以充当其他任何车辆的职责:黑枪,点亮,城镇绕后支援等等。
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