无与偷比 无与偷比
我可没时间陪你玩游戏
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首发后一直没时间,今天终于通关了,分享一下我的游戏评价,大家有兴趣可以看下无妨。 1.战斗系统和boss战设计:可以说是史诗级,做了不少创新和改革,这点是值得肯定的,玩家打起来也特别有沉浸感,并且特别是泰坦和巴哈姆特两个,震撼程度能在游戏生涯里排上号了。 2.主线剧情:整体剧情没什么问题,不过有些人说代入感问题,也许是现在人的游戏节奏都比较快,其实这种类型游戏都有这个通病。所以当你放慢游玩节奏,去了解这个游戏的世界观和人物关系,其实能很大程度的提高你的代入感(说书人和薇薇安的作用就在这里提现)。 3.人物刻画:个人认为人物刻画最成功的应该是希德和约书亚,相反,女主的刻画相对比较失败(扣分),建模就不说了,戏份太少了导致玩家没有那种亚撒西的感觉,可能也和本作的风格偏黑暗有关。 4.支线系统:能感受到经费受限,支线70%是凑数的(跑腿,对话,打怪),其实如果时间经费足够,是本来是可以结合支线系统对游戏的人物进行润色和刻画,那样玩家对主角团会更加共情,整体的游戏体验也将升华,但是很可惜,吉田把网游那套直接搬过来,成为了本作的败笔之一。不少玩家错过了少数几个有精心设计的支线任务(特别是最终战前的),那体验就更是大打折扣了,不能怪别人喷。 5.转场设计:这个是我特别要说的,其实很多时候JRPG游戏要讲的故事并不复杂(未来,复仇,世界,生命,羁绊,存在意义),对于很多人来说,其实这些可能都是一下很老套,很老掉牙的故事。但是,恰恰是这样的故事,能成为我们这些玩家的精神食粮,支撑我们在现实生活中走下去。转场设计就是剧情发展的催化剂,但是本作在游戏的转场设计时,没有完成该有的铺垫和转场过度(希德除外),导致剧情升华时,让人觉得这就是作者强塞到玩家面前,再加上前述支线系统设计的问题,那玩家的代入感自然就大大折扣了。 通关时,庆幸自己做了终章前的几个重要支线,整体剧情体验并无遗憾。但是如果有人要我说明支线系统对游戏的重要性,那我一定会拿这个游戏做反面教材。 所以说现在的3A游戏,画面和工业确实是牛逼了,但是毕竟开发游戏也是门生意,经费受限了,如何权衡游戏设计的重心,是开发商要考虑的问题,如果导致精力没办法全部放在游戏的内核设计上,玩家评分下降反而得不偿失。
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